"Counter-Strike - самая лучшая социальная игра". Обзор зарубежной прессы
Разработчики “Ведьмака” уже не раз говорили о том, что скачиваемые дополнения к играм должны быть бесплатными. Недавно тему развил Конрад Томаскевич из CD Project Red. В интервью порталу VG247 он заявил, что выпуск DLC ничем не отличается от обслуживания любой другой легально купленной программы - скажем, Microsoft Office и не должен выливаться в дополнительные траты.
“Мы всегда верили в то, что DLC следует раздавать даром. По нашему мнению, это - нормальное обслуживание продукта после продажи и оно не должно ничего стоить. Раньше, когда игры в основном выпускались на дисках и продавались в магазинах, разработчики делали адд-оны. Эти дополнения содержали большое количество нового контента и стоили свою цену. Если бы сегодняшние DLC предлагали столько же содержания, имело бы смысл раскошелиться. Но в большинстве случаев игроки думают, что переплачивают за то, что получают. Вот почему мы бесплатно отдаем дополнения для своих игр. Это также наш способ поблагодарить людей, решивших купить нашу игру вместо того, чтобы скачать ее откуда-нибудь”. (VG247)
Майк Росс с сайта Gamasutra опубликовал колонку о том, что главная социальная игра современности - это не FarmVille, а… Counter-Strike.
"Социальные игры? Ирония термина ясна большинству из нас, понимающим, как сильно этим проектам не хватает чего-либо социального. На самом деле, “социальность” в видеоиграх сейчас означает примерно следующее: “доставать своих друзей в Facebook запросами и просьбами посетить виртуальную территорию, которую они изменили в той или иной степени”… Наверное, вы подумаете, что я шучу, если я скажу вам название моей любимой социальной игры. Но, честно, игры, давшие мне невероятный социальный опыт, повлиявший на мою жизнь - это серия Counter-Strike.
То, как играется матч в Counter-Strike, привело к неожиданной вспышке социальной активности. Когда игрок умирает, он выбывает и не может ничего делать до начала следующего раунда. Сидеть и ждать - это может быть и не кажется чем-то выдающимся, но именно период ожидания - весомая причина, почему CS работает. В это время игроки могут пообщаться в текстовом чате или при помощи голосовой связи. Возможно, вы думаете, что все это должно вылиться в ругань, спам и общее раздражение, но на деле все совсем наоборот. В CS есть негласные правила поведения, заставляющие большинство игроков быть дружелюбными друг к другу… Одна из главных причин, по которой Counter Strike остается самой играемой игрой в Steam - именно социальное взаимодействие. Конечно, игра хороша и сама по себе, но без социальных элементов она, без сомнения, давным-давно была бы забыта". (Gamasutra)
Журналист Rock, Paper, Shotgun рассуждает о Dawnguard, недавнем дополнении к блистательной The Elder Scrolls 5: Skyrim, и приходит к неутешительному выводу: многие бесплатные моды лучше нового аддона от Bethesda Softworks.
“Дополнение за 20 долларов пытается заполнить “щели” оригинала, но делает это грубо, пытаясь впихнуть в игру то, что не очень-то и подходит - вместо того, чтобы нормально все переделать или переосмыслить. Результат - новые фичи и способности кажутся недоделанными, неуклюжими. Я бы сказал, что они напоминают любительские моды, но, учитывая, насколько некоторые разработки моддер-сообщества лучше Dawnguard, это будет неверным заявлением. Моды делают Skyrim более классной игрой, Dawnguard просто увеличивает Skyrim в размерах. Моды бесплатны. Dawnguard стоит 20 баксов. Математика вам в помощь. У математики есть ответы на все вопросы. Математика понимает и любит вас. Математика знает, что еще больше эльфов-фалмеров - это не то, что вы хотели”.
(Rock, Paper, Shotgun)
EDGE беседует с руководством шведской Paradox Interactive на тему, как компании удается столько лет оставаться на плаву, учитывая, что редкая их игра попадает в топы. Ответ прост - нужно не пытаться откусить больше, чем можешь съесть.
“То, что мы делаем нишевые игры, дает нам больше места для маневров - говорит продюсер Шамс Джорджани, также отвечающий за развитие бизнеса. - Если в LucasArts хотят создать новую игру во вселенной “Звездных войн”, они должны разрабатывать ее для всех платформ. Они никогда не смогут выпустить только компьютерную версию, потому что их интересуют большие деньги. Это значит, нужно делать консольные версии, подгонять управление игры под геймпады. Сейчас они не могут выпустить полноценные сиквелы к TIE Fighter или X-Wing, потому что эти симуляторы не вписываются в консольный уклад. Вот почему вы получаете игры вроде Force Unleashed, у которых… есть проблемы. Да, это хорошая игра, но в ней все так скомкано из-за необходимости быть большим проектом. А “большой” - это не синоним слову “хороший”.
Несколько лет назад было распространено ошибочное утверждение, что рынок компьютерных игр мертв. Сейчас популярно другое ошибочное утверждение: будто бы все разработчики и издатели средней руки вымерли. В издательстве Take-Two Interactive уже долгое время говорят, что нельзя больше делать пошаговые стратегии. Я согласен - трудно решиться взяться за разработку пошаговой стратегии, если вы хотите продать 5 миллионов экземпляров игры. Но нам не надо продать 5 миллионов. И с таким подходом можно вести дела совсем по-другому. Вот, что выделяет Paradox - мы почти никогда не начинаем проект с подсчетов, сколько денег он нам принесет. Возьмем, для примера, Magicka. Мы задали себе вопрос: что будет в худшем случае? Что если мы сможем продать только 10 тысяч копий? Переживем ли мы это? Стоит ли попробовать? И ответили себе: “Ага”. Если проект нам по силам, мы беремся за него”. (EDGE)
К слову, Magickaразошлась тиражом в 1,2 миллиона экземпляров. Еще больше полумиллиона копий - тираж дополнения к игре. Так что в Paradox Interactive не прогадали с проектом. И бизнес-позиция этой компании вызывает всяческое уважение.
Материал подготовил: Иван Гусев