Четыре плохие игры, которые мы любим только из-за ностальгии

Василий Сонькин
Очень часто получается, что игры, в которые мы играли в детстве — это те игры, которые мы любим всю жизнь, и готовы бороться за то, что они хорошие, до смерти. Но мы забываем, что когда мы были детьми, у нас были маленькие глупые мозги, игры нам часто дарили родители, и мы становились заложниками наших развлечений. Мама подарила диск или картридж с игрой на день рождения, и все, до нового года играй. Идеальная почва для стокгольмского синдрома, и ужасная игра становится теплым воспоминанием. Вот мои любимые примеры ужасных игр, которые обманом заставили себя любить.
Четыре плохие игры, которые мы любим только из-за ностальгии | Канобу - Изображение 1

Я отдельно отмечу, что нет ничего плохого в любви к этим играм. Просто стоит отдавать себе отчет, что они не такие великие, как нам кажется.

1. Sonic the Hedgehog

Ох, Соник, Соник, Соник. Ты боролся с великим Марио, и с какого-то хрена считался ему равным. Но проблема в том, что ты — как Лада в обвесе и с ксеноном: вроде красиво, но под лоском — говняшка.

Геймдизайн Соника был спрятан под безумной скоростью как грязные носки подростка спрятаны под кроватью. Вау, думали мы, вот это скорость, такого я никогда не видел. Но комбинация этой скорости и очень маленького обзора (максимум можно было смотреть вперед на длину в 4.5 Соника, а на большой скорости и того меньше) не давали никакого шанса пройти уровень с первого раза.

Все время из-за края экрана летела какая-то подстава, и вместо того, чтобы нестись со скоростью бога, уворачиваясь от препятствий, ты каждые 30 секунд налетал на шипы или врага.

Сравнить с теми же Mario Bros., где ты прекрасно понимал, что у тебя впереди (обзор был равен примерно девяти Марио), и мог в полную силу использовать свои знания игры и навыки. И по сей день в игру играть весело. А все потому что люди очень много думали о каждом поставленном кирпичике, о каждом враге. А в Сонике думали, как похвастаться новым процессором.

Четыре плохие игры, которые мы любим только из-за ностальгии | Канобу - Изображение 2

2. Mortal Kombat

Ну тут все просто.

Насилие в игре казалось нам чем-то запретным, как увидеть сиську в журнале про Африку. Гормоны сразу приливали, и про геймплей никто не думал.

А на самом деле это излишне простой файтинг, с очень странной графикой на основе фотографий. Половина бойцов - одна и та же перекрашенная модель. Про комбо можно забыть. Механика слишком упрощенная. Легко понять, почему эта игра нравилась нам, когда мы были детьми, насилие и фаталити действительно казались нам чем-то революционным. Но сейчас видно, что даже тогда геймплей сильно отставал от конкуртентов, и вышедший в тот же год Street Fighter II был механически более хорошей игрой, с продуманным и сложным геймплеем, комбо и более красивой графикой.

При этом важно отметить, что последние пара игр разрабатываются теми же людьми, и они вырастили серии из глупости, которой была первая часть, в действительно мощный и вдумчивый файтинг, но все еще с высоким уровнем насилия. Это достойно уважения.

Четыре плохие игры, которые мы любим только из-за ностальгии | Канобу - Изображение 3

3. Crash Bandicoot

Попытка Sony конкурировать с Nintendo. Первые геймпады DualShock были без аналоговых стиков, и Naughty Dog пришлось делать управление четырьмя кнопками управления. Из-за этого управление в Crash Bandicoot было хуже, чем в Mario 64, где был стик. Плюс геймдизайнеры Naughty Dog тогда были новичками, в отличие от ребят из Nintendo, которые больше десяти лет думали над тонкостями взаимодействия игрока с игрой.

Но главная проблема — это камера. Окей, тогда почти никто не понимал, как правильно делать камеру в трехмерной игре. Но это не меняет того, что ракурсы все время были непонятными и невозможно было угадать, как она себя поведет. Время от времени комбо «ужасная камера+неудобное управление» делали игру неиграбельной.

Четыре плохие игры, которые мы любим только из-за ностальгии | Канобу - Изображение 4

4. Resident Evil

Главная проблема ранних «Резидентов» — танковое управление. Чтобы сменить направление, тебе надо остановиться, повернуть персонажа в нужную сторону и начать движение. Одновременно двигаться и стрелять нельзя. Понятно, зачем геймдизайнеры так сделали: так игрок все время напряжен, постоянно ощущение опасности. Но это совершенно неестественный тип движения, и происходит людо-нарративный диссонанс, то есть конфликт между тем, какой мир описывает игра в сюжете и геймплеем.

Вроде на экране крутые спецназовцы, а двигаются они так, как будто неделю назад сделали первый шаг.

Помимо этого в игре фиксированные углы обзора, и переходы между кадрами могут быть резкими. Ощущение дезориентации становится только сильнее.

В итоге в серии была только одна отличная игра, Resident Evil 4. Ранние игры страдали от вышеуказанных проблем, а поздние предали единственное ценное в ранних играх, неуютную и страшную атмосферу, и ушли в глупый экшн.

    Теги
    Комментарии (219)
    О хоспади! Убейте автора! Что бы не мучился какими-то неправильными потоками сознания...
    Еще один новый ноунейм, у них там типо свободный набор в редакцию идет?
    Мне кажется или статья проплачена Нинтендо?

    Последние статьи


    РЕКЛАМА НА КАНОБУ
    Канобу LIVE