Что будет с Command & Conquer?
Отменив новую Command & Conquer, издатель также закрыл студию Victory Games, которая с 2011 года так и не успела выпустить ни одной игры. При этом всем уволенным сотрудникам пообещали найти новое место работы в структурах EA. Другая студия, работавшая над играми серии — Phenomic, известная по серии SpellForce — закрылась в июле 2013 года. Таким образом внутри EA не осталось ни одной команды, которая бы отвечала за Command & Conquer. В других случаях это означало бы закрытие и серии, но, если судить по комментариям представителей EA, издатель по-прежнему видит серию в своем будущем, но в каком виде, пока не ясно.
Тех, кто следил за F2P Command & Conquer, новость о закрытии проекта не удивила. Так, пользователи влиятельного игрового форума NeoGAF, участвовавшие в альфа-тестировании, отмечали, что игра была «совершенно ужасной». Дело не в том, что она уступала лучшим частям Command & Conquer: тестеры сошлись на том, что не работала внутриигровая экономика, выстроенная Victory Games. Но есть и другая версия происшедшего. Согласно сообщению одного из бывших сотрудников Victory Games, утекшему с закрытого форума по тестированию Command & Conquer, игру отменили не из-за ее качества или отзывов тестеров, а «корпоративных интрижек». В сообщении также говорилось, что о закрытии проекта и увольнении сотрудники Victory Games узнали с официального сайта и из прессы. Это, по крайней мере, правда — именно такое впечатление оставляли записи разработчиков игры в Twitter.
EA нужно ответить на вопрос, зачем эта серия нужна в 2013 году
Даже если EA учтет пожелания пользователей, это нисколько не прояснит будущее Command & Conquer. Проблемы серии — это следствие неясного позиционирования и того, что не все крупные издатели могут приспособиться к изменениям в нишах PC-рынка. Разработка F2P-игры требовала от людей, работавших над предыдущими частями серии, полностью перестроить мышление: это касается не только геймдизайнеров, но и представителей издателя, которые принимали решение прекратить разработку. Для того, чтобы вернуться хоть в каком-то виде, Command & Conquer не хватит смены модели распространения. EA нужно ответить на вопрос, зачем эта серия нужна в 2013 году, и что еще, кроме ностальгии, может вызвать следующая часть? Сейчас ответа на этот вопрос может и не быть, но ничто не мешает ему появиться через некоторое время. Например, если Valve, запустив Steam Machines, сделает так, чтобы RTS для PC пристойно выглядели на телевизоре и работали с геймпадом. В таком случае Command & Conquer еще обязательно пригодится EA.
Издатель не смог оперативно ответить на вопросы «Канобу». О том, в чем секрет хороших F2P RTS и почему не все крупные издатели могут в них преуспеть, рассказывает менеджер по маркетингу Firefly Studios Ник Танахилл:
«Учитывая, что успех — это сочетание усердной работы, обстоятельств, настойчивости и исключительного таланта, воссоздать или представить его простую формулу сложно. Мы определенно научились кое-чему за три года с момента запуска Stronghold Kingdoms. Основное требование заключается в том, что вы должны создать такую игру, которую можно запустить в виде закрытой альфа или открытой бета-версии, а затем переработать или быстро обновлять без особых сложностей. Вам нужно своевременно реагировать на отзывы игроков и незамедлительно внедрять изменения в игру. F2P-игры стали частью мейнстрима, но правда в том, что большинство разработчиков до сих пор экспериментируют. Даже компании с огромными прибылями, как Supercell или GungHo, экспериментируют и учатся, воссоздавая идеи. Если у F2P и есть секрет, то это он.
Когда мы только начали разрабатывать Stronghold Kingdoms, мы осознали, что в первый раз создавать F2P-игру сложно. Вне зависимости от того, какой опыт в создании видеоигр у вас есть, F2P-игры — совсем другое дело. Когда люди покупают розничную игру, они, как правило, хотят провести за ней как минимум несколько часов, так как уже потратили на нее деньги. В случае с F2P у вас есть около 30 секунд убедить игрока в том, что игра стоит потраченного на нее времени, после чего вы должны дать причину вернуться завтра, через неделю, через месяц и даже через год. Барьер входа настолько низок, что вам нужно влюбить игрока с самого начала и поддерживать его интерес. С обычной игрой, где вы точно знаете, что покупатель вложит в нее определенное время, все совсем по-другому, так как игрок, скорее всего, уже что-то знает о продукте и заплатил за него полную стоимость. Кроме того, существует внутриигровая экономика, создание, внедрение и совершенствование которой может потребовать столько же усилий, сколько и разработка проекта! Вам нужно создать такую игру, которая подходит под модель F2P и осознать, во что это выльется для процесса разработки, который полностью отличается от процесса разработки традиционной игры».
Отмененные игры серии Command & Conquer
В мае 2002 года один из сотрудников Westwood Studios рассказал в чате на немецком сайте Renegade Planet, что компания работает над второй частью шутера от первого лица Command & Conquer: Renegade для PC (в некоторых источниках упоминается с подзаголовком Battlegrounds). К тому времени уже завершился пре-продакшн, были готовы два уровня, а игру планировалась выпустить в 2003 году. По словам сотрудника Westwood, «одна машина из Renegade 2 насчитывала столько же полигонов, сколько весь уровень из первой части». Игра разрабатывалась на основе улучшенной версии той же технологии — Westwood 3D. Позднее сотрудники Westwood жаловались, что EA установила слишком низкую планку системных требований для первой части, из-за чего игра не выглядела так хорошо, как могла бы. В июле на официальном форуме Westwood появилось сообщение, что разработка игры прекратилась. О причинах не сообщалось. Вскоре после закрытия Westwood в начале 2003 года бывший сотрудник студии, художник и аниматор Чак Картер выложил на свой личный сайт видео, скриншоты и концепт-арт отмененной игры. Тогда же стало известно, что, как и в первой части, события сиквела развивались во вселенной Tiberium, но при этом игры не были связаны друг с другом сюжетно. Оригинальная Renegade для PC, вышедшая 26 февраля в США и 1 марта 2002 года в Европе, набрала на агрегаторе рецензий GameRankings 75,19%.
В 2002 году из-за скорого закрытия Westwood прекратилась разработка MMORPG Command & Conquer: Continuum для PC. Позднее продюсер Раде Стоисавлевич и геймдизайнер Адам Исгрин рассказывали, что действие Continuum разворачивалось после событий дополнения Firestorm для Command & Conquer: Tiberian Sun. По убеждению бывших сотрудников Westwood, они придумали множество идей, которые другие MMORPG смогли реализовать намного позднее. В Continuum должно было появиться больше экшн-элементов, чем в других играх жанра того времени, а бои с боссами в ней напоминали консольные игры жанра action-adventure: это были заскриптованные сражения, в которых у противника требовалось найти уязвимость.
С закрытием Westwood также перестала существовать Command & Conquer: Tiberian Incursion (в некоторых источниках — Tiberian Twilight), которая должна была стать заключительной частью RTS-трилогии во вселенной Tiberium. К созданию игры приступили вскоре после выхода Tiberian Sun в 1999 году. Позднее наработки отмененного проекта использовались в Command & Conquer 3: Tiberium Wars (85.45% (PC) на GameRankings) от EA Los Angeles.
Журнал Game Informer в номере за январь 2008 года представил тактический шутер от первого лица Tiberium. Игра создавалась для PC, Xbox 360 и PS3 на основе технологии Unreal Engine 3. К моменту анонса разработка Tiberium длилась два года. По хронологии серии игра должна была стать продолжением Tiberium Wars. 29 июля 2008 года, подводя финансовые итоги предыдущего квартала, EA объявила о том, что переносит Tiberium на период с апреля 2009 по март 2010 года. 30 сентября 2008 года EA закрыла проект, сославшись на то, что игра «не соответствует высоким стандартам качества» компании. За отменой Tiberium последовали сообщения об увольнении сотрудников из EA Los Angeles, работавших над ней.
**Текст:**Антон Мухатаев