Disintegration — смесь шутера и стратегии от соавтора вселенной Halo. Впечатления от бета-теста
Работает все это так. Проходите короткое обучение, заходите в лобби, ищете матч. В бете два режима: «Извлечение», где нужно таскать бомбы, и «Контроль», классический режим с захватом точек. В команде сражается по пять человек, каждый из них может взять любой класс на выбор — но с условием, что представителей одного класса в команде будет не больше двух. Персонажи перемещаются по карте на особых гравициклах, контролируют трех ботов-помощников, которым можно отдавать приказы, и пытаются уничтожить друг друга.
На словах это звучит неплохо, но на деле же получается крайне непонятно что. Поначалу, конечно, весело: влетаешь на точку, ракету туда, пулеметную очередь сюда, потом сам ловишь ракету и улетаешь на респаун. Но спустя пару матчей начинаешь подмечать проблемы.
Одна из них — боты. Игра позиционируется как смесь стратегии и шутера с видом от первого лица, где нужно не только стрелять, но и отдавать приказы. Но… приказы слишком банальные, и отдавать их зачастую попросту нет времени. Надо или отстреливаться, продавливая вражеские ряды, или убегать. В первом случае про приказы можно банально забыть в пылу боя, во втором же они попросту не нужны. Так что единственное, зачем вообще нужны боты, — таскать объекты и заниматься вражескими жестянками.
Проблема вторая — гравициклы. Сама по себе идея посадить героя на боевой транспорт интересна, но реализация опять же получилась странной. Так-то байки неплохие (разве что скорости у них маловато), однако задумка разбивается о две существующие в бете карты. Обе получились слишком «коридорными» и скучными, места для маневра на них слишком мало, поэтому самый действенный прием в Disintegration сейчас — в случае опасности врубить форсаж и заехать за здание, чтобы потом огородами отползти в сторону ближайшего хилера.
Иногда еще возникают раздражающие моменты, связанные с тем, что транспорт не помещается в каком-нибудь разломе в стене, хотя вроде бы должен. Ну, или между деревом и стеной протиснуться не может.
В текущем виде управление гравициклом не сильно отличается от управления обычным человеком в рядовом шутере. Разве что там есть «прыжок» и «ходьба вприсядку», а здесь вы можете или подняться выше, или спуститься пониже. Каких-то особых маневров в игре нет, свободы перемещения в трех измерениях тоже (подниматься в воздух позволяют на строго ограниченную высоту). Пожалуй, единственное пока серьезное отличие от других многопользовательских шутеров в том, что герои здесь размером с автобус, и промахнуться сложно. А вот «ваншотов» нет.
Что же касается ганплея, то с ним тоже все довольно банально. Пушкисовсем не ощущаются, причем нет ни ощущения того что ты во что-то стреляешь, ни ощущения попаданий. Скажем, у одного из классов есть дополнительное оружие в виде мощного дробовика. Но даже если вы выстрелите им буквально в упор, то все, что вы увидите, — как у врага снизилось здоровье. Ни его, ни вас не откинет куда-то в сторону, вмятин на броне не появится — короче, импакт в игре нулевой.
Есть еще кое-что: Disintegration совершенно не запоминается. Карт две, но обе они одинаково скучные и унылые, а дизайн классов вообще как будто сошел со страниц книги «Сайфай и постапокалипсис для самых маленьких». Внешне различия есть, конечно, но вы один черт не запомните, какой класс на каком транспорте рассекает.
Еще по теме:
Игра выглядит блекло, в ней нет ничего, что могло бы послужить запоминающимся символом. В Halo была броня Спартанцев, в той же Destiny классы узнаются с первого взгляда — но тут такого и близко нет.
То ли все силы авторов уходят на однопользовательскую кампанию (в студии V1 Interactive работает около трех десятков человек), о которой нам пока ничего кроме завязки сюжета неизвестно. То ли разработчики сами слабо понимают, что они хотят сотворить со своей игрой. Если на прошлогодней gamescom я мог еще списать какие-то недостатки на ранний билд, то тут так уже сделать не получается. Этой бетой авторы вроде бы должны заинтересовать игроков, «продать» им свою игру и показать жизнеспособность концепции, но получается, кажется, все с точностью до наоборот.