Что сделало серию Mega Man великой
Это скорее мнение, чем исторический экскурс — я не буду перечислять все бесчисленные части, перезагрузки и спин-оффы (в том числе в другие жанры). Вместо этого я расскажу, что, на мой взгляд, делает Mega Man 1-2 непревзойденными… и почему серия, несмотря на отдельные очень качественные игры, уже никогда не достигнет уровня былого величия.
Эссенция ранних Mega Man передается английским словом purity — на русский это очень приблизительно можно адаптировать как «жанровая чистота». «Простота» — simplicity — отражает часть лучших признаков игры, но не подходит в целом… ведь мало у кого повернется язык назвать любую из частей Mega Man простой.
Первый, оригинальный Mega Man (в Японии — Rockman) был сделан практически без бюджета, в максимально сжатые сроки и на таком кривом и забагованном движке, что его постыдилась бы и компания Telltale. Посмотрите современные спидраны — чудо, что герой в игре вообще способен переходить с экрана на экран и перемещаться по лестницам!
Но это лучший в индустрии пример того, как вопреки любым аппаратным, временным и бюджетным ограничениям можно сделать игру, превосходную просто за счет хорошего вкуса дизайнеров, их правильного взгляда на жанр скролл-шутеров, который к тому времени только-только начал формироваться. Первоисточников у авторов не было, идеалов для подражания — тоже… Только наитие, интуиция, озарение.
Главный герой — абстрактный робот, который умеет
- прыгать
- стрелять
И это ВСЕ, что он умеет. Мега Мэн/Рокмэн не способен даже пригибаться, не говоря уж о каких-то более тонких материях вроде смены скорости движения персонажа. Первая Contra или первые Super Mario Bros. по сравнению с Mega Man — настоящий праздник механики, физики и тонкостей управления героем. Протагонист Capcom — это примитивный рубящий инструмент, две кнопки, с помощью которых мы разносим уровни, мобов и боссов.
С боссами тут тоже все предельно просто — такие же абстрактные роботы, умеющие использовать какой-то тематический скилл или делать специфический выстрел. Даже в первой Mega Man есть очень сложные противники вроде Элек Мэна и Айс Мэна. Но сложны тут не паттерны поведения боссов, а ювелирность управления Мега Мэном, которая нужна, чтобы уклониться от выстрелов и атак, кропотливо долбая противника своим слабеньким дефолтовым бластером.
Об уровнях и мобах говорить практически нечего — хотя в 1987 году они казались невыносимо-сложными, в наше время это лаконичные стадии с простенькими наборами ловушек и рядовых противников, которые ничего не стоит зазубрить. По сравнению с теми же Super Mario, Contra и их сиквелами на этапах Mega Man опять-таки мало что происходит.
Порог вхождения есть, но он заключается в точности прыжков и некоторых навыках скорострельности, которые нужно проявить, чтобы справиться с платформами и мини-боссами без потери здоровья.
Как вы, наверное, в курсе, учиться проходить уровни и побеждать боссов в любой части Mega Man не нужно. Уровни можно просто пробежать (достаточно худо-бедно освоить прыжки и собирать бачки с энергией), любого босса — вынести за считанные секунды оружием, отбитым у другого босса. В любой части есть один, самый тупой и примитивный робот, которого можно одолеть вообще без всяких навыков, а с него падает оружие, позволяющее вынести более серьезного противника и получить еще более крутое оружие.
На эту возможность намекает японское название игры. Rockman героя назвали в честь Rock из Rock, Paper, Scissors — камня из «камень, ножницы, бумага». Такой «мета-гейминг» в 1987 году тоже впечатлял. Если вы играли в оригинал, то наверняка помните момент, когда впервые испытали на другом враге чудом отбитый у Элек Мэна Thunder Beam… и казавшаяся непроходимой игра вдруг стала легкой и очевидной.
Но сюрпризы на этом не кончаются. Хотя любая другая игра того времени заканчивалась бы победой над шестеркой боссов (плюс, возможно, одним секретным, сочетающим качества ранее побежденных соперников), в Mega Man настоящая игра только начинается в момент, когда вы проходите последний из открытых на старте уровней.
Игру делали всего 6 человек — но это были такие перфекционисты и трудоголики (даже по японским меркам!), что, закончив с основным материалом, они начали громоздить ПО-НАСТОЯЩЕМУ сложные и интересные секретные уровни с боссами, не имеющими никакого отношения к общей идее тематических роботов.
Это просто превосходные геймплейные задумки — вроде легендарного боя с драконом из Mega Man 2 — которые вложили в игру в качестве бесплатных бонусов. Разработчики делали игру для себя, под свои беспощадные вкусы в аркадных механиках. Рядовой игрок, вооружившись отбитым у боссов арсеналом, пройдет и секретные уровни с пары попыток. Но если вы принципиально проходите игру только с бластером, то дуэль с великим и ужасным Yellow Devil из первой Mega Man станет не только одной из лучших схваток с боссом, сопоставимой с любыми достижениями Dark Souls, Bloodborne, Cuphead или Hollow Knight…, но и одним из самых запоминающихся и основополагающих моментов вашей игровой (а может, и не только игровой) жизни вообще.
Монстр раскладывает себя на фрагменты и перемещает с одного края экрана на другой. Все, что вам нужно — это уклониться от этих фрагментов и не попасть под выстрел, который не замедлит последовать. Звучит просто? Попробуйте пройти этот бой с бластером. Только лучше заранее расчистить под это дело пару недель — а лучше месяцев.
Геймплей Mega Man настолько же безжалостен, насколько и честен. Нерадивых игроков, не учивших паттернов, ждет бой со всеми боссами подряд практически без восстановления энергии. А потом еще бой с финальным врагом, тоже без восстановления и чекпойнта.
С этой серией поединков можно разобраться по принципу «камень-ножницы-бумага»…, но без интернета приходилось как следует повозиться, составляя таблицу наиболее эффективного оружия против того или иного противника. Ведь заветный Thunder Beam быстро заканчивается, а тот же Ice Man — далеко не подарок для неопытного игрока. Зато, если вы честно вызубрили всю шестерку на стартовом этапе, то это была скорее встреча старых друзей, чем суровое последнее испытание.
По опциональной сложности, богатству контента и креативности дизайна секретных уровней первая Mega Man была настолько качественной игрой, что сама по себе могла остаться классикой всех времен. Но игра, мягко говоря, не стала хитом, очень плохо продавалась, несмотря на благоприятные отзывы критиков. Тогда глава проекта, Акира Китамура, пошел к руководству компании и добился разрешения на производство сиквела… при условии, что вся команда будет заниматься им в свое свободное время, без отрыва от других проектов!
За 3-4 месяца, работая на голом энтузиазме и сутками не выходя из офиса, все та же крохотная команда разработчиков (в которую входил и никому тогда не известный художник Кейджи Инафунэ) каким-то образом умудрилась завершить и выпустить еще более качественную игру — бессмертную Mega Man 2.
От первой части остались кривейший, безнадежный движок и две команды управления персонажем. Все остальное — уровни, враги, боссы — вывели на уровень, который видеоигры с тех пор так и не смогли достигнуть. Есть игры красивее, динамичнее, сложнее и интереснее, чем Mega Man 2. Но ни в одной другой игре (включая Cuphead, Gimmick! и Gunstar Heroes) разработчики не вкладывали столько труда, любви и таланта в каждый пиксель, каждый паттерн, каждый тайминг и каждое движение каждого врага, босса и ловушки.
Во второй Mega Man это качество исполнения наконец-то пробилось через культурные барьеры и жанрово-платформенные ограничения. Игра стала самой успешной в истории серии и одной из самых успешных в истории Capcom, разойдясь тиражом в полтора миллиона копий. Индивидуальные, штучные шедевры превратились в серию… качество которой начало падать уже с Mega Man 3.
Это все еще один из лучших выпусков Mega Man — но это худшая часть оригинальной трилогии, которую терпеть не может, например, сам Инафунэ, на третьей части угодивший на должность ведущего разработчика. После внезапного коммерческого успеха Mega Man 2 серию передали новому менеджеру, в упор не понимавшему вещей, сделавших игру настолько успешной и великой: ее чистоты и вложенных в каждый пиксель каждого уровня времени, труда и таланта.
Mega Man 3 — недоделанная и неотполированная игра, но это не главные ее недостатки. Мега Мэн там начал обрастать дополнительными способностями, что и привело к краху великой серии.
Конечно, легче сделать интересную игру, где главный герой способен не только стрелять и прыгать, но и, например, скользить по уровню. Но это разрушает демократичность игрового процесса — понятно, что и боссы, и новый геймплей будет затачиваться именно под новую способность, а игроки, предпочитающие играть «как в первую часть», останутся у разбитого корыта.
Отныне в серии никогда (за одним исключением) не будет того идеального баланса, чувства честности в боях с боссами, которые отличали первые две части. Мега Мэн научится делать «дэши», копить энергию выстрела и прыгать, отскакивая от стен. Затем самой характерной чертой серии и вовсе станут напарники с совсем другими наборами способностей, за которых можно/необходимо играть вместо привычного синего робота.
Это лишит и уровни, и битвы с боссами уникальности и неповторимости, превратив последующие выпуски в стандартные сайд-скроллеры с десятками путей к победе и паттернами средней сложности.
А сиквелов будет много. Mega Man 4-6 на NES окончательно превратят великие игры в бездушный нетворческий конвейер, где вслед за индивидуальностью геймплея пропадут и дизайн уровней, и оригинальность поведения бесчисленных, очень похожих боссов. В 1993 году Mega Man X для SNES выведет Mega Man в 16-битную эру и станет началом новой серии, в которой будут как выдающиеся, так и проходные игры…, но геймплей так и застрянет на уровне качественного, в меру сложного и разнообразного платформера.
Лучшим из новой серии, пожалуй, останется Mega Man X4 для PlayStation и Sega Saturn — первый настоящий 32-битный Mega Man c аниме-вставками и ПРАВИЛЬНО использованными аппаратными возможностями новых систем. Вместо того, чтобы переводить игру в 3D, X4 использовал более крупные спрайты, качественную анимацию и динамичные многоплановые бэкграунды. В результате это одна из самых красивых и эффектных игр, когда-либо выпущенных в 2D на любой платформе.
2D в серии продержится до Mega Man X7, где попытка 3D на аппаратных возможностях PlayStation 2 окажется настолько провальной, что еще через часть приведет к полному (и на сегодняшний день — финальному) закрытию успешной серии X. На других платформах и в других инкарнациях Mega Man уйдет совсем не в те измерения и жанры…
А теперь — вышеупомянутое исключение. В 2008 году на Wii, PS3 и Xbox 360 совершенно неожиданно вышла MEGA MAN 9 — прямое продолжение оригинальной восьмибитной серии, использующее новый движок и современные технологии для безупречного воссоздания управления, звука и картинки из Mega Man 2.
Разработкой опять руководил Инафунэ, который сам не верил, что ему когда-нибудь предоставят команду и деньги на разработку такой игры. В интервью Nintendo Power он заявлял:
«Простота Mega Man больше не укладывается в грандиозный и масштабный мир современной, ориентированной на потребителя игровой индустрии»
И добавлял, что игра в стиле оригинальной Mega Man «казалась бы слишком простой, устаревшей или дорогой в производстве».
Управление в Mega Man 9 — опять две команды, боссы — снова обманчиво-простые, справедливые по отношению к игроку, секретные уровни вновь заставляют проявлять чудеса аркадного героизма, тренировать память и реакцию, снова и снова переигрывая одни и те же очень длинные последовательности ловушек, врагов и боссов без чекпойнтов.
Поскольку все очень честно, то бесконечные поражения вызывают исключительно позитивные эмоции, желание развиваться и расти над собой. Ведь управление — всего две кнопки, возможных путей к победе не так много… Ну сколько еще нужно попыток, чтобы распознать проклятый выигрышный паттерн?!
Mega Man 9 вышла и на PlayStation 4 с Xbox One, и даже на PC, а с мая 2018 доступна на Nintendo Switch в составе одной из частей Mega Man Legacy Collection. Это один из лучших ретро-платформеров всех времен, который от величия Mega Man 2 отделяют лишь какие-то неуловимые соображения креативности и оригинальности. Ведь это все-таки воссоздание исходного материала, а не рывок вперед…
Но то, что эта фантастическая игра была столь прохладно встречена и в наше время не пользуется большей популярностью, доказывает, что Инафунэ, к сожалению, был прав в своих сомнениях о целесообразности ее разработки.
В свое время у Mega Man 9 были довольно хвалебные — но не восторженные, — оценки, а Сapcom выражала осторожное удовлетворение продажами игры.
Появился даже прямой сиквел — Mega Man 10, еще более аккуратно сделанная ретро-игра, которая в чем-то даже превосходит девятую часть. Но с пуризмом там все не так здорово — сложность размыли «по многочисленным просьбам» (мне не совсем ясно, чьим), а уровни можно проходить за робота со щитом и полным набором скиллов позднего Мега Мэна. Но это все равно очень хорошая игра с очень длинным и сложным последним уровнем, который можно сравнить с величайшими достижениями серии.
О продажах последней ретро-части Mega Man можно судить по взятой Capcom паузе в 8 лет и новому Mega Man 11… который ОПЯТЬ выглядит как средний современный псевдо-3D платформер с обвешанным новомодными скиллами героем.
Знаете, ещё даже статью не открыл, а по слову "великий" в заголовке уже знал кто автор.