19 октября 2015Игры
Обновлено 26.12.2015

Destiny. Год первый

Год назад Bungie выпустила свою первую пост-Halo игру — Destiny. Ее ждали многие, но с разными чувствами: кто-то пророчил провал, кто-то верил в успех, некоторые ставили 6 из 10, некоторые — 9, а в ответ получали лишь непонимание. Но вот что интересно: спустя год многие, кто ставил те самые «шесть из десяти», играют в Destiny. И с выходом The Taken King ряды фанатов только пополняются. О том, почему Destiny состоялась как игра — в этом материале.
Год назад Bungie выпустила свою первую пост-Halo игру — Destiny. Ее ждали многие, но с разными чувствами: кто-то пророчил провал, кто-то верил в успех, некоторые ставили 6 из 10, некоторые — 9, а в ответ получали лишь непонимание. Но вот что интересно: спустя год многие, кто ставил те самые «шесть из десяти», играют в Destiny. И с выходом The Taken King ряды фанатов только пополняются. О том, почему Destiny состоялась как игра — в этом материале.

Сомнительный старт

9 сентября 2014 года были запущены серверы Destiny, и миллионы игроков по всему миру начали путь к тому, чтобы стать легендой. В первую неделю было множество криков, радости и веселья — многим казалось, что они нашли идеальный консольный шутер.

Радоваться было чему: игра предлагала изучить тайны заброшенных космических комплексов в «Старой России», погрузиться в пещеры Hive на луне, уйти глубоко в джунгли Венеры и столкнуться с ожесточенным сопротивлением на неприветливом Марсе. Но страсть к приключениям вскоре померкла, все свелось к одному — к бесконечному гринду (бесконечной зачистке одних и тех же локаций/миссий), стандартной проблеме всех многопользовательских игр.

Я уверен, что гринд стал одной из главных причин плохих пользовательских оценок: со всех сторон сыпались обвинения в слабом сюжете, плохой социальной системе, однотипных миссиях и отсутствии какой-либо дружелюбности по отношению к игрокам. Сюжетная история подходила к концу, а игра разводила руками и говорила: «Дальше ты сам по себе».

Даже среди людей, которым игра понравилась, ходили шутки из серии «Вечно на 29 уровне» касательно местной системы прокачки и «У меня нет времени объяснять, почему у меня нет времени объяснять», что является прямой цитатой одной из катсцен и точно описывает и сюжет оригинальной игры, и подачу лора в целом.

Ужасная игра. Никакой возможности взаимодействовать с другими игроками, как в нормальной ММО, стрельба блеклая и монотонная, даже близко не стоит с Borderlands 2 или любой частью Halo. Управление неотзывчивое и 30 кадров в секунду, что ужасно для PvP. Destiny провалилась по всем пунктам!

— 4/10, пользователь на metacritic

Затем был рейд

Рейд изменил многое, для некоторых Vault of Glass до сих пор является лучшим кооперативным «опытом», в особенности на консолях, где подобное встречается куда реже, так как ММО-шутеры здесь появляются не так часто, как на PC. Он требовал командной работы и четкой координации, а победа действительно чувствовалась как некий подвиг.

Но проблема гринда оставалась: чтобы опробовать рейд и самому себе объяснить этот однообразный отстрел мобов, надо было потратить немало времени и выбить нужную экипировку, тогда как шанс получить что-то стоящее на просторах игры был крайне мал.Это все породило еще одну волну негодования, очередное падение пользовательских оценок на «Метакритике» и противостояние фанатов и дестининенавистников.

Время шло, Bungie пыталась балансировать игру, полностью убив пару классов оружия в процессе, и давала различные обещания, которые можно свети к одной простой идее: «Мы сделаем игру лучше, честно-честно».

Destiny. Год первый - фото 1

The Dark Below и Рейды в Соло

И Destiny: The Dark Below сделал игру лучше. История стала более цельной, появился ключевой персонаж, который общался с тобой в процессе, и игрокам было понятно, зачем и для чего они тут. А главное — здесь был новый рейд.

Но тут не привыкшую к ММО аудиторию столкнули с реалиями этого жанра: все, что было накоплено сотнями часов рейдов и гринда, превратилось в тыкву. В первый же день можно было прийти в Башню и купить у первого попавшегося торговца экипировку лучше, чем та, которую вы так долго выбивали. А все экзотики — самые редкие предметы в игре — пришлось обновить, после чего их приходилось прокачивать заново, что отнимало еще тонну времени, а значит — привет, гринд, давно не виделись! И в этот раз даже самые преданные игроки разразились сотнями гневных тем на официальных форумах, заставив Bungie еще не раз за это извиниться в будущем.

Первые волны гнева сошли, игроки спокойно распробовали историю и остались, в целом, довольны. Самые хардкорные группы начали готовится к новому рейду, вспоминали Vault of Glass и гадали, что же на этот раз приготовили разработчики.

День «Ч» настал, рейд был открыт, тысячи игроков бросились покорять Crota’s End в надежде стать первыми. И победили куда быстрее, чем в VoG, что не стало для кого-либо сюрпризом. Новизна рейда положительно отразилась на настроении комьюнити. Но недолго длилось спокойствие: игроки без постоянных групп, целью которых было заполучить награды рейда, не прикладывая требуемых усилий, начали выдумывать все новые и новые «читерские» способы пройти его.

Чтобы пересчитать все способы «читерского» прохождения рейда, не хватит пальцев обеих рук. Игроки пролетали через половину локации, выдергивали интернет-провод, чтобы босс перестал двигаться, прыгали по текстурам, чтобы все противники исчезли — и это лишь малая часть всего того, что разработчикам пришлось чинить и править.

А потом случилось совсем непоправимое: рейд начали проходить в одиночку, то есть та активность, которая была рассчитана на шестерых,и должна была формировать сплоченные группы друзей, проходилась в одиночку, да еще и менее чем за полчаса.

Bungie начали обвинять в халтуре, YouTube был заполнен бесчисленным количеством роликов со всевозможными гайдами по одиночному прохождению, и в какой-то момент разработчики, похоже, опустили руки и оставили все как есть, заделав только самые глобальные «дыры». Сообщество же и по сей день относится к «Crota’s End» как к рутине, от которой хотелось поскорее избавиться.

С выходом хард-мода ничего не изменилось, наоборот — он еще больше раскрыл дыры в гейм-дизайне конкретно этой активности. Новые страйки тоже не блистали, и на сегодня высокоуровневый контент The Dark Below считается самым провальным за историю игры, за исключением, разве что, PvP-карт, но там хватало своих заморочек.

А на горизонте появилось очередное дополнение, которое обещало вдохнуть новую жизнь в игру, и исправить все ошибки. Классические обещания разработчиков, правда?

Destiny. Год первый - фото 2

The House of Wolves и Сколас за 45 секунд

И оно исправило множество ошибок, о чем я уже писал. Дабы не повторятся, скажу, что исправлено было многое: больше не надо было прокачивать все экзотики заново, а старую экипировку можно было поднять до уровня новой, и это даже коснулось экипировки оригинальной игры, что обрадовало старых игроков. Добавилась новая PvP-активность для любителей соревновательного мультиплеера, и арены для фанатов стрельбы по мобам. А вот рейда не было и, как это обычно бывает, форумы залило желчью и другими массами.

Стоит отметить, что даже на фоне отсутствия рейдов, House of Wolves оказался шагом в нужном направлении. История получилась интереснее, чем в прошлый раз. В игре даже появился юмор, а арены оказались веселой активностью, особенно на минимальном уровне, где ты играешь со случайными людьми, а игра каждый раз генерирует новые последовательности волн и модификаторов, усложняющих их прохождение.

Это не все изменения, но описывать их дальше нет смысла, потому что все это счастье было разрушено одной неумолимой силой — временем. Чем больше люди играли в House of Wolves, тем сильнее были заметны просчеты в дизайне. Система реролла оружия, которая давала возможность получить случайный набор перков неограниченное количество раз, привела к тому, что все пользовались одним и тем же «идеальным» оружием, что убило радость от нового лута. Арены были однообразны, так как модификаторы были схожие, а боссов было мало. А сам Сколас — главный босс дополнения — был убит за 45 секунд в первый же день его появления, что обнажило еще одну глобальную проблему игры.

«Powerhouse» или оружие, которое выжигало контент

Дело в том, что Vault of Glass обладало шикарным лутом. В нем вы могли получить одну их лучших снайперских винтовок, дробовиков, фьюжн райфл, а также лучший револьвер и гранатомет. С последними двумя и были основные проблемы. Fatebringer и Gjallarhorn — проблема, порожденная самой же Bungie. Разработчики хотели дать игрокам хорошие награды за прохождение сложной командной активности, и тут их нельзя винить, ведь так?

И да, и нет. Игроки, получившие заветный пистолет, были счастливы, а выпадение Gjallarhorn становилось целым событием, но вот незадача — эти два оружия оказались лучшими в своем классе. Тем, у кого они были, больше не требовалось абсолютно ничего. Револьвер позволял зачищать толпы врагов, а гранатомет за один выстрел наносил урона столько же, сколько любой другой за два.

Именно этот злополучный Gjallarhorn — мечта каждого второго игрока Destiny — стал причиной полной несостоятельности босса нового дополнения. На старте Destiny: House of Wolves, имея трех человек с этим оружием, можно было убить главного босса менее чем за минуту. Вот вам и активность «рейдового уровня», которую обещала Bungie.

Gjallarhorn, или «галлахорн», как его зовут у нас, просто уничтожал все живое, и с ним не могло сравнится ни одно другое оружие. Получив его, вы могли без труда идти в любую активность и даже не думать о том, во что вы стреляете, и как сочетаются элементы урона и щитов у противника. Вы доставали галлахорн и стреляли куда-то в сторону противника, остальное он делал за вас.

Это привело к тому, что никто не хотел брать в группы людей без этого оружия, игрокам было просто лень проходить все «честно» и следовать механикам, лишая тех, у кого не было постоянных групп, каких-либо шансов на прохождение.

В PvP была своя беда схожего плана — револьвер Thorn, позволяющий игрокам, которые до этого не хватали звезд в мультиплеере, побеждать без проблем. Ведь он убивал с двух выстрелов и не давал восстанавливать здоровье почти 10 секунд, что полностью ломало хрупкий баланс игры.

Идеальное оружие, порожденное механикой реролла, которая была введена лишь ради всеобщего блага, вылилось в дробовики, которые убивали на расстоянии 15 метров.

Сказать, что игроки были недовольны, значит ничего не сказать. Все уже устали и перестали ходить в большую часть активностей, так как терпеть это было просто невозможно. Бросить игру они тоже не могли: если тебе понравилась механика стрельбы и мир, то уйти было тяжело, но вот уход от PvP стал повсеместным явлением.

К этому моменту могло сложиться впечатление (только могло, серьезно, Антон? — прим.ред.), что на каждый успешных шаг Bungie пару раз глобально оступается и подворачивает ноги, и в этом есть доля правды, но я бы не стал писать этот текст, если бы единственной его целью было описать, как все плохо. Ведь если бы в игре не было ничего, кроме проколов в балансе и однообразного гринда, то почему так много людей в нее играют?

Ответ кроется в самих игроках. Несмотря на то, как Destiny носило из стороны в сторону, игроки продолжали любить ее. Именно это сообщество людей, готовых тратить сотни часов на одну игру, готовых помогать новичкам, готовых делать десятки часов видео и вступать в ожесточенные споры на форумах — именно они и стали магнитом, который притягивал внимание проходящих мимо.

Лично я знаю многих, кто пришел по советам друзей, или же, посмотрев множество роликов в сети, заинтересовались Destiny и купили ее.

Destiny. Год первый - фото 3

У Destiny есть уникальная способность сплачивать игроков, и корни этой сплоченности прорастают из следующего: эта игра создает множество уникальных и неповторимых ситуаций, в которых участвует множество совершенно разных людей, которые собрались тут ради одной цели — развлечься. Ну, и для того, чтобы завалить вооон того огромного босса, который всех уже дико достал за 3 часа рейда. Именно такие моменты, когда уже нет никаких сил продолжать сражаться с противниками, когда уже переходишь на истеричный смех, именно о них потом и рассказывают новичкам, которые спрашивают, что же ты делал в игре все эти бесчисленные сотни часов. И это, наверное, лучшее, что можно получить от игры — воспоминания, которыми хочется делиться.

Напоследок, посмотрите вот этот ролик, это благодарность Bungie за первый год игры. Тут собраны работы сотен игроков, которые так или иначе оставили свой след в развитии небольшого, но очень уютного мира — сообщества Destiny.

Но это все еще не решает проблемы, о которых я так много написал, но об этом я поговорю уже в рецензии на Destiny: The Taken King, ведь объяснить без предыстории, почему дополнение настолько хорошо, невозможно.

Комментарии 182
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Аккаунт заморожен
Аккаунт заморожен
А можно уже перестать?
ARTORIUS the Doomer
ARTORIUS the Doomer
3om6o6ep
3om6o6ep
Первый год, даже если со всеми аддонами брать, он реально на 6/10. Слишком много косяков, слишком много тупости. Для людей, которые сваяли главный консольный шутер, это на самом деле был шаг назад. Ну и как ММО Дестини в то время была крайне meh. Унылый Крота-рейд, более-менее Стекло, слишком большой акцент на ПвП и тому подобные вещи. В ТТК вроде бы оно получше - King's Fall, ребаланс экспы и так далее, но блин. Это ВСЕ ЕЩЕ не ММО. Ее реально актуальнее сравнивать с Бордой или Варфреймом, чем с какой-нибудь классической ММО-игрой. Это, впрочем, не так уж и плохо, ибо классические ММО в большинстве своем приелись да и они еще больше про гринд, чем Дестини, да.