Девять сисек
Современная игровая индустрия устроена так, что ей не положено знать своих героев. Над каждым шедевром, хитом, блокбастером и просто хорошей игрой работают десятки людей, а конечный пользователь обычно даже не может сказать, какая именно компания сделала его любимую игрушку. Да что там рядовые конечные пользователи - тру-геймеры, которые кичатся своими исключительными знаниями на сетевых форумах, если и могут припомнить названия разработчиков и издателей, то с именами тех, кто делает их счастливыми, у этих знатоков тоже возникают значительные проблемы. И это, в принципе, нормально - не запоминать же весь трехстраничный список программистов/художников/аниматоров/композиторов/бог-знает-кого-еще такой-то игры просто ради вселенской справедливости - достаточно помнить хотя бы имена идеологов, столпов и тех, на ком, собственно, держатся игровые проекты.
И мы (ну, по крайней мере, я - хватит уже говорить за все человечество) их помним. Я, скажем, обожаю слушать Питера Молинье, когда какому-нибудь ушлому журналюге удается застать его без конвоя из PR-менеджеров и развести на разговоры о его новом проекте. И пусть в конечном итоге всегда оказывается, что рассказы Питера - это его мечты, которые вряд ли воплотятся в жизнь в обозримом будущем, а все обещанные особенности нового проекта будут реализованы через задницу - мне все равно интересно. Как интересно читать любое интервью Тима Шафера: насколько бы он ни про@#ал сроки сдачи своей новой игры, у Тима всегда находится актуальная шутка, чтобы вставить ее в свой ответ на любой вопрос. И продолжать в том же духе можно бесконечно долго: все знают Клиффа Блежински, Дениса Дьяка, Мишеля Анселя, Ричарда Гэрриота, Рона Гилберта, Дэвида Яффе, Сида Мейера, Уилла Райта и еще этих крутых японцев со сложными именами. И мне вот кажется, что в этом списке достойных уважения людей как-то слишком много мужиков. То есть, если пользоваться языком альтернативно одаренной части аудитории Канобу, никаких сисек. И, споткнувшись об эту мысль, я честно и долго пытался вспомнить хоть одну женщину, сделавшую себе имя в игровой индустрии. Можно сказать, небезуспешно: вспомнил аж четырех с половиной.
Первая - Джейд “любовь задротов” Рэймонд, прославившаяся в ходе продвижения Assassin’s Creed во многом благодаря своей привлекательной внешности (что, разумеется, вызвало в незрелом и охочем до сисек геймерском сообществе немаленькие извержения слюней и других телесных жидкостей). При этом надо сказать, что Джейд все-таки не обычная PR-дура с симпатичной мордашкой, а вполне официальный продюсер ряда игровых проектов и даже, в ранние годы, всамделишний программист.
Номер два в моем списке - Рианна Пратчетт, слава которой, как утверждают некоторые злые языки, во многом объясняется ее фамилией (Рианна, если кто не в курсе, является дочерью того самого Терри Пратчетта). А для тех, кто не склонен злобствовать и искать объяснения чужим успехам, Рианна - бывшая журналистка и действующая сценаристка, работавшая над играми серии Overlord (местами диалоги там были действительно смешными, за что благодарить надо как раз Пратчетт), Mirror’s Edge и рядом других проектов.
Номер три - неподражаемая Роберта Уильямс. Ныне сошедшая с игровой сцены Роберта многими уже забыта, но именно ее называют пионером в развитии жанра графических квестов и во многом как раз ей мы обязаны такими играми, как Phantasmagoria и представительницы сериала King’s Quest. Как уже было сказано выше, сейчас миссис Уильямс отошла от дел и уже дюжину лет как не имеет к индустрии никакого отношения.
Четыре - самая актуальная дама на данный момент - Таша Харрис. Таша, имя которой вам вполне может быть незнакомо, бывшая сотрудница студии Pixar, а сейчас - ведущий аниматор в студии Double Fine Тима “нашего” Шафера. И именно Таша возглавляла работу над буквально на днях вышедшей игрой Costume Quest, в то время как Тим лишь оказывал ей необходимую поддержку, особо при этом в рабочий процесс не вмешиваясь.
И, наконец, половинка, да простит она меня за такое хамство - Кэмми Данауэй. Кэмми не занималась разработкой игр, не писала сценариев и не рисовала - она была, цитирую, “вице-президентом отдела продаж и маркетинга в американском подразделении компании Nintendo”. И, надо сказать, успела за время работы изрядно примелькаться как на различных мероприятиях “Большой N”, так и на страницах игровой прессы. Половинкой же она названа потому, что не работала непосредственно с играми и в данный момент уже не работает как в Nintendo, так и в игровой индустрии.
И на этом, собственно, все. Хотя, конечно, нет. Я мог кого-то забыть или даже, стыд какой, не знать. Но даже если и не забыл, то всегда есть миллион миллиардов женщин, которые с играми работают, просто не на самых заметных геймерам постах. Не знаю, стоит ли считать за деятельниц индустрии несчастных девочек-моделей, которых (с криком “сиськи!”) лапают на игровых выставках потные прыщавые подростки, но всегда стоит помнить о легионах тех, кто трудится в студиях, но редко привлекает к себе внимание прессы. Три или четыре года назад британское издание EDGE составляло список ста наиболее влиятельных “игровых” женщин и все места в нем были заняты, так что с количеством никаких проблем нет. Есть проблемы с качеством: почти весь этот Top-100 был оккупирован руководительницами маркетинговых отделов, специалистами по коммуникациям, менеджерами всех мастей и прочими главными надсмотрщицами за галерными рабами издательства Electronic Arts. А вот дам, работающих непосредственно с играми, можно было по пальцам двух рук пересчитать.
Как бы там ни было, индустрии явно не хватает женщин-геймдизайнеров. Для разнообразия, для симметрии, ради решения проблемы сисек на игровых сайтах, во имя нового подхода к созданию игр или для чего-то еще - неважно. Главное - вокруг слишком много мужиков. А это как-то скучно.