"Долой девушек с выставки!" – обзор зарубежной прессы
Ну что, сходили на «ИгроМир»? Понравилось? Не захотелось вдруг бороться за права booth babes, девушек «с выставки», которые в вычурных, порой весьма откровенных нарядах, рекламируют разные игры или целые стенды компаний? Спрашиваю не из праздного интереса. В Великобритании недавно завершилась Eurogamer Expo. После выставки колумнист Рэйб Флоренс опубликовал на Eurogamer заметку, в которой потребовал геймеров повзрослеть и отказаться от booth babes, поскольку такая практика является неуважительной.
«Что концепция booth babes говорит о женщинах? Она говорит, что женщины на любом шоу, посвященном технике, выполняют чисто декоративную роль, «подслащивая» мероприятие для мужчин. Они на таких мероприятиях «овеществлены» и по сути являются продуктом.
Что концепция booth babes говорит о мужчинах? Она говорит, что мы – именно то, как нас представляют корпорации. Это делает нас предсказуемыми и легко манипулируемыми. Удешевляет нас. Удешевляет нас всех. Это удешевляет мероприятия и всех, кто на нем, мужчин и женщин.
Вы когда-нибудь видели фотографию, на котором геймер снялся рядом с booth babes? Невысокий, полноватый, бледный парень улыбается, приобняв за талию красивую девушку. Он, наверное, хороший парень. Верный друг, добряк, замечательный сын. Когда-нибудь он станет хорошим отцом. Но в этот конкретный момент, когда сделан снимок, он позирует не с кем-то. Он запечатлен на фото с вещью, которую увидел. Красивой, недоступной вещью. Подобное должно прекратиться». (Eurogamer)
Что скажете, господа геймеры. Унижает ли «концепция booth babes» женщин и нас, игроков? А еще более интересно, что думают по этому поводу читательницы «Канобу».
Другая очень интересная статья, опубликованная на все том же «Еврогеймере», посвящена Resident Evil 6. Об этой игре сейчас спорят повсюду, оценки варьируются от 3 баллов до 9 по десятибалльной системе. Одни уверяют, что издательство Capcom загубило великую серию, другие советуют быть проще, расслабиться и получать удовольствие от геймплея. Примерно в таком же ключе пишет Рич Стентон.
«У нас нет обязанности войти в историю, - как-то сказал голливудский продюсер Дон Симпсон (на его счету такие фильмы, как «Скала», «Плохие парни», «Полицейский из Беверли Хиллз» и «Танец-вспышка» - прим. «Канобу»). – У нас нет обязанности выпустить произведение искусства. У нас нет обязанности сделать заявление человечеству. Наша единственная обязанность – заработать денег». Если вы смотрели «Танец-выспышку», то понимаете, что Симпсон имел в виду. Его цитата – великая, поскольку без труда прекращает все споры о том, насколько стандартны мэйнстримовые фильмы или игры. Единственная обязанность, которая была у Resident Evil 6 – заработать денег и это еще как заметно». (Eurogamer)
На EDGE тем временем рассуждают о том, что случилось с играми, скажем так, среднего класса. Не суперхитами уровня Call of Duty: Modern Warfare 3 и в то же время не тем отстоем, который делают за три копейки специально к выпуску нового голливудского фильма. Раньше такие игры имели право на жизнь, кормили своих создателей. Сейчас же порой даже продажи в миллион копий считаются провалом. Вспомните Prototype 2 или Kingdoms of Amalur: Reckoning.
«Ставки растут. Недавно, выступая на конференции BAFTA, Питер Молинье сказал, что в наше время успехом для проекта ААА-уровня являются продажи в районе 5-7 миллионов копий. Предполагаемый бюджет подобной игры – 80-100 миллионов долларов. Немаленькая входная цена!
Боязнь возросших рисков, связанных с раздутыми бюджетами, делает игровую индустрию похожей на Голливуд. Негативный эффект для потребителей – снижающиеся разнообразие и инновационность игр. В мире высокобюджетных проектов выбор становится все меньше и меньше. Е3 в этом году была парадом предсказуемых релизов – коллекцией широко ожидаемых сиквелов и игр от первого лица, где главной инновацией была замена винтовки на лук.
Но есть и позитивный эффект. Закат игр среднего класса был частично подстегнут быстрым ростом скачиваемых и инди-игр. Проекты типа Fez, Spelunky, Journey, Dyad, Sound Shapes демонстрируют, что небольшие студии и инди-разработчики способны предложить конкурентоспособный уровень качества». (EDGE)
На Rock, Paper, Shotgun тоже говорят об инновациях, но в другом ключе. Там обсуждают проекты, добывшие финансирование на ярмарке идей Kickstarter. Оказывается, публика голосует долларом не за оригинальные геймплей-находки, а за концепции из прошлого.
«Истории успеха на Kickstarter уходят корнями в ностальгию, а не в инновационность. Мы наблюдаем, как талантливые разработчики отказываются от амбиций и планов создать нечто новое и платим им за это. Начиная с заявки Шафера и студии Double Fine на создание квеста вроде тех, что они делали в добрые старые времена и заканчивая перезапуском саги Фарго Wasteland и обещанием Obsidian выпустить RPG в духе Planescape.
Я не говорю, что эта ретро-дискотека не кажется привлекательной затеей. Даже близко нет. Я пускаюсь в пляс, предвкушая квест от Шафера, RPG а ля Planescape от Авеллона, новую прогулку с Джоджем и Нико от Сесила (речь идет о Broken Sword: The Serpent’s Curse от Чарльза Сесила – прим. «Канобу»). Я помню, как мне нравились подобные игры в прошлом, и хочу насладиться ими снова. Ностальгия часто уводит не туда, но то, что мы наблюдаем сейчас – кумиры 80-х и 90-х снова собирают свои группы, чтобы выпустить еще один альбом.
Но это не инновация. Как раз наоборот, «неинновация». И это ведет к застою». (Rock, Paper, Shotgun)
Материал подготовил: Иван Гусев