«Для успеха нужен парень по играм»: интервью с Грегом Баллардом
Что вы думаете о российском рынке видеоигр? Вообще знаете о нем что-нибудь?
Баллард: На самом деле я приехал, чтобы узнать о местном рынке как можно больше. Warner Bros. сейчас как раз пытается понять, как здесь все устроено, изучить особенности. Общее впечатление — рынок очень быстро растет, и мы полагаем, что ему еще есть куда развиваться. Как глобальная компания мы следим за всем миром и понимаем, что есть несколько мест, где мы работаем не так эффективно, как могли бы, хотя эти рынки большие и важные. Пожалуй, Россия сейчас — главный из таких рынков.
А что еще за места?
Баллард: Сейчас растет рынок в Азии, но что еще интереснее — очень быстро увеличивается бразильский рынок. У Warner Bros. всегда были сильные позиции в США и Европе, а вот эти территории для нас действительно новые. Мы считаем, что здесь огромный потенциал для нас и наших брендов, но чтобы добиться успеха, сначала мы должны все узнать, а только потом действовать.
«Недостаточно быть просто большой компанией, чтобы выйти на игровой рынок»
Растущие рынки развиваются примерно по одной схеме, или все-таки везде есть особенности?
**Баллард:**Конечно, везде есть свои нюансы, именно поэтому я здесь. Мы пытаемся представить, чем можем заинтересовать людей. Месяц назад я посетил Москву и встретился с представителями нескольких компаний, которые, к сожалению, не могу называть. Я пытался понять, что нужно сделать, чтобы наши проекты здесь стали успешными, и искал новых партнеров, которые помогут нам с разработкой новых игр.
Встречи прошли успешно?
Баллард: Да, я узнал много интересного, а еще познакомился с организаторами этой конференции. Так что поездка оказалась более чем удачной.
Warner Bros. пришли в видеоигры не так давно, при этом вы уже достигли определенных успехов. Чтобы выйти на рынок видеоигр, достаточно просто быть большой компанией, или нужно что-то еще?
Баллард: Нет, просто быть большой компанией явно недостаточно. К тому же есть другие крупные игроки, которые стремятся лидировать на рынке видеоигр, но у них не все получается (смеется). Warner Bros. удалось добиться хороших результатов в первую очередь на консольном рынке. Одна из причин нашего успеха в брендах, которые знают во всем мире, в том числе благодаря фильмам. А еще мы понимаем, что у нас нет всех нужных навыков, чтобы стать успешными самостоятельно. Поэтому мы настойчиво, я бы даже сказал агрессивно разыскиваем новых партнеров, которые помогут перейти на новый уровень. Еще один фактор, который очень помог — мы приобрели несколько отличных студий. Не огромных компаний, а просто небольших игровых студий. Например, Rocksteady, которая сделала серию Batman: Arkham.
И ведь до этого про Rocksteady никто не слышал.
Баллард: Именно, но мы заметили в них талант и предоставили ресурсы и наш бренд. У нас есть TT Games, которая довольно неплохо справляется с LEGO-серией. Кроме ресурсов, мы даем таким студиям возможность показать себя на мировой арене. В мобильном сегменте мы сотрудничаем с Kabam, которая делает The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth, игру по еще одному нашему бренду. Injustice: Gods Among Us разрабатывала наша собственная студия. Так что мы постоянно ищем новые пути развития.
«Мы оцениваем игры с позиции качества — насколько проект хорош, а не сколько он стоит и как подходит под современный рынок»
В чем тут секрет? Как можно найти неизвестную студию и понять — вот команда, которая сделает большую и успешную игру?
Баллард: У нас работают отличные парни, которые хорошо разбираются в геймдизайне, включая президента нашей группы, Мартина Трэмбли. Часто руководителями видеоигровых компаний становятся бизнесмены, а Мартин пришел прямиком из игровой студии, он — «парень по играм». Так что мы оцениваем игры с позиции качества — насколько проект хорош, а не сколько он стоит и как подходит под современный рынок.
То есть важно, чтобы за такие вещи отвечал именно «парень по играм»?
Баллард: Думаю, мы добились многого именно благодаря такому подходу. Хотя у всех свои пути, например я — «парень по бизнесу». Но при этом не могу не признать, что подход работает. Мартин просто приходит в студию к разработчикам, смотрит наработки и говорит : «Это хорошая игра, мы вложим в нее деньги». И игра на самом деле получается отличной. А сам бы я Rocksteady, например, никогда не подписал. Вот и секрет.
«Мы не вполне доверяем нашим студиям»
Когда делаешь большие игры, очень сложно предугадать, что будет популярным через 3-4 года. С мобильными играми, в свою очередь, сложно предугадать, что будет популярно через 3-4 месяца. Откуда вы знаете, что игра станет успешной? Просто верите студиям?
Баллард: На самом деле мы как раз не вполне доверяем студиям. Мы даем им массу советов, предоставляем результаты маркетинговых исследований и постоянно тестируем проект. Можем даже прекратить разработку, если не уверены в качестве игры. Так что полного доверия нет, мы часто наведываемся к разработчикам и следим за ходом разработки. В мобильном сегменте есть люди, которые занимаются тем же самым. То есть мы даем нашим разработчикам достаточно свободы и нужные ресурсы, но вместе с этим контролируем процесс, чтобы убедиться в качестве игры.
Часто приходится убивать проекты?
Баллард: Не очень, но в мобильном бизнесе такое случается чаще. Цикл разработки меньше, можно оценить игру на ранних стадиях, да и бюджеты там меньше.
Насколько важно придумывать что-то новое? Ведь сегодня многие мобильные игры делаются по простому принципу: смотрим, что сейчас пользуется популярностью, и выпускаем примерно то же самое. Это ведь хорошо с точки зрения «парня по бизнесу»?
Баллард: Да, это нормально, если вам удастся продвинуть потенциально успешную игру. Проблема в том, что пользователи, играющие в Clash of Clans, вряд ли бросят играть, пока не выйдет что-то интереснее. Так что с точки зрения бизнеса вам нужно постоянно что-то придумывать, иначе не получится добиться желаемых результатов. Думаю, сейчас люди больше фокусируются на одной, максимум двух играх, но зато преданы им очень долго. Они играют в Clash of Clans, и это продолжается месяцами. Так что если вы хотите конкурировать с такими проектами, вам придется нелегко — люди так просто не бросят то, что уже построили в игре, у них нет достаточных причин перейти на другой проект. Более того, из-за вложенных средств у них как раз есть причина остаться. Ключ к успеху в мобильной разработке — неважно, парень вы по играм или по бизнесу, — постоянно придумывать что-то новое, чтобы у пользователей были причины играть именно в вашу игру.
«У нас нет цели стать первыми на новых рынках, но мы будем готовы»
Есть мнение, что мобильный рынок — временное явление. То есть еще не так давно был рассвет казуальных флеш-игр, потом их частично заменили браузерные игры, потом пришли социальные, а вот теперь — мобильные. Но ведь у таких игр нет по-настоящему преданной аудитории. Завтра может выйти какое-нибудь новое устройство, например, Google Glass, там появится свой рынок видеоигр, и все перебегут туда. Что вы думаете об этом?
Баллард: Думаю, вы рассуждаете вполне справедливо, но еще какое-то время с рынком мобильных игр ничего не случится. Знаете, мы начали делать мобильные игры, когда Apple выпустила iPhone — устройство, в одиночку изменившее рынок. И мы считаем, что такие устройства — которые меняют все вокруг — обязательно должны появляться. Современный мобильный рынок еще продержится несколько лет, но, конечно, появится что-то новое, иначе не бывает. Мы следим за ситуацией и ждем новое рынкообразующее устройство, они всегда приносят новые возможности. У нас есть люди, которые общаются с AMD и Nvidia — они постоянно развивают технологии и знают о том, что будет дальше. Наши люди консультируются у Samsung и Sony по поводу телевизоров. Так что мы в курсе происходящего и ждем новых рынков. У нас нет цели стать там первыми, но мы будем готовы.
Кстати, по поводу будущего. Скоро Google Glass поступят в свободную продажу, какие еще новинки могут появиться в ближайшее время?
Баллард: Думаю, нас ждет много интересного. Например, сейчас есть много устройств, благодаря которым можно играть в Android-игры на телевизоре. Новые операционные системы и консоли. Я даже разговаривал со своими дизайнерами, чтобы понять, как можно перенести опыт большой консольной игры на мобильную платформу или экран телевизора. Вокруг очень много интересных разработок.
«О том, что будет с консолями, думают другие умные люди, гораздо умнее меня»
Вы — вице-президент по цифровому направлению. Не считаете, что цифровая дистрибуция обесценивает физические копии игр? Ведь когда покупаешь игру в коробке, у тебя есть игра, покупаешь цифровую копию — у тебя есть лишь доступ к этой игре.
Баллард: Да, покупатели думают, что приобретая игру в коробке, они получают что-то ценное, осязаемое. С другой стороны, у цифровой дистрибуции есть свои преимущества. Вы можете играть в цифровую копию на разных платформах, в разных местах, такой вариант удобнее. Думаю, что отношение людей меняется, и они постепенно начинают относиться к цифровым копиям, как к чему-то ценному, будь то видеоигры или фильмы.
Как думаете, цифровой и ритейловый рынки развиваются параллельно, или все-таки цифровой возьмет верх?
**Баллард:**Думаю, возьмет верх. Посмотрите на PC, несколько лет назад все покидали рынок, и он оказался в упадке, но потом появился Steam, и люди снова начали покупать PC-игры. И если сейчас что-то покупают на PC, как правило, выбирают цифровой вариант. Хотя я не знаю, что будет с консолями, об этом думают другие умные люди, гораздо умнее меня.
Интервью: Илья Янович