20 февраля 2023Игры

Что не так с Atomic Heart: три главные претензии к амбициозному проекту

Скриншот из Atomic Heart
Скриншот из Atomic Heart

Вокруг игры Atomic Heart слагали легенды, разворачивались битвы, горел производственный ад, но наконец она вышла в свет и ей можно вынести справедливый вердикт. Автор «Канобу» Дмитрий Сироватко рассказывает, что разработчики проекта упустили из виду и почему игра получилась не такой идеальной, как может показаться.

С момента анонса Atomic Heart утекло немало воды. Проект от неизвестной студии, в реальность которого многие поначалу отказывались верить, вскоре стал одной из самых ожидаемых игр, причём как у нас, так и на Западе. Уж очень подкупала эстетика альтернативного СССР, на которую сделали ставку разработчики. Казалось бы, времена «клюквы» давно в прошлом, но тут сработало правило: «новое — это хорошо забытое старое». К тому же подобный сеттинг редко можно встретить в играх.

Atomic Heart вышла и, к сожалению, чуда в очередной раз не случилось. Как говорилось в известном меме, нельзя просто так появиться из ниоткуда и выдать мощный конкурентоспособный проект под видом дебюта.

Пускай разработка игры длилась достаточно долго, появившийся на свет результат многолетней работы, увы, напоминает сборник очень небрежно сшитых прототипов совершенно разного качества. И чаще всего — довольно низкого или, правильнее будет сказать, устаревшего.

Что не так с Atomic Heart: три главные претензии к амбициозному проекту - фото 1

Косвенно об этом свидетельствует тот факт, что финальная треть удалась гораздо лучше, чем первые две, а обычно разработчики стараюсь запрятать всё неудачное в конец. Так, например, было с God of War Ragnarok, которая, к моему удивлению, заметно сдала ближе к финальной трети. Но когда большая часть игры доставляет уйму положительных эмоций, к «такому себе» завершению масштабного и круто сделанного проекта относишься куда более снисходительно. В случае с героиней сегодняшнего текста получилась отличная (в плохом смысле) иллюстрация известного в среде игровых журналистов выражения – «Главное потерпеть первые 10 часов».

Увы, в случае с Atomic Heart «потерпеть» мне пришлось не 10, а добрых 20 часов, а это хронометраж среднестатистической одиночной игры. Да и те порой заканчиваются гораздо раньше, но при этом не отпускают до финальных титров. Здесь же титры поползли немногим позже того, как игра вдруг начала вставать с колен и потихонечку доставлять. Поэтому, если бы не рабочие обязанности, моё приключение в советской альтернативной действительности закончилось бы часу эдак на пятом-шестом. К тому моменту Atomic Heart не вытащила из рукава ни одного козыря, а бэклог на трёх консолях за несколько лет у меня и без того скопился приличный.

Поскольку на нашем сайте уже вышла подробная рецензия от Руслана Ярсанаева, ограничусь рассказом о тех принципиальных моментах, которые сделали нашу с творением Mundfish историю любви безответной.

Геймдизайн на 5/10 или «сало, мёд, компот и гвозди»

Что не так с Atomic Heart: три главные претензии к амбициозному проекту - фото 2

Atomic Heart задумывалась не как линейный «шутерок на вечерок», а продолжительная комплексная игра с множеством механик. Но чем порой сулят разработчикам (особенно недостаточно опытным) такие амбиции? Правильно, тем же, чем и погнавшемуся за двумя зайцами. Просто задумайтесь на секунду: будет ли вам интересно сражаться буквально с пятью видами врагов на протяжении первых 20 часов? При том, что паттерн поведения у роботов и «местного привета» щелкунам из The Last of Us примерно одинаковый — подбежать и атаковать, периодически совершая мощные выпады, от которых в условиях просторного помещения довольно легко увернуться при помощи дэша. Ещё есть трансформирующиеся турели (ложатся от пары-тройки залпов), летающая мелюзга (как правило, выполняющая роль ремонтников и всё так же легко разрушаемая) и ездящие роботы с пилами, делающие всё тот же рывок и помирающие от… ну вы уже поняли, не так ли?

В общем, боёвка моментально нагоняет скуку, но в Atomic Heart есть ещё и простецкий платформинг на пару с головоломками. Первый обычно сводится к манипуляциям с высотой (какая ирония) платформ, по которым нужно добраться до распахнутой двери. Головоломки, за исключением скупой горстки, тоже совсем не балуют разнообразием, поскольку повторяются из раза в раз. Зажечь огоньки в правильной последовательности, которая обычно написана на листке в ближайшей комнате. Активировать лазеры, чтобы открылась дверь — эти паззлы вообще можно решить путём банального перебора. Ну и так далее.

Что не так с Atomic Heart: три главные претензии к амбициозному проекту - фото 3

И вишенка на торте — открытый мир, выполненный в худших традициях какой-нибудь, прости господи, Far Cry 2. Там периодически приходилось отвлекаться на зачистку аванпостов, без которого преследователи попросту не дадут спокойно жить в процессе выполнения миссий. В Atomic Heart вроде как номинально присутствует стелс — игра всячески об этом напоминает и советует геймеру не попадаться на глаза камерам. В действительности здесь отсутствуют все элементы, которые обычно есть в проектах с адекватной реализацией скрытного прохождения. Враги могут обнаружить тихо сидящего в кустах протагониста, видят за три версты и тотчас же пускаются в погоню. Местная система респаунов так и осталась для меня загадкой — генерируются ли враги до бесконечности или всё зависит от поднятой тревоги? В любом случае убежать от них не составит труда, однако навязчивость случайных схваток быстро убивает желание исследовать подобие открытого мира.

Чуть позже, правда, станет ясно, что исследовать его особо незачем — вся «побочка» сводится к зачистке бункеров, геймплей в которых представляет собой сборную солянку всех игровых механик. Нет, спасибо – «насладился» этим в основной кампании. А вообще, возможность заполучить кучу полезного лута в рамках прохождения сайдов — это, конечно, здорово. Точнее, было бы здорово в другой игре. Почему так — объясню чуть позже.

По итогу получается, что в Atomic Heart есть много геймдизайнерских элементов, но каждый из них будто бы раскопали на свалке времён Xbox 360, куда разработчики рангом повыше выбрасывали неудачные, по их мнению, идеи.

Неуклюжий баланс сложности

Что не так с Atomic Heart: три главные претензии к амбициозному проекту - фото 4

Сразу оговорюсь, что знакомство с абсолютно любой игрой я всегда начинаю на стандартном уровне сложности. Считаю, что раз уж он носит такое название, то и должен априори быть неким оптимальным вариантом для подавляющего большинства геймеров. Не стала исключением и Atomic Heart, которая, увы, пошла по той же дорожке, что и скандальная Cyberpunk 2077. Начинаешь маргиналом «без прописки» — без нормального оружия и вместительной котомки, под завязку забитой аптечками и патронами. Поэтому делающие очень больно рядовые враги поначалу создали впечатление, что нам с майором Нечаевым придётся очень несладко, и прохождение и без того продолжительной игры затянется раза в полтора-два из-за частых смертей.

Иллюзия рассеялась очень быстро. Ресурсов игра отсыпает сверх всякой меры, а точки для ручных сохранений встречаются крайне часто. В итоге боязнь выйти проигравшим (или, скорее, вынесенным ногами кверху) улетучивается в два счёта — у вас всегда будет предостаточно материалов для крафта десятка-другого лечилок и полусотни патронов для мощного дробовика. Переживёте очередную волну врагов и цикл повторится. Правда, всё это справедливо лишь в том случае, если вы будете зачищать каждый угол с помощью телекинеза, «высыпая» содержимое всех шкафчиков на своём пути. Благо «незачищенные» места помечаются кругом. Процесс довольно рутинный, но зато потом чувствуешь себя почти Терминатором.

Что не так с Atomic Heart: три главные претензии к амбициозному проекту - фото 5

Наверняка, многие упрекнут меня в том, что с таким раскладом стоило бы сменить сложность и посмотреть, как дела на «харде». Возможно, вот только с таким рудиментарным геймдизайном последнее, чего бы мне хотелось — это оказаться в ситуации «из крайности в крайность» и затягивать и без того раздутое приключение из-за частых смертей.

Опять же, в God of War: Ragnarok, Resident Evil: Village, да практически в любом знаковом проекте, в который я играл за последние лет 10, мне было совершенно комфортно на стандартном уровне сложности. Тот случай, когда не нужно грызть геймпад из-за лавины рестартов, но и пройти задней левой игра бы себя точно не дала. Оттого и не требовалось искусственно выдумывать себе испытания, намеренно игнорируя ресурсы или жонглируя уровнями сложности. Здесь же, увы, нет.

И вместе с тем — суровые боссы ручной выделки, где никакое обилие оружия и «лечилок» не спасут без грамотной тактики. Просто потому, что не будешь успевать восполнять здоровья. Почему нельзя была сделать в таком ключе рядовые сражения — загадка.

Что не так с Atomic Heart: три главные претензии к амбициозному проекту - фото 6

В прошлом месяце, с опозданием почти в год, я наконец-то добрался до GhostWire: Tokyo. Тоже игра с совершенно рудиментарным геймплеем и притом ещё и ужасной оптимизацией. Но с ней у меня сложились удивительные отношения. Будучи впечатлённым виртуальным, но чертовски реалистичным Токио, я настолько проникся сетингом, что с удовольствием подарил игре почти 30 часов своей жизни, пройдя основную кампанию и выполнив большую часть побочных заданий. Парадокс, но при всей своей взыскательности антураж стал лучиком в тёмном царстве убогого геймдизайна и подарил мотивацию на прохождение.

Atomic Heart всё же притянула к себе основное внимание именно благодаря сеттингу. И поэтому я не исключаю, что у многих по этой же причине будет опыт, схожий с моим и творением Tango Softworks. Не скажу, что являюсь большим любителем советской эстетики, но, как минимум, было интересно взглянуть на её реализацию в игре. Беда в том, что «Совка» в Atomic Heart преступно мало. Во всяком случае, мне не хватило для того, чтобы вмиг забыть про все недостатки и проходить игру на автомате, любуясь антуражем.

Что не так с Atomic Heart: три главные претензии к амбициозному проекту - фото 7

Да, есть эффектное начало и куча понатыканной тут и там советской атрибутики, вроде плакатов и телевизоров, транслирующих фрагменты разных серий «Ну, погоди!». Но всё это расставлено в игре настолько точечно, что большую часть времени забываешь о том, что вроде бродишь по альтернативному «Совку». Скажем, огромный научно-исследовательский комплекс «Вавилов», в котором почти целиком проходит первая треть, вполне сошёл бы за локацию из любой другой игры. Хоть Wolfenstein, хоть Resident Evil.

Уберите оттуда вышеописанную атрибутику и смените радиостанцию, чтобы из хриплых динамиков звучали не Ветлицкая и Меладзе, а Джим Моррисон и Джими Хендрикс, и легкие отголоски типа советской «магии» тут же улетучатся. Шутка ли, но даже гораздо более бюджетная и скоротечная Serious Sam: Siberian Mayhem ощущалась в разы аутентичнее.

А сюжет как будто пришили в последний момент. Интересных персонажей — по пальцам одной руки, как и диалогов. Исключения составляет разве что знакомая по трейлерам Баба Зина и регулярные перебранки циничного матершинника-протагониста с разумной перчаткой. Правда, в какой-то момент начинают утомлять уже и они, потому что ненормативная лексика по любому поводу не есть хорошо. А другого игра предложить не может — большую часть хронометража мы лишь натыкаемся на уйму аудиологов и текстовых сообщений в компьютерах, призванных раскрыть лор. Вот только вышло как в Control — когда основной сюжет дремлет почти всю игру, достраивать его за счёт обрывочной информации желания особо не возникает. Зато ближе к финалу геймера вдруг как по щелчку начинают стремительно забрасывать плот-твистами один за другим. Жаль только, что большая часть местных «откровений» в действительности предугадывается чуть ли в первой трети игры.

Что не так с Atomic Heart: три главные претензии к амбициозному проекту - фото 8

Не отходя от проблемы с повествованием, хочется пожурить русскую озвучку. Я не особо люблю дубляж в играх, но здесь он так и напрашивался на критику. Увы, хватило меня буквально на пару минут — настолько отталкивающей оказалась озвучка главного героя. Актёр то пыжится без видимых причин, пытаясь изобразить какую-то натужную крутость, то будто бы читает с листка. При этом дубляж на английский выполнен на уровне дорогой ААА-игры. Как же так?

Ну и напоследок — к вопросу о том, почему поверить в местный СССР даже с поправкой на намеренный гротеск, удаётся с трудом. Это обилие откровенной пошлятины: не той, что про безвкусицу, а той, что про «пестики» да «тычинки». Я хоть и родился в СССР, но обрел сознание после его развала и всё равно ни за что не поверю, что в те годы люди шутили на тему секс-кукол и озабоченного холодильника, который просит вставить в него что-нибудь. Вкупе с английской озвучкой всё это вызывало скорее стойкое дежавю с Bulletstorm, которая намеренно располагалась на уровне смысловой нагрузки «Бивиса и Баттхеда». И совсем не про СССР. Лучше уж как в старых добрых «Красной жаре» и «Красном скорпионе». Эх, «товарисчи-сценаристы», Шварца и Лундгрена на вас не хватило.

Всю игру меня не отпускало ощущение, что авторы будто бы так и до конца не определились, хотят ли они сделать откровенную клюкву, но с западным колоритом, или нечто серьёзное с мелкими вкраплениями юмора. Как по мне, не дожали в обоих случаях, выдав в итоге нечто совсем размытое.

Время выносить вердикт

Что не так с Atomic Heart: три главные претензии к амбициозному проекту - фото 9

Несмотря на внушительное количество претензий, назвать Atomic Heart провалом я всё же не могу. Даже если вынести за скобки синдром завышенных ожиданий и скидку недостаточно опытной команде. У творения Mundfish нет настолько критических недостатков, которые бы вызвали желание разбить экран от раздражения. Просто в нынешних реалиях Atomic Heart ощущается «никакой». Или, если угодно, проектом 10-летней давности, который отложили до лучших времён, а затем выкинули на рынок в 2023-м, совершенно забыв о том, какой год значится на календаре, и не став хоть что-нибудь менять.

Небольшой бонус напоследок. Редакции «Канобу» выдали два ключа для того, чтобы оценить техническое состояние не только PC-версии, но и консольной. Так вот, докладываю о том, как дела обстоят на PS5. Стоит отдать должное Mundfish — уж если с чем-то разработчики и справились очень хорошо, то с оптимизацией. Это, кстати, подтверждает и свежий ролик от ElAnalistaDeBits. На PS5 не было видно ощутимых просадок даже в те моменты, когда на экране царило буйство спецэффектов. Режимов графики нет, как и трассировки лучей, но зато, как видите, почти стабильные 60 fps.

Сама по себе графика, впрочем, не претендует на особые лавры — уровень проектов с прошлого поколения консолей, но с поправкой на фреймрейт. Графические баги, вроде глючащего освещения, встречались редко. Что же до игровых глитчей, то, кажется, один раз я застрял в невидимой стене и ещё однажды игра вылетела при попытке скрафтить «Калаш». А вот с фишками DualSense обошлись топорно. Тактильная отдача вообще никак не напоминает о своём существовании (это вам не капельки дождя в Returnal и ремастере Uncharted 4), а триггеры работают примерно так же, как и в любой другой игре.

Комментарии 2
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
SantaFoxtPrWND9HeuY
SantaFoxtPrWND9HeuY
КГ/АМ...
Аня Кузнецова.pqyk1
Аня Кузнецова.pqyk1
Кажется, что мы играли в две разные игры. Гейм дизайн 5/10? Хотя нет. Скорее всего... Сколько вам занесли за эту статью? Но это это только мои предположения. В остальном автор натянул несчастную сову на глобус.