Как Death’s Door использует элементы The Legend of Zelda и отвергает идеи Dark Souls
Death’s Door — новая игра Acid Nerve, состоящей из двух человек — программиста Марка Фостера и дизайнера Дэвида Фенна. В 2015 году они выпустили Titan Souls — хардкорный изометрический экшен про храброго героя, убивающего грозных титанов. Теперь же Фостер и Фенн создали сказочное приключение, посвящённое вороне, работающей жнецом и собирающей души умерших. Как и предыдущая игра, Deathʼs Door удалась: её оценка на агрегаторе Metacritic замерла на отметке 85 баллов из 100, а игровой сайт Kotaku уже назвал новый экшен одним из лучших проектов 2021 года.
Секрет успеха Acid Nerve — что в 2015 году, что сейчас — кроется в нестандартном использовании механик и приёмов из тех игр, в которые влюблены сами разработчики. Особое место среди таких игр занимают The Legend of Zelda и Dark Souls. Если при разработке Titan Souls Марк Фостер и Дэвид Фенн деконструировали сражения с боссами (предыдущая игра студии целиком посвящена битвам с могучими титанами), то Deathʼs Door — экшен про исследование мира, в котором без проблем угадываются элементы The Legend of Zelda: A Link to the Past, The Legend of Zelda: Link’s Awakening и левелдизайнерские особенности RPG Хидетаки Миядзаки. Впрочем, Фостер и Фенн не были бы собой, если бы просто использовали всё это в первозданном виде.
Как устроена Deathʼs Door
События Deathʼs Door происходят в вымышленном фэнтезийном мире, где существует особое бюро по сбору душ умерших. Главный герой — ворон, работающий жнецом. В один из серых дней, который, как казалось поначалу, ничем не отличался от других, ему поручили забрать очередную душу. Последнюю, впрочем, кто-то похитил — и это заметно осложнило задачу. Ведь пока контракт на умершего не будет выполнен, герой продолжит стареть. С понятной мотивацией сохранить себе жизнь ворон отправляется в далёкие земли, чтобы отыскать похищенное и по пути забрать души тех, кто по каким-то неизвестным причинам продолжает наслаждаться жизнью сверх отведённого на то времени.
Deathʼs Door — изометрический экшен с акцентом на исследовании уровней, поиске секретов, решении головоломок и битвах с врагами. Все локации здесь созданы вручную — это не «рогалик» со случайной генерацией. Секреты нередко спрятаны в местах, куда герою не попасть без определённого предмета и способности, но они, в свою очередь, обязательно найдутся дальше — с ними необходимо будет затем вернуться в уже исследованные локации. Решение головоломок практически всегда открывает проход в ранее недоступную область. Сражения с рядовыми врагами — это то, что заполняет игровой процесс в промежутках между описанным выше. А вот битвы с боссами, теми кто пережил свой век и противится уходить на покой, — кульминация приключения в том или ином игровом регионе.
Принцип «пройти вперёд, найти предмет, а затем вернуться с ним назад», который зачастую соотносят с термином «бэктрекинг», у большинства игроков ассоциируется с играми жанра «метроидвания» вроде Hollow Knight, Ori and The Blind Forest и Guacamelee!. Правда, Deathʼs Door из-за расположения камеры (три упомянутые прежде игры — с видом сбоку) и других особенностей геймплея, о которых чуть ниже, следует сравнивать в первую очередь с The Legend of Zelda. А именно — с двумя ранними частями серии, A Link to the Past и Linkʼs Awakening, тоже приключенческими экшенами с видом сверху.
Структура игрового мира — особенно огромное количество шорткатов, позволяющих сократить путь до цели, — вызывает в памяти устройство локаций в Dark Souls. С ролевыми играми From Software новый экшен роднит также хардкорность сражений, завязанных на стремительных атаках и уклонениях.
Что в Deathʼs Door заимствовано из The Legend of Zelda
The Legend of Zelda, сама состоящая из элементов множества жанров, стоит на двух геймплейных столпах — исследовании мира и решении головоломок в подземельях. Сражения с врагами — тоже значимая часть игрового процесса в этой серии, но далеко не всегда обязательная — иногда быстрее и эффективнее будет просто пробежать мимо врагов, ведь за их убийство всё равно не дают ничего ценнее гроша или сердечка для восстановления жизни.
Эту идею наследует и Deathʼs Door. Несмотря на то, что боевая система в ней куда более проработанная и увлекательная, чем в тех же A Link to the Past и Linkʼs Awakening, сражаться с рядовыми врагами есть смысл только в те редкие моменты, когда это необходимо для продвижения по локации: иногда ворону запирают на небольшой арене и предлагают убить несколько волн противников, после чего открывают проход. В остальных случаях проще пробежать мимо, поскольку за убийство обычных противников, не боссов, здесь выдают всего несколько частичек энергии, которую затем можно потратить на улучшение боевых способностей главного героя (силу удара, скорость атаки и бега, мощность магии). За убийство рядовых монстров в первой половине игры дают 1–2 частички энергии, а на прокачку одного пункта способности требуется от 400 до 1500 тысяч единиц. Риск вступать в сражения, как видите, оправдан редко.
Зачем же тогда Acid Nerve так много сил вложила в проработку боевой системы Deathʼs Door и тем самым обрекла игру на дополнительные сравнения с Dark Souls?
Во-первых, это сделано для того, чтобы поддерживать общий темп игрового процесса: оставь Фостер и Фенн только битвы с боссами, как в Titan Souls, или только запертые арены, в промежутках между ними появились бы дыры. Исследовать мир игры сразу стало бы куда скучнее, да и головоломок столько не придумаешь, чтобы заполнить ими все пробелы в геймплее.
Во-вторых, и это гораздо важнее, Deathʼs Door необходимо всё время поддерживать игрока в состоянии готовности к сражению с любым противником. Здесь нужно вернуться к началу главы, где говорится о двух геймплейных столпах серии The Legend of Zelda. С исследованием мира всё понятно: герой бродит по локациям, упирается в тупики, отправляется в другую сторону, находит очередной предмет, возвращается к тупику и с помощью находки освобождает себе путь. Если проход, скажем, преграждали тяжелые предметы, то находкой почти наверняка окажется кольцо силы, позволяющее эти предметы поднимать. Со вторым же столпом, головоломками в подземельях, ситуация несколько сложнее — особенно в контексте Deathʼs Door.
Какими бы изобретательными и сложными ни были данжи в ранних частях «Зельды», что бы в них ни происходило с точки зрения сюжета, каких врагов бы в них ни встретил остроухий Линк, его глобальная цель всегда сводилась к одному и тому же — отыскать обычные ключи, чтобы открыть запертые двери, чтобы затем отыскать мастер-ключ и открыть с его помощью сундук или дверь в комнату к сюжетному предмету (и к боссу, который этот предмет защищает). В A Link to the Past и Linkʼs Awakening в эту цепочку добавился поиск предметов, дающих Линку особые силы, позволяющие пройти прежде непроходимую часть пещеры — те же кольца силы или, скажем, перо, с которым герой способен перепрыгивать пропасти. Впрочем, и с этими предметами конечная цель не поменялась — всё ещё нужно было, решая головоломки, искать простые ключи и мастер-ключи для доступа к чему-нибудь важному для сюжета.
Этот принцип, который сводится к поиску ключей и предметов, позволяющих пройти дальше, Acid Nerve и перенесла в Deathʼs Door в слегка изменённом виде. В новой игре герою тоже следует искать, только наградой за поиски в первую очередь становятся не ключи и предметы (хотя они тоже есть), а сражения с врагами на тех самых аренах. Буквально: если Линку, чтобы получить очередную способность, нужно найти ключ и открыть им сундук, где лежит условное кольцо силы, то ворону… ему, в общем-то, сперва тоже необходимо найти сундук. Правда, этот сундук, как мимик из Dark Souls, проглотит главного героя и переместит на арену, где победа над четырьмя волнами врагов дарует птице новую способность.
То же касается и запертых дверей, которые ведут к сундукам. Чтобы их распечатать, надо сперва найти и освободить четыре души, которые станут ключами к замку. Находится ли каждая такая душа на арене и требуется ли для начала убить всех врагов вокруг, чтобы её освободить? Конечно!
Deathʼs Door почти никогда не оставляет героя наедине с головоломками, предлагая в первую очередь протестировать его боевые навыки, а не смекалку и сообразительность — эти качества больше ценятся в серии The Legend of Zelda. В новой игре загадки крайне простые: иногда надо поджечь два-три факела с помощью огненного шара, в другие моменты — ударить по выключателям, уклоняясь от смертельных лазерных лучей, но чаще всего — просто дёрнуть очередной рычаг.
Проработанная боевая система для Deathʼs Door — то же самое, что и изобретательные головоломки в подземельях для серии The Legend of Zelda. А оружие и способности для ворона — то же самое, что ключи для Линка. Инструменты, позволяющие герою продвинуться дальше по игре.
Что в Deathʼs Door заимствовано из Dark Souls
Пусть Deathʼs Door может быть довольно хардкорной игрой, Марк Фостер и Дэвид Фенн не ставили перед собой цель сделать самую сложную игру на свете. В интервью IGN разработчики признались, что ненавидят, когда студии осознанно делают свою игру сложнее и придумывают всё более изощрённые способы потерять прогресс, чтобы соответствовать формуле Dark Souls. В противоположность таким играм, создатели Deathʼs Door добавили элементы, делающие жизнь игрока не проще, но удобнее. Разработчики не поскупились на контрольные точки, в том числе прямо перед боссами, не стали забирать у героя всю накопленную энергию после его смерти, и позаботились о том, чтобы ресурсов для восстановления здоровья всегда хватало.
Тем не менее Фостер и Фенн, давние поклонники Dark Souls, славящейся комплексной и крайне запутанной структурой игрового мира, не смогли устоять перед тем, чтобы и в своём экшене соединить разные локации огромным количество шорткатов. К реализации этого элемента они тоже подошли с умом и постарались как можно логичнее вписать его в мир, в духе «Зелды» располагающий к исследованию.
В Deathʼs Door редко встречаются тупиковые уровни — чаще всего это комнаты, где ворон сражается с боссами. Большинство остальных локаций, даже если сперва они кажутся «конечными», после битвы с монстрами или решения головоломки тем или иным образом связываются с другими частями уровня. В некоторых регионах игрового мира есть даже полностью закольцованные локации, в которых не найти тупика. Это очень помогает в исследовании — особенно если учесть, что Deathʼs Door далеко не сразу открывает все свои шорткаты. Часть из них остаётся недоступной до тех пор, пока ворон не получит какую-нибудь очередную способность. Так, к середине игры герой открывает бомбы, которыми можно взрывать полуразрушенные каменные преграды. А чуть позже ему становится доступен и крюк-кошка на цепи — и тогда неожиданный смысл приобретают расставленные тут и там столбы, за которые этим крюком позволяют зацепиться.
При этом упомянутый крюк-кошка — это дословно воссозданная механика из A Link to the Past и Linkʼs Awakening, тогда как двери, открывающиеся с обратной стороны и создающие срез на уже знакомый уровень, и лестницы, которые можно опустить рычагом где-нибудь в другом месте и тоже сделать для себя шорткат, — это уже очевидное наследие Dark Souls.
В чём Deathʼs Door могла бы быть лучше
У Deathʼs Door едва ли можно отыскать недостатки, которые при этом не были бы вкусовщиной. Это во всём прекрасная, очень уютная и крайне увлекательная игра. Во всем, кроме одного.
Игры, делающие акцент на исследовании мира и поиске секретов, — те же Dark Souls и The Legend of Zelda — наполнены условными путеводными маркерами, помогающими ориентироваться на локациях, иногда — довольно больших. Такие маркеры нужны ещё и для того, чтобы игрок, который не смог тут же добраться до секрета или сразу решить головоломку, мог без проблем вернуться в это место позже и попробовать снова. И ещё для того, чтобы сразу было понятно, куда героя привёл очередной шорткат.
И если фанату Dark Souls сказать что-нибудь вроде «персонаж, сидящий у костра рядом с кладбищем» или «мост ко входу в огромную средневековую крепость», он сразу поймёт, о каких локациях идёт речь. Даже если не знает, что такое Firelink Shrine и Senʼs Fortress. То же самое с The Legend of Zelda: в Linkʼs Awakening вообще вся навигация по миру построена на фразах персонажей в духе «пещера в горах» и «в деревне, где живут звери». Это работает, потому что упомянутые маркеры уникальны. В Dark Souls всего одно всем известное кладбище, а в Linkʼs Awakening — одна деревня с говорящими животными, ошибиться невозможно.
В Deathʼs Door таких маркеров нет — и это затрудняет навигацию по миру. Игра отлично нарисована, каждую локацию хочется разглядывать в деталях, но вы никогда не вспомните, где именно в лесу был тот самый шарик с энергией, до которого прежде герой не мог добраться. Скорее всего, вы подумаете, что шарик лежал на платформе рядом с огромным растением, которое плюётся взрывными сгустками — и это отлично. Проблема в том, что в упомянутом лесу эти растения растут через каждые 10 метров — и какое нужно именно вам, сразу понять не получится.
Из-за этого осознанное исследование мира Deathʼs Door превращается в бездумную беготню. Опять же, потеряться здесь невозможно из-за грамотно расставленных шорткатов и умело построенных локаций, но в игре с бэктрекингом было бы полезно каким-то образом запоминать места, в которые затем нужно вернуться. При этом ближе к середине в Deathʼs Door появляется персонаж, который общими фразами описывает места с секретами, как раз в духе «это там, у водопада». Разумеется, в этой игре масса мест у водопада.
Это, впрочем, не фатальная проблема, убивающая Deathʼs Door, — и поводом для того, чтобы от игры отказаться, она стать не может.