Четыре плохие игры, которые мы любим только из-за ностальгии
1. Sonic the Hedgehog
Ох, Соник, Соник, Соник. Ты боролся с великим Марио, и с какого-то хрена считался ему равным. Но проблема в том, что ты — как Лада в обвесе и с ксеноном: вроде красиво, но под лоском — говняшка.
Геймдизайн Соника был спрятан под безумной скоростью как грязные носки подростка спрятаны под кроватью. Вау, думали мы, вот это скорость, такого я никогда не видел. Но комбинация этой скорости и очень маленького обзора (максимум можно было смотреть вперед на длину в 4.5 Соника, а на большой скорости и того меньше) не давали никакого шанса пройти уровень с первого раза.
Все время из-за края экрана летела какая-то подстава, и вместо того, чтобы нестись со скоростью бога, уворачиваясь от препятствий, ты каждые 30 секунд налетал на шипы или врага.
Сравнить с теми же Mario Bros., где ты прекрасно понимал, что у тебя впереди (обзор был равен примерно девяти Марио), и мог в полную силу использовать свои знания игры и навыки. И по сей день в игру играть весело. А все потому что люди очень много думали о каждом поставленном кирпичике, о каждом враге. А в Сонике думали, как похвастаться новым процессором.
2. Mortal Kombat
Ну тут все просто.
Насилие в игре казалось нам чем-то запретным, как увидеть сиську в журнале про Африку. Гормоны сразу приливали, и про геймплей никто не думал.
А на самом деле это излишне простой файтинг, с очень странной графикой на основе фотографий. Половина бойцов - одна и та же перекрашенная модель. Про комбо можно забыть. Механика слишком упрощенная. Легко понять, почему эта игра нравилась нам, когда мы были детьми, насилие и фаталити действительно казались нам чем-то революционным. Но сейчас видно, что даже тогда геймплей сильно отставал от конкуртентов, и вышедший в тот же год Street Fighter II был механически более хорошей игрой, с продуманным и сложным геймплеем, комбо и более красивой графикой.
При этом важно отметить, что последние пара игр разрабатываются теми же людьми, и они вырастили серии из глупости, которой была первая часть, в действительно мощный и вдумчивый файтинг, но все еще с высоким уровнем насилия. Это достойно уважения.
3. Crash Bandicoot
Попытка Sony конкурировать с Nintendo. Первые геймпады DualShock были без аналоговых стиков, и Naughty Dog пришлось делать управление четырьмя кнопками управления. Из-за этого управление в Crash Bandicoot было хуже, чем в Mario 64, где был стик. Плюс геймдизайнеры Naughty Dog тогда были новичками, в отличие от ребят из Nintendo, которые больше десяти лет думали над тонкостями взаимодействия игрока с игрой.
Но главная проблема — это камера. Окей, тогда почти никто не понимал, как правильно делать камеру в трехмерной игре. Но это не меняет того, что ракурсы все время были непонятными и невозможно было угадать, как она себя поведет. Время от времени комбо «ужасная камера+неудобное управление» делали игру неиграбельной.
4. Resident Evil
Главная проблема ранних «Резидентов» — танковое управление. Чтобы сменить направление, тебе надо остановиться, повернуть персонажа в нужную сторону и начать движение. Одновременно двигаться и стрелять нельзя. Понятно, зачем геймдизайнеры так сделали: так игрок все время напряжен, постоянно ощущение опасности. Но это совершенно неестественный тип движения, и происходит людо-нарративный диссонанс, то есть конфликт между тем, какой мир описывает игра в сюжете и геймплеем.
Вроде на экране крутые спецназовцы, а двигаются они так, как будто неделю назад сделали первый шаг.
Помимо этого в игре фиксированные углы обзора, и переходы между кадрами могут быть резкими. Ощущение дезориентации становится только сильнее.
В итоге в серии была только одна отличная игра, Resident Evil 4. Ранние игры страдали от вышеуказанных проблем, а поздние предали единственное ценное в ранних играх, неуютную и страшную атмосферу, и ушли в глупый экшн.