DOOM, которой не было: как четвертая часть чуть не убила серию и студию id Software

Павел Хибченко
20 марта вышла Doom Eternal, продолжение удачного и крайне успешного перезапуска 2016-го. Новая игра сейчас — тоже на хайпе, а сама серия — снова на коне. Даже не верится, что 6 лет назад она могла умереть, как и создавшая ее студия id Software. Виной тому — роковая разработка DOOM 4.

Крутое пике в Ад

DOOM 4 задумывалась как переосмысление классической Doom 2: Hell on Earth 1994-го года. Отмененный шутер тоже рассказывал про Землю недалекого будущего, атакованную легионами Ада. Только в DOOM 4 с ними боролся не легендарный воин из первых двух частей, а рядовой член сопротивления. Обычный, немощный человек, с трудом убивающий демонов. Эти и другие подробности мы узнали в 2015 году, когда игра уже умерла.

Но перейдем с финала истории к ее началу — в мемный 2007-й. На дворе август, в Далласе, штат Техас, проходит QuakeCon — ежегодный фестиваль игр id. Знойное лето стало жарче, когда Джон Кармак впервые рассказал о планах на DOOM 4. Официальный анонс последовал в мае 2008-го, когда объявили, что проект основывается на новой технологии id Tech 5. Разработчики гордились движком, с которым игры выдавали все 60 кадров в секунду. Но только не DOOM 4: она не показывала больше «тридцатки» — об этом Кармак заявил в июле. ЗАТО графика должна была превзойти первую RAGE, находившуюся тогда в производстве.

Только когда игроки смогут оценить эту графику, было загадкой: на июнь 2009 -го игра даже не вошла в пре-продакшн. Об этом рассказал Тодд Холленсхед, президент id: по его словам, проект все еще не достиг подготовительного этапа, когда разработчики прикидывают идеи и пытаются понять, смогут ли реализовать их. Гораздо страшнее, что Холленсхед не смог объяснить, что такое DOOM 4. Продолжение, перезапуск? Он и не мог знать: как и все руководство, он был занят первой Rage и не видел, что происходило с новой частью «адского шутера».

DOOM, которой не было: как четвертая часть чуть не убила серию и студию id Software | Канобу - Изображение 1614

В финале Doom 2 игрок убивает Икону греха: биомеханическую громадину со вскрытым мозгом, из которого вылезают демоны.

Сейчас, издалека, видно, что все три проблемы — с частотой кадров, концепцией игры и ее производством — это предвестники рока. Первые намеки на то, что с DOOM 4 что-то не так. В тот момент они, впрочем, были незаметны на фоне громкой сделки: в июле 2009-го ZeniMax купила id Software. Отныне студия и все ее игры принадлежали издателю, известному по The Elder Scrolls и Fallout 3. Казалось бы, отличные новости: ZeniMax расширила свою библиотеку, а id получила дополнительные ресурсы для создания DOOM 4. Никто и подумать не мог, как это событие в действительности повлияет на разработку.

Спустя год, летом 2010-го, DOOM 4 не показали на очередном QaukeCon. Тодд Холленсхед извинился перед фанатами, а Джон Кармак заверил, что с шутером все в порядке. Тем не менее «отцу» Doom снова пришлось успокоить публику на следующем QaukeCon, уже в 2011 году.

Суть сообщения: «Сейчас вот закончим Rage, да как перебросим всех на DOOM 4! Ух, заживем!»

По иронии, в октябре того же года издание Official Xbox Magazine сообщило об отмене DOOM 4. Якобы ZeniMax настолько разочаровалась в оценках и продажах Rage, что другую игру студии решили пока «заморозить». Издатель же все отрицал: «Разработка игры заканчивается тогда, когда разработчики считают нужным. Ни один проект id не отложен».

Это заявление было опровергнуто спустя два года, когда Джейсон Шрайер, редактор Kotaku, выпустил расследование о DOOM 4. Он рассказал, что игра и ее создатели находятся в… тяжком положении. Согласно четырем источникам, близким к id, руководство студии взглянуло на DOOM 4 в конце 2011 года, и результат трехлетних трудов его ужаснул: это нельзя выпускать — только переделать.

Как так получилось? Источники говорили о проблемах с коммуникацией: разные отделы неохотно делились информацией о разработке и друг с другом, и с начальством. Хуже стало, когда команду Rage перебросили на DOOM 4. Часть разработчиков хотела вернуться к классической формуле Doom, другая желала чего-то радикально нового. Разобщенность и споры мешали работать и даже привели к тому, что все несогласные ушли: кто «по собственному», а кто — по-плохому.

DOOM, которой не было: как четвертая часть чуть не убила серию и студию id Software | Канобу - Изображение 1615

Скриншот игрового процесса DOOM 4. Таких картинок — немного.

Не помогло ситуации и то, что студию покинули Тодд Холленсхед и Джон Кармак. Масла в огонь подлила и ZeniMax: по словам Шрайера, она потребовала, чтобы новая DOOM была «такой же большой, как Skyrim». Иными словам, четвертая часть культовой серии шутеров должна была тоже покорить сердца игроков и добиться тех же успехов в продажах. Напомню, что в первые двое суток после релиза The Elder Scrolls 5: Skyrim разошлась тиражом больше 3 миллионов копий. Повторить это или даже приблизиться к таким показателям было сложно само по себе, а для «подкошенной» id — невыполнимо.

В случае провала ее ждали «последствия». Какие именно, источники Шрайера не знали — лишь предполагали, что id превратилась бы из разработчиков игр в команду движка id Tech 6. Идея, видимо, заключалась в том, что, если она не может выпускать свои игры, пусть хотя бы поможет другим студиям ZeniMax.

Call of DOOM

Чем так плоха была DOOM 4, что ее решили прикрыть? Игра слишком далеко ушла от стандартов серии, и это не оправдало себя.

«Мы выбрали направление, которое не понравилось бы фанатам», — рассказал исполнительный продюсер id Кевин Клауд в документалке noclip, посвященной DOOM 4.

Он и другие «выжившие» сотрудники объяснили, каким планировался отмененный шутер и чем он отличался от DOOM 2016-го года. Первое крупное отличие — главный герой. В вышедшей игре мы управляем невероятно сильным и быстрым Думслеером в крутой броне. Герой DOOM 4, как я уже отмечал выше, не мог похвастаться тем же. Он воевал как простой смертный: прятался и отстреливался от врагов из-за укрытия.

Раз герой ослаб, ему нужны были соответствующие враги, которые по силам обычному человеку. И потому демоны в DOOM 4 стали куда слабее и опаснее. В начале игры морпеху и вовсе противостояли обыкновенные зомби — об этом в упомянутой документалке рассказал исполнительный продюсер id Марти Страттон.

В общем, геймплей сделали более реалистичным —такой подход вообще был популярен в конце 2000-х. Впрочем, в моде был не только он, но и повсеместная кинематографичность. В погоне за эффектными, «голливудскими» сценами, постановщики игр все чаще отнимали управление у игрока. А то ведь он ничего не увидит, пойдет не туда, все испортит! Заскриптованность шла Call of Duty, но дико воспринималась в Doom. Настолько, что разработчики окрестили получившуюся химеру Call of Doom.

Нужно ли говорить, как сильно от описанного выше отличается Doom (2016)? Разработчики вернулись к изначальной формуле серии: как можно меньше заставок и катсцен, больше экшена и жестокости. Игрок всегда контролирует бойца и сам создает эпические моменты, на запредельных скоростях бегая по уровням и разрывая демонов. Такой солдат не знает усталости, в отличие от вечно рефлексирующих повстанцев из DOOM 4: согласно сценарию той игры, земляне пребывали в постоянном шоке, ведь знакомые улицы превратились в руины из-за вторжения сил зла.

В DOOM 4 самые смелые объединились в сопротивление, чтобы отвоевать Землю. По утекшим видео сложно что-то понять про их личности, драму и прочие «сопливые» подробности. Известно только, что среди персонажей были мудрый старец Август, некий ветеран войны с повязкой на глазу, как у Нейкида Снейка, и девушка с короткими волосами, толкающая воодушевляющие речи. Сколько таких персонажей было в DOOM 2016-го? Хотя бы каких-нибудь? Уверен, вы не вспомните и трех: разве что доктора Оливию Пирс и роботизированного Сэмюэла Хайдена. В классических частях серии, на которые ориентировалась id при создании перезапуска, действующих лиц было еще меньше.

DOOM, которой не было: как четвертая часть чуть не убила серию и студию id Software | Канобу - Изображение 1616

В DOOM 2016-го есть один значимый персонаж, но камера не показывает его.

Правда, есть одна деталь, которая объединяет эти не похожие друг на друга игры. Добивания! Эффектные «фаталити», которые можно провести над обессиленным врагами, появились уже в DOOM 4. «Очень медленные, кинематографичные и осторожные», — так описывал их Марти Страттон. По сохранившимся кадрам DOOM 4 видно, что герой и впрямь убивает демонов медленно и с трудом, словно из последних сил. Удивительный контраст с DOOM 2016-го, где Думслеер расправляется с демоном за секунду, а то и быстрее.

Туда ему и дорога?

При всей любви к игре, которая вышла в итоге, мне хочется увидеть и другую DOOM. Более линейную, зато человечную, с историей об агонизирующей Земле и ее жителях, страдающих под гнетом Ада. С более медленным героем, зато таким, который сражается так, как сражались бы все мы на его месте, — валит демона на землю и добивает первой попавшейся арматурой.

В идеальном мире могли бы, наверное, существовать обе версии DOOM: дьявольская и более человечная. Но в нашей реальности второй не суждено было появиться. Уж слишком неидеальной она получалась. Те, кто видел билды, описывают ее как «черную дыру посредственности». Игроки, чьи слова приводит Шрайер, хвалят сцены, полные ужаса, и прочие элементы хоррора, но ругают стрельбу, неинтересных врагов и клише вроде обязательной поездки на джипе со стационарным пулеметом.

У id явно не получалась «человечная» версия DOOM. Rage, вышедшая в 2011 году, еще ярче показывает, насколько студия не умеет в создание двух игр одновременно, а также в серьезные, кинематографичные игры с глубоким сюжетом.

DOOM 4 также показала, в какой тупик id завела себя. Выход из него помог найти ультиматум, упомянутый Шрайером: «если и делать, то исключительно олдскульные шутеры без драмы и укрытый, зато с драйвом». Так на свет появилась DOOM 2016-го, доказавшая, что серию и ее создателей рано хоронить.

Последние статьи