18 сентября 2012Игры
Обновлено 09.05.2015

Closure. Рецензия.

Closure. Рецензия. - изображение обложка

В мире инди-игр есть особый сумасшедший дом, где живут проекты, считающие себя искусством. Они пытаются быть артхаусом от мира единиц и нулей или думают, что находятся где-нибудь на «Винзаводе» – в общем, всячески давят пользователя своим умом и стыдливо обходят, собственно, игровую часть. Совсем недавно мы пинали за это Thirty Flights of Loving; наш новый пациент, Closure, проявляет себя куда лучше.

Closure. Рецензия. - фото 1

С какой стороны к игре подходить, решительно непонятно: Closure не озадачивает нас каким-либо сюжетом и сразу предлагает чувствовать себя, как дома. Но чувствовать себя, как дома, не получится. Дело в том, что игра закидывает пользователя в страшноватый черно-белый мир, а в качестве героя дает нечто с четырьмя ногами и рогами. Задавать вопрос «что здесь вообще происходит?» не стоит – Closure на него не ответит. Примите этот мир, как есть, и изучайте его.

Благо, тут есть, в чем разбираться. Closure – это игра света и тени. Логика следующая: если на что-то падает свет, значит, оно существует. Предметы, которые исчезают в тени, исчезают вообще. Не стоить прыгать в темноту, даже если секунду назад вы видели там землю – теперь это бездна. Чтобы пройти сквозь стену, достаточно перестать ее освещать. На этой концепции авторы Closure построили целую игру, которая постепенно обрастает новыми механиками. Здесь есть шары света, которые можно таскать с собой, специальные рычаги, запускающие по уровню блуждающие лучи (то есть передвижные платформы), есть прожекторы, есть пушки, разрушающие свет.

Closure. Рецензия. - фото 2

Периодически Closure подкидывает весьма изобретательные пазлы. Так, на одном уровне на линию огня пушки попадают сразу две мишени – но разрушить нужно только вторую, дальнюю. Никаких проблем: скрываем ближнюю мишень в тени и считаем, что ее и не было.

Closure беспроигрышно выглядит на скриншотах, в трейлерах и описаниях, но реальное столкновение с игрой оказывается весьма грустным. Да, у разработчиков есть отличные идеи, проблема в другом – их штук пять на всю игру. Решив один интересный пазл, мы переходим к его вариации, после чего – к еще одной вариации. Здесь нет сюрпризов: Closure с самого начала настраивается на неспешный меланхоличный лад и уныло ведет нас к финишу, загадка за загадкой.

Closure. Рецензия. - фото 3

Eyebrow Interactive придумали без пяти минут гениальную концепцию света и тени и тут же похоронили ее собственной ленью. Closure умеет выдавать яркие визуальные образы (тут есть отличный эпизод с маленькой девочкой в заброшенном парке аттракционов), но совершенно не способна рассказать связную историю – а ведь сама механика игры ее требует! Closure даже не пугает, хотя выбранная стилистика и открывает большой простор для разных трюков (вспомните Limbo). Все промахи авторов лежат на поверхности – запустите игру, и воображение легко дорисует отсутствующие элементы. Но действие Closure все же разворачивается на компьютерах, а не в наших головах.

Характерный момент: история Closure началась еще в 2009 году с flash-прототипа, до сих лежащего в открытом доступе (http://www.closuregame.com/closure.php). Пока выпустили три части Call of Duty, ребята из Eyebrow Interactive за три года добавили в свой проект немного уровней и чуть-чуть поработали над графикой.

6.0 (система оценок)
Текст: Егор Антоненков
Рецензируемая версия: PC

Комментарии 12
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Priest Hunter
Priest Hunter
По-моему Braid чуть ближе, чем Limbo, но и в Braid не было внятного сюжета) эдакий Braid, только про свет, а не про время)