Впечатления от Divinity: Original Sin 2
Действие второй части происходит спустя тысячу лет после событий оригинала. Сиквел показывает мир с другой стороны: если в первой части вы играли за членов ордена Искателей Источника, которые сражаются с магами Источника, то теперь вы — те самые маги, которые пытаются сбежать от Ордена. Те, кого мы считали злодеями, вдруг стали героями. И, кажется, мы узнаем много неприятного об Ордене и его порядках.
В демо-версию разработчики включили часть второго акта кампании, когда четверка героев прибывает на некий остров. Они вчетвером сбежали из тюрьмы Ордена, однако побег не остался незамеченным — героев преследуют по пятам.
Но начнем с персонажей. Larian обещает предоставить игрокам полную свободу в плане создания героев: если в первой части можно было выбрать только класс и внешность, то в Divinity: Original Sin II игроки смогут самостоятельно определить расу и биографию персонажа. Среди доступных будут как классические люди, эльфы и гномы, так и люди-ящеры и даже ожившие мертвецы (одна из «сверхплановых целей» на Kickstarter).
В демонстрационной версии отряд был сформирован заранее. В него вошла девушка из дворянского рода, родившаяся на том самом острове, куда прибывают герои; эльфийка, некогда помогавшая Ордену; гном и таинственный головорез, о целях и мотивах которого игроки смогут узнать только после посещения некоторых локаций на острове.
Первоначальная цель четверки — собраться вместе и добраться до города, где произошло покушение на мэра. По пути герои «раскидывают» небольшой отряд противников и знакомятся с самим островом, попутно демонстрируя новые элементы игрового процесса. Скажем, если разные члены отряда осмотрят одну и ту же статую, которая стоит перед городом, то реакция у каждого будет разной: дворянка, например, вспомнит этого человека, а гном разозлится — ведь этот человек убил немало его собратьев. После короткого перехода игроки оказываются около города, и первое испытание — это убедить капитана местной стражи вас пусть за городские стены.
В демо-версии спокойно в город вошла только дворянка, остальным же приказали ждать снаружи — но никто не запрещает пользоваться другими вариантами ответов при разговоре со стражей. Причем многие варианты реплик зависят не только от характеристик, но и от происхождения героя, его класса и других, не столь очевидных вещей. Воин, например, может надавить с позиции силы, разбойник попробует договориться по тихому, а знатный человек будет давить своим авторитетом.
Если же ничего из этого не сработало, то можно воспользоваться окольными путями. Например, найти гномьи туннели, которые ведут в город. А можно использовать навык невидимости (если он у вас есть, конечно), и просто прошмыгнуть внутрь. Наконец, самый простой способ — «десантировать» отряд внутрь городских стен, используя для этого знакомые еще по Divinity: Original Sin пирамидки для телепортации. Что интересно, пирамидок все еще две, а персонажей — четверо, так что их использование бою будет несколько затруднено, особенно если вы играете вчетвером.
Попав в город, игроки могут заниматься чем угодно. Сюжетные миссии? Окей, давайте узнаем, кто отравил градоначальника. Не хотите проходить сюжетные миссии? Тогда подойдите к любому второстепенному персонажу и узнайте, что ему нужно. Желаете просто побродить и осмотреть окрестности (а посмотреть есть на что!) — не вопрос! Как и первая часть, Original Sin 2 в этом плане предлагает игрокам полную свободу действий, причем в некоторых моментах эта свобода еще и особым образом дополнена. Ярче всего это видно во время прохождения заданий.
Дело в том, что теперь игроки не обязаны помогать друг другу. Игра в камень-ножницы-бумагу, кажется, осталась в прошлом — во второй части в ход идут самые грязные и низкие методы. Вы хотите найти улики, которые подскажут вам личность убийцы? Ну, ищите, ищите. А ваш компаньон может подумать, что выгоднее найти улики и оставить их себе, или вообще отдать их преступнику за определенную плату!
Один из персонажей вообще получил контракт на убийство дворянки, и если играет двое или более игроков, то понять, как будут дальше развиваться события, фактически, невозможно. Игрок может как отказаться от контракта, так и выполнить его. А может случиться и так, что дворянка первой нападет на подлеца.
Кстати, напасть персонажи теперь могут не только вне боя. В Original Sin 2 есть моменты, когда один персонаж разговаривает с NPC, а другие где-то ходят или же просто стоят рядом, не принимая участия в беседе. В зависимости от итогов разговора тот, кто с NPC говорил, может как спокойно уйти, так и нарваться на неприятности — и вот тут-то второй игрок может сделать глобальную пакость, присоединившись к битве… на стороне NPC. А все потому, что каждый персонаж отныне отвечает только за собственные слова и поступки (если это, конечно, не сюжетные миссии, да и там, судя по всему, будет где разгуляться). Возможностей для подобных пакостей, в общем, множество.
Говоря о них, разработчики показали новую систему крафта. Она проще и удобнее, чем оригинальная, а количество доступных для создания предметов резко возросло. Например, вы в любой момент можете покрасить ядовитое снадобье, замаскировав его под пузырек исцеляющего зелья — и в бою с удовольствием будете наблюдать за тем, как игрок выпил этот «отвар», а теперь корчится в судорогах.
Таким же образом вы можете комбинировать книги заклинаний, создавая подлинные шедевры. Как вам, например, дождь из крови? А невидимый паук? По словам разработчиков, комбинаций в игре будет масса. Я же надеюсь, что игрокам разрешат комбинировать если и не все заклинания, то хотя бы большинство из них.
Говоря о навыках героев, стоит сразу обратить внимание на ключевое нововведение — пересмотр ценности очков действий (action points). Если раньше 10-20 очков действий у героев было нормой, а некоторые заклинания требовали огромного их количества, то теперь все куда проще. В демо-версии игроки разгуливали с пятью очками, но на эти пять очков можно было и пробежать половину поля боя, и огненным шаром во врага метнуть.
Ассортимент заклинаний также был расширен, появились любопытные вещи вроде притягивания к врагу с помощью цепи, а также особо убийственны вид магии — Магия Источника.
Магия Источника работает не на стандартных очках действий, она завязана на очках Источника (source points), которые выдаются за не самые добрые действия. В представленной версии эти очки можно было получить, разрушая души и поглощая трупы. Оба этих способа дают вам вышеупомянутые баллы, но одновременно с этим негативно отражаются на карме. Если вы слишком часто будете злоупотреблять этим видом магии (а это вполне возможно, ведь она по-настоящему крутая), то местные боги пошлют за вами карательный отряд, состоящий из демонов. Причем, что самое смешное, с этими демонами можно будет договориться, и послать их вредить другому игроку. От кармы также зависит наличие неких бонусных заклинаний и умений, которые будут совершенно разные у героя с высокой кармой, и у героя с отрицательной кармой.
Кстати, теперь в бою игроки могут использовать не только одно одноручное оружие: в этот раз разработчики решили дать всем желающим возможность бегать с двумя кинжалами или мечами. Маги тоже в выигрыше от такого решения: в демо-версии эльфийка была вооружена сразу двумя жезлами, каждый из которых давал бонус к определенной стихии. Внешний вид оружия изменился не столь заметно, как броня, которая стала куда разнообразнее. Например, у дворянки было что-то вроде платья с бронированными вставками, а у эльфийки — ну, будем считать, что традиционная эльфийская одежда. От чего будет зависеть внешний вид брони, кроме как от расы, пока непонятно.
Divinity: Original Sin II выглядит как логичное продолжение оригинала. Этого уже достаточно, чтобы я, будучи фанатом, ждал игру. А так как у разработчиков появился дополнительный бюджет, хочется верить в качественный рывок по всем фронтам — от графики до размера мира.