21 февраля 2024Игры

Что случилось со Skull and Bones? Горе-менеджеры, харассмент и другие беды

Skull & Bones
Skull & Bones

16 февраля вышла Skull and Bones, находившаяся в разработке больше десяти лет. Проект Ubisoft Singapore переносили не менее шести раз. Сотрудники постоянно откладывали старт игры со словами: «ещё чуть-чуть». Из-за этого Skull & Bones стала мемом среди геймеров, вроде S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl и Half-Life 3. Почему новинка задержалась в производстве, и кто в этом виноват? Ответы на оба вопроса нетривиальные, а нашёл их один из авторов «Канобу» Павел Хибченко. Для этого он изучил историю создания Skull & Bones.

Коротко о Skull & Bones

Проект можно описать как морские баталии из Assassin’s Creed 4: Black Flag, выкрученные на максимум. Только без ассасинов и их мантр про «Ничто не истинно. И всё дозволено». Skull & Bones, в отличие от Black Flag, позволяет бороздить море не только в одиночку, но и с друзьями. Ориентированность на онлайн не мешает новинке быть сюжетной. Этим она напоминает The Division 2, Destiny 2, прости господи, недавно вышедшую Suicide Squad: Kill the Justice League. В противоположность перечисленным сервисным играм, Skull & Bones рассказывает приземлённую историю, развернувшуюся в Золотую эпоху пиратства (конец XVII-го и начало XVIII-го веков) в Индийском океане. Тогда сотни авантюристов отправились в этот регион, чтобы сколотить банду и стать бандитами номер один. Мы — одни из них.

Assassinʼs Creed 4: Black Flag

Assassinʼs Creed 4: Black Flag

Игра выросла из Assassinʼs Creed

История создания Skull & Bones берёт начало в 2008-м году, когда международный издатель Ubisoft открыл своё подразделение в Сингапуре. Разработчики начинали как очередная студия поддержки, при этом Ubisoft Singapore участвовала в производстве всех частей Assassinʼs Creed, начиная со второй. Предполагалось, что компания вырастет из поддерживающего коллектива в самостоятельную студию. Мало того, от неё ждали запуск новых франшиз — на этих условиях правительство Сингапура предоставило Ubisoft Singapore «щедрые» субсидии, о чём анонимно рассказали сотрудники компании, давшие интервью Kotaku летом 2021-го года.

В 2013-м у Ubisoft Singapore появилась возможность стать одной из основных студий корпорации наряду с Ubisoft Montreal, создателями Assassinʼs Creed. Сингапурцы должны были разработать сетевой режим для четвёртой части серии. DLC посвятили морским боям — одной из главных особенностей Assassinʼs Creed 4: Black Flag. Ubisoft Singapore внесли ключевой вклад в реализацию сражений на воде: например, они продумали физику ветра, от которой во многом зависело, насколько хорошо управлялись парусные корабли. А они были жуть как хороши — неудивительно, что сингапурцам в итоге поручили и мультиплеер Black Flag.

Фото офиса Ubisoft Singapore

Фото офиса Ubisoft Singapore

Разработка вышла на новый уровень, когда дополнение к Assassinʼs Creed 4: Black Flag стало самостоятельным. Оно получило название Black Flag Infinite. Затем аддон перерос в отдельную игру. Ей потребовалась новая технологическая база: прежняя выглядела устаревшей. Также Ubisoft Singapore вырезали все упоминания Assassinʼs Creed: теперь коллектив делал новую франшизу — Skull & Bones. Тем самым их руководители из парижского офиса хотели заполучить новую интеллектуальную собственность — в идеале уровня Assassinʼs Creed — и выполнить обещания, данные правительству Сингапура.

Первый показ: публика аплодирует, но ничего не понимает

Skull & Bones представили публике в июне 2017-го на выставке E3. Игра выглядела перспективной. За это стоит благодарить реноме Ubisoft Singapore, полученное за славную работу над Assassinʼs Creed 4. Кто, как не они, выпустят сетевой боевик про корабли в духе «йо-хо-хо и бутылка рома»? Трейлер Skull & Bones оказал сильное впечатление. Не зря проект дважды номинировали на премию Game Critics Awards, проходившей после E3. Там представители СМИ выбирали самые перспективные из показанных игр. Согласно экспертам, Skull & Bones претендовала на звание «лучшей оригинальной игры» и «лучшего мультиплеера». Первый титул ушёл Mario+Rabbids: Kingdom Battle, а второй — Star Wars: Battlefront 2. Таким соперникам не стыдно уступить.

Если ознакомиться с публикациями 2017-го года, можно заметить тревожную тенденцию. Журналисты из IGN и Eurogamer хвалили разработку Ubisoft Singapore, но не понимали, что это за игра: какое место в ней занимает сюжетная кампания и сетевой режим? Заточена ли игра под кооперативные бои или матчи, где пользователи расстреливают друг друга из крупнокалиберных пушек? Ничего не понятно, но очень интересно!

Смятение журналистов возникло не потому, что те не понимали замысла создателей Skull & Bones, а из-за представителей Ubisoft Singapore, которые весьма расплывчато рассказывали о своей игре. Оттого автор PC Gamer сравнивал новинку с Tom Clancyʼs The Division — другим онлайн-проектом Ubisoft. Тот предлагал пользователям объединяться в отряды и воевать с компьютерными врагами. Бойцы могли отправиться в «Тёмную зону», чтобы сразиться друг с другом за ценную награду, но это была меньшая часть The Division. Skull & Bones, напротив, планировался, как шутер: публика сражается друг с другом и лишь иногда с ИИ. Об этом можно было узнать из упомянутого расследования Kotaku.

Tom Clancyʼs The Division

Tom Clancyʼs The Division

Skull & Bones не предполагала открытого мира. Игроки сражались на изолированных картах, как в Tom Clancyʼs Rainbow Six Siege. Кстати, её тоже разработали в Ubisoft! С ней и стоило сравнивать Skull & Bones, а не с Tom Clancyʼs The Division. В Ubisoft Singapore не могли объяснить, какой будет их игра. Зато студия знала дату выхода: осень 2018-го. Иными словами, Skull & Bones планировали выпустить, спустя полтора года с первого показа. Проект заявили для ПК, а также приставок Xbox One и PS4. По иронии, Skull & Bones так и не выйдет на последних двух, но не будем забегать вперёд.

Конфликты между разработчиком и издателем подкосили игру

Нельзя винить разработчиков Skull & Bones в том, что они не могли объяснить концепцию игры. Как рассказать о том, чего нет? Вернее, об основах игры, когда те постоянно меняются.

Анонимные респонденты из расследования Kotaku считают неопределенность одной из главных бед Skull & Bones.

Skull & Bones

Skull & Bones

А в ней виноваты особенности внутренней культуры Ubisoft. Головной офис во Франции не принимал видение игры, которое было у сотрудников Ubisoft Singapore. Подразделения по-разному смотрели на реализацию проектов. Разработчики из центра привыкли производить классические программы для консолей и ПК: например, упомянутую серию Assassinʼs Creed. Сингапурцы, напротив, тяготели к сервисной модели: не зря до Skull & Bones они выпустили онлайн-боевик Tom Clancyʼs Ghost Recon Phantoms.

Несложно догадаться, чьё слово было решающим в спорах — головного офиса или регионального. Почему это плохо сказалось на производстве анонимно рассказал один из бывших сотрудников Ubisoft Singapore: «Каждый раз, когда мы получали обратную связь из Парижа, они просто психовали. Затем меняли всё, включая людей, работавших над Skull & Bones. Так происходило много раз.»

Сотрудники увольнялись из-за недопонимания

Skull & Bones

Skull & Bones

Необходимость постоянно переделывать игру плохо сказалась на мотивации сингапурцев. Skull & Bones могли перезапускать по одному разу в год. Неудивительно, что производство буксовало, а сотрудники выгорали. Тяжело разрабатывать проект, который не прогрессирует годами. Сотрудники теряли терпение и уходили из студии. Так происходило в основном с работниками уровня «миддл» и выше: те бежали с корабля, оставляя управление на «джунов» — младших экспертов. В Ubisoft Singapore сложилась нетипичная ситуация для крупных компаний: самых квалифицированных становилось всё меньше, зато от «джунов» не было отбоя. Нельзя выпустить крупнобюджетную игру в таких условиях.

С корабля Skull & Bones бежали и «лиды» — руководители разработкой. Это произошло, минимум, с тремя начальниками. Каждого из них, кстати, присылали из французского офиса. Получалось, что «лиды» прилетали из другой страны, пытались наладить разработку Skull & Bones и сбегали обратно в главное отделение. По текучке кадров и бегству важных сотрудников прочь от игры, как от чумы, можно заметить, в каком плохом состоянии была игра.

Второй перенос игры: Ubisoft делает хорошую мину при плохой игре

С проблемами, постигшими Skull & Bones, переносы были неизбежны. Первый из них состоялся на выставке Е3 2018. Как и в 2017-м, Ubisoft привезла свежий трейлер онлайн-проекта и предоставила демо-версию журналистам. Сотрудник Kotaku попробовал её и остался доволен. Skull & Bones красиво выглядела, игралась интересно, но оставляла чувство недосказанности. Билд не выглядел как сколько-нибудь готовое произведение, которое нужно лишь отшлифовать перед отправкой в магазины.

Ощущение оказалось правильным: концепция Skull & Bones изменилась, что привело к переносу. Релиз отложили до 2019-го года. Официально представители Ubisoft объяснили это тем, что Skull & Bones недостаточно цепляла пользователей — требовалось время, чтобы сделать её более весёлой. При этом в кулуарах обсуждалось, что фокус на pvp вредит Skull & Bones: игре нужно было добавить больше активностей, где капитаны кораблей воевали вместе, а не против друг друга.

Третий перенос игры: Ubisoft хочет «выживач»

Tom Clancyʼs Ghost Recon Phantoms

Tom Clancyʼs Ghost Recon Phantoms

В 2019-м году руководство вновь решило, что Skull & Bones неактуальна. Было принято решение добавить механики выживания: ведь игроки любят Rust и ARK: Survival Evolved — значит надо сделать что-то похожее! Но для коллектива Ubisoft Singapore это оказалось резкой сменой курса.

Они должны были превратить боевик, где успех игрока зависит от его навыков, в «выживач». Теперь Skull & Bones требовала от пользователя следить за ресурсами, значительная часть которых теряется при смерти. Но проблемы с балансом сложности меркли на фоне введения сухопутного геймплея. Skull & Bones образца 2017-2018-х годов позволяла управлять только кораблём. Игрокам незачем было выходить на сушу: все бои происходили на воде. Но механики выживания требовали останавливаться в бухтах: там пираты могли поживиться ромом и другими вещами, которые помогут сдюжить в открытом океане.

Skull & Bones

Skull & Bones

Только движок, над которым работали Ubisoft Singapore, не предназначался для сухопутного геймплея. Его можно было добавить, но для этого требовалось дополнительное время и усилия. Вместе с технологиями пришлось менять процесс производства: ранее он предназначался для создания кораблей, моря, но не для бухт, островов или джунглей.

Четвёртый перенос игры и харассмент

Смена концепции привела к очередному переносу: с 2019-го на 2020-й год. Производству Skull & Bones мешало не только непостоянное начальство, но и харассмент на работе. Различные притеснения, в том числе домогательства к женщинам, процветали в Ubisoft годами. Информация об этом не покидала стены издательства до 2020-го года. Тогда ряд сотрудников и сотрудниц, как покинувших компанию, так и продолжавших работу, обвинили топ-менеджеров в неподобающем поведении. Высшее руководство, в том числе гендиректор Ив Гиймо, знали о преступлениях. Начальство не расследовало инциденты должным образом и покрывало провинившихся.

Ив Гиймо — гендиректор Ubisoft

Ив Гиймо — гендиректор Ubisoft

Проблема не обошла и Ubisoft Singapore. Здесь она даже ощущалась острее. Помимо упомянутого харассмента, в подразделении процветала дискриминация на расовой почве. Работники из Сингапура получали меньшую зарплату, чем их коллеги, приехавшие из-за рубежа. Руководители студии объясняли это тем, что сингапурцы, как правило, жили с родителями, а иностранные эксперты снимали своё жильё, отчего тратили больше денег. Убийственная логика!

Диспропорция наблюдалась и в том, сколько местных и зарубежных разработчиков получали повышения. Большинство «лидов» и «миддлов» приехали в Ubisoft Singapore из других стран. Владельцы сингапурских паспортов чаще довольствовались позицией «джунов».

Всё это стало почвой для, как минимум, двух расследований Kotaku. В них разработчики делились сокровенным — своей фрустрацией и разочарованием. Часть из них чувствовали себя сотрудниками второсортной студии. Грубо говоря, колонией в составе империи Ubisoft.

Пятый перенос: Ubisoft опять перезапускает игру

Skull & Bones

Skull & Bones

Мы не сможем перечислить подробно все злоключения Skull & Bones. Если вдаваться в детали, то получатся два лонгрида о проблемах разработки. Там нашлось бы место истории Хьюго Рикура, руководившего производством с 2018–го по 2020-й год. Его сместили с должности из-за того, что он домогался сотрудниц и агрессировал на других коллег. Правда, Хьюго Рикур оказался не в тюрьме, а головном офисе Ubisoft. Представляем «восторг» тех, кто пострадал от абьюзера, когда они узнали о его повышении. На этом фоне циничным звучит телесериал по мотивам Skull & Bones, который готовили в 2019-м году и продвигали как феминистический.

Skull & Bones

Skull & Bones

Разработчики Skull & Bones собрали бинго из всевозможных глупых и ужасных ошибок. Вместе они образовали клубок проблем, усложняющих производство. Оно так и не завершилось в 2020-м году: тогда проект снова перезапустили. Предыдущих «ребутов» Ubisoft, видимо, не хватило.

Чтобы спасти тонущий корабль, издатель подключил к разработке студии из Киева, Берлина, Чэнду и других городов. Даже это не помогло выпустить Skull & Bones в 2021-м. Более того, к лету того года бюджет игры перевалил за 120 миллионов долларов. С учётом инфляции (взяты подсчёты на 2022-й год), Ubisoft Singapore потратили почти столько же, сколько создатели Grand Theft Auto 4 или Battlefield 4. В итоге они, вероятно, переплюнули Rockstar Games и EA DICE, потому что Skull & Bones находилась в разработке до февраля 2024-го года. И то запуск игры не означает, что команда перестанет тратить деньги издателя. Теперь начнутся расходы на поддержание и развитие Skull & Bones.

Skull & Bones

Skull & Bones

Вместо заключения процитируем Йива Гиймо. Один из инвесторов Ubisoft спросил его: почему Skull & Bones не бесплатная, как многие онлайн-игры? В ответ гендиректор компании сказал, что проект продаётся по полной стоимости, потому что это он очень дорогой. Даже не ААА-класса, а АААА-уровня.

Учитывая, как Ubisoft мастерски сжигала деньги на производство, Skull & Bones должна быть ААААААААААА-игрой. Это соответствовало бы внутреннему крику разработчиков…

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь