Даже у приключенцев бывают лапки: обзор настольной игры «Подземелья и Пёсики»
В волшебном королевстве каждый год проходят соревнования по побегу из подземелья. Самые хорошие и смелые пёсики спускаются в глубокие мрачные комнаты, чтобы сразиться с чудовищами и собрать как можно больше трофеев. Победителей ждут почести и слава, титулы и горы золота, а также очень вкусные косточки.
Приветствую, мои пушистые искатели приключений. Сегодня, в духе популярных ролевых игр мы отправимся в очередное подземелье, добывать трофеи и славу среди жителей волшебного королевства. Придётся полагаться только на себя и держать баланс между жадностью и здравым смыслом, а также действовать на скорость – ведь самым нерасторопным придётся ночевать среди опасных чудовищ под тенью сырых стен. На обзоре у нас «Подземелья и Пёсики» — долгожданная отечественная настолка, изданная Hobby World.
Описание в свитке правил лаконично и наиболее полно описывает, что ждёт искателей в ближайшие полчаса. А если жажда приключений в вас сильнее жажды чтения фолиантов – спешу уверить, что отправляться на встречу с монстрами можно буквально после прочтения первых страниц, настолько всё просто. А дальше правила ознакомят вас с монстрами, ловушками и схемой сборов трофеев, но кому какое дело до этого, когда кровь кипит от предвкушения нового путешествия. Кстати, отдельно стоит отметить, как грамотно авторы подошли к объяснению – каждый нюанс игры, с примерами, тщательно приведён в книге, так, чтобы вопросов совсем не осталось.
Изучив правила игры, пора подготовиться к путешествию. Каждый игрок выбирает себе пёсика, который отправится в мрачное подземелье за манящими сокровищами. У персонажей есть свои уникальные способности, помогающие в трудном ремесле героя. Выбор предоставляется из следующих хвостатых чемпионов:
- Могучий варвар Боньк, с развевающимся языком, готовый пробить любую дверь на своём пути. А если сильно разбежаться, то и стена не станет помехой;
- Всесильный Шарик Огненный – волшебник, которому нет равных. Меняет пути в подземелье, чтобы было проще выбираться наружу, оставив соперников с носом (вернее с монстрами в подземелье);
- Благословленная жрица Рута спускается в подземелье за старыми свитками. Под защитой богини «Лапочки» монстрам становится ещё труднее ей навредить;
- Бесстрашный рыцарь Жанна Гавк, которая раскидывает страшных чудовищ «одной левой»;
- Следопыт Робин. Робин Гёрл. Робин Гудгёрл, которой не страшны ловушки в подземелье;
- Пронырливый разбойник Плуто. Его главная цель – разбогатеть и скрыться, поэтому он спускается в подземелье с универсальным ключом, открывающим любые двери и сундуки.
Наши герои сняли маски и готовы отправиться в путь! Но прежде необходимо получить по волшебному зелью. Так будет легче преодолеть путь наверх. Конечно, опытные пёсики могут отправиться в подземелье налегке, чтобы бросить себе вызов. Зелья у всех разные, но работают одинаково – помогут справится с монстром или ловушкой, но только один раз. Также героям доступны задания – одно личное и несколько общеизвестных. Персональные квесты нужно держать в тайне, чтобы никто из соперников не мог помешать вам его выполнить, ведь в конце игры они принесут драгоценные монеты. Между делом, подскажем – иногда зелья помогут закрыть парочку квестов, так что, в лучших rpg-шных традиция, их можно приберечь до выхода из подземелья. Последний штрих перед отправлением – захватить с собой жетоны монеток, чтобы отмечать свой путь из подземелья.
Оказавшись внизу, первым делом стоит отправиться исследовать подземелье. Для этого из стопки карт берём карту комнаты и добавляем её на стол. В новом помещении может быть насыпано немного золота (1 или 2 монетки), может оказаться ключ для открытия дверей и сундуков, а может повстречаться монстр или даже дракон. Не переживайте, пока мы разведываем подземелья, мы скрытны и тихи, поэтому сражаться сразу не придётся. Также в комнатах есть шанс повстречаться с бродягой. Этот обитатель подземелья приносит неплохие бонусы или может протянуть вам дополнительную лапку помощи в трудных испытаниях. Отдельно можно открыть ловушку и попытаться заблокировать с её помощью пути соперникам-приключенцам. Вытянутые карты комнат выкладываются на стол так, чтобы образовались пути из центра (стартовая локация) наружу.
Когда подземелье более-менее разведано, любой пёсель может его покинуть. Вообще, это можно сделать в любой свой ход, но, согласитесь, что приятнее выбраться не только первым, но и с кучей добра за спиной. Как только игрок устал от исследования и решит сбежать с добычей, он прокладывает себе лучший маршрут и объявляет об этом сопартейцам. При этом, у оставшихся в подземелье хвостатых будет своеобразный таймер в виде небольшой колоды карт комнат на разведку. Как только они кончатся, останется только выйти на свет с добычей или без. Кстати, отметим, что игрок, покинувший подземелье, уже не сможет вернуться в него в этом раунде.
Убегая с добычей, игрок выбирает комнаты, образующие единый путь. При этом пёся может оставить свой след (помним про жетоны лапок), чтобы забрать ценности или же сразиться с монстром. В зависимости от комнаты, ситуация может быть следующей:
- Монстр. Оставляем лапку, чтобы сразиться и получить трофей. Сражения происходят максимально просто. У монстра есть символы на карте. У пёселей тоже есть символы на карте героя и на картах снаряжения. Как только символы совпадут – монстр побеждён. Если символов не хватает, то придётся пробегать комнату и получать урон. Если урона от монстра больше, чем значков щитов у собачки – в такую комнату зайти нельзя, слишком опасно. Побеждённый монстр даёт дополнительные символы атаки, делая хвостатого чемпиона ещё сильнее в следующих сражениях;
- Монетки, ключи, сундуки, артефакты. Здесь всё логично – оставляем свой след, чтобы прихватить найденное с собой;
- Бродяга. Наш внезапный друг и попутчик готов предоставить свои услуги, но за плату. В конце игры ему придётся заплатить монетку. Взамен до конца игры он даст или несколько меток атаки (перед боем можно выбрать подходящую), или же одну метку и дополнительную лапку.
- Ловушка. Проходя комнату с ловушкой, нужно или сбросить подходящую карту или же оставить лапку и получить штраф в конце игры. Ходят слухи, что некоторые хитрые герои оставляли бродяг в комнатах с ловушками, чтобы не платить им обещанную награду.
Появившийся из подземелья игрок ожидает остальных и отдыхает, набираясь сил перед следующим заходом. Важное правило: планируя свой путь нельзя заходить в одну и ту же комнату несколько раз и проходить по чужим следам (оставленные лапки блокируют путь другим игрокам). Если какая-то собачка не может найти выход из подземелья, она просто укладывается спать в стартовой комнате, получая вместо награды дополнительную лапку.
Когда все приключенцы отдыхают (спят или наслаждаются полученным уловом), игроки разбирают отмеченные лапками карты комнат, сортируют трофеи и готовятся к новому забегу. Всего таких раундов будет 3, после чего наступает время считать очки. Игроки получают монеты за выполненные квесты (личные и общие), после чего складывают их с золотом, вынесенным из подземелья. Чемпионом объявляется тот, кто набрал больше всего драгоценностей. А при ничьей – тот, кто выполнил больше всего квестов.
Отдельно повиляем хвостом от оформления игры «Подземелья и Пёсики». Начиная с картинок персонажей, которые на самом деле не просто собаки, а целые кентавробаки или даже собакотавры, и заканчивая оформлением каждой карты, которая встречается в игре. Яркие и цветастые изображения, отсылки к «матери драконов», а именно к Dungeons&Dragons. В эту игру приятно играть даже визуально. В остальном, это прекрасная проверка на жадность, умением планировать и хитрость в игроках. Игра подойдет и для более «домашних собак», рассчитывающих только на себя, а также на компанию «уличных псов», закалённых сражениями и предпочитающих подставлять других. Удачи в приключениях и помните: спать лучше на свежем воздухе, а не под землёй!