26 сентября 2015Игры
Обновлено 22.02.2016

Чего ждать от Might & Magic: Heroes VII

29 сентября выходит седьмая часть «Героев Магии и Меча». Об игре много известно уже сейчас, есть подробности на официальном сайте и много материалов от бета-тестеров, что позволяет представить себе облик новой игры и решить, имеет ли смысл надеяться, что в этот раз все, наконец, получится.
29 сентября выходит седьмая часть «Героев Магии и Меча». Об игре много известно уже сейчас, есть подробности на официальном сайте и много материалов от бета-тестеров, что позволяет представить себе облик новой игры и решить, имеет ли смысл надеяться, что в этот раз все, наконец, получится.

Двадцатилетие серии

В этом году серии «Героев» исполняется 20 лет. Игра, родившаяся как спин-офф основной серии Might & Magic, стала в итоге популярнее родителя и всех остальных его отпрысков. Основная серия почти вымерла, выпустив год назад одну очень ретроградную РПГ (пошаговую, от первого лица), которая сама уже бы по сути спин-оффом к Might & Magic: Heroes 6.

«Героям» часто припоминают, что их механика не оригинальна, она во многом копирует пошаговые бои Kings Bounty (которая тоже недавно переродилась в руках российских разработчиков и прекрасно себя чувствовала), новедь и придумал их один и тот же человек, Джон Ван Каненгем, создатель как основной серии Might & Magic, так и Kings Bounty с «Героями».

Долгие годы дела у серии шли не лучшим образом. Третья часть, ставшая легендой для игроков и критиков, была последней, пусть и небывало яркой, вспышкой света перед чередой неудач.

Четвертая часть, амбициозная и новаторская, родилась недоношенной. Студия обанкротилась и была вынуждена выпустить игру сырой. Изменения классических механик и сырость геймплея – смесь убийственная, четвертая часть стала легендарным провалом, сгорев в огне завышенных ожиданий. У нее до сих пор есть преданные фанаты, сумевшие простить огрехи и разглядеть ее потенциал, но массовую публику она отпугнула (если слова «массовая публика» вообще применимы к нишевому жанру).

Ubisoft приобрела права на серию и доверила разработку Heroes of Might and Magic V российской компании Nival. Игру приняли куда лучше четвертой, хотя лавры третьей части ей могли только сниться. Но дальше все покатилось по наклонной.

Разработкой шестой игры Nival заниматься не стали, и ее отдали на разработку малоизвестной венгерской студии Black Hole Entertainment.

Выпустив игру, компания обанкротилась, намекая, что четные части серии прокляты. Первыми двумя дополнениями к шестой игре занялась немецкая студия Limbic Entertainment, но после них отвалилась и она. Третьим аддоном занимались уже китайцы из Virtuos. Might & Magic Heroes VII же снова занялись немцы из Limbic.

Серия «Героев» развивается по четкой схеме – шаг вперед, два назад. Четная часть – эксперимент, нечетная – не, нафиг эксперименты, давайте снова сделаем третьих «Героев». Седьмая игра становится воплощением этой политики, с порога заявляя себя как «сборник лучших хитов». То есть, на этот раз разработчики отказались от всяческих попыток совершить революцию, постаравшись просто вернуть на место все, что поразвалилось за это время, и спрыснуть отреставрированную классику сверху «запахом новой машины».

Так какие же хиты попали на этот микстейп, и так ли они угадали с выбором?

Фракции

Чего ждать от Might & Magic: Heroes VII - фото 1

Для любого фаната одной из самых важных вещей при осмотре новой части Хироуз всегда был набор городов и юнитов в них. Шестая часть разочаровывала в том числе и малым набором фракций, здесь ситуация выглядит уже лучше (если вы не фанат Инферно, конечно):

  1. Альянс Света (aka Рыцарь, Замок)
  2. Академия Волшебства (aka Маг, Башня)
  3. Непокорные племена (aka Варвар, Орки, Цитадель)
  4. Некрополис (Некрос он некрос и есть)
  5. Лесной союз (aka Эльфы, Оплот)
  6. Лига теней (aka Темные Эльфы, Подземелье, Темница)

Кого мы не досчитались?

  • Инферно (aka Демоны)
  • Святилище (aka Наги, Водяные)
  • Сопряжение (aka Элементали)
  • Крепость (aka Ведьма, Змеи, Болото)
  • Крепость (aka Гномы, Северные кланы)

Изначально в игру были введены первые четыре фракции: Рыцарь, Маг, Орк и Некромант. Странно, что Инферно не вошел в этот «first pick», так как обычно именно их рисовали главными антагонистами Замка – титульной фракции игры. Возможно, Маг занял его место потому, что отсутствовал в предыдущей части.

Следующие две фракции отдали на откуп фанатского голосования: Эльфы или Гномы, Инферно или Темница. Комьюнити, что не удивительно, выбрало обе эльфийских фракции. Инферно, правда, вполне мог обогнать Подземелье, проиграв совсем немного. Мне кажется странным, что Эльфам из Лесного Союза пришлось бороться за место, учитывая, что это одна из старейших фракций. Их отсутствие в шестой части выглядело немного дико.

Чего ждать от Might & Magic: Heroes VII - фото 2

Разработчики обещают довести число фракций до 9 с помощью дополнений – если все пойдет хорошо. Думаю, основные кандидаты: Инферно, Святилище нагов и Крепость гномов.

Инферно – самый очевидный кандидат, ибо это старая и важная фракция, Святилище – легкий вариант, так как немцы в новой игре не брезгуют брать модели существ прямиком из шестой части, не слишком их маскируя. Ну, а гномы просто единственный оставшийся вариант, так как все хорошие существа из другой Крепости, болотной, разобраны (виверны, гноллы и василиски ушли Непокорным племенам).

Скрестим пальцы, чтобы все получилось, потому что дополнить седьмую часть контентом, дать фанатам все любимые фракции и всех классических существ в одной игре – важнее, чем выпустить побыстрее еще одну часть, где снова будет недобор на недоборе. Конечно, все это имеет смысл только если седьмая часть получится интересной, сбалансированной и придется по сердцу фанатам. Пока мне кажется, что у нее на это есть все шансы.

Существа

Чего ждать от Might & Magic: Heroes VII - фото 3

Альянс Света

Я не слишком люблю этот город прежде всего из-за его банальности и малоинтересных существ. Ростер Замка всегда был наименее разнообразен: рыцарь с копьем, рыцарь с арбалетом, рыцарь с мечом и щитом, рыцарь с большим мечом без щита, рыцарь на лошади, рыцарь в красном плаще. Спасибо хоть за монашку, грифона, ангела и солнечную девочку. В новой части, как вы видите, проблема эта снова усугубилась – сплошные люди в доспехах.

Чемпионов, кстати, во всех городах теперь двое, но нам придется строить одного на выбор. В случае Альянса: Ангела или «рыцаря с большим мечом».

Основной вопрос: Где грифон? Вместо грифона теперь волк, который был в войске Варвара первые две игры, пропал в третьей, переметнулся к Эльфам в четвертой (вместе с грифоном, кстати) и стал нейтралом в пятой.

Замена эта, похоже, обусловлена сюжетом, так как в нем принимает участие и графство Волка, раньше же фракция Рыцарей обычно представлялась персонажами из рода Грифона. Волки, конечно, всегда отвечают на атаку, но у грифонов была уникальная способность к пикированию, будем по ней скучать.

А что стало с монашкой? Познакомьтесь, это ваша новая палатка. Вообще многие юниты, не вместившиеся в ростер, были переведены на роли палаток, баллист и катапульт.

Они как бы все еще есть у фракции, но чисто формально – чтобы смотреть на них и скучать по временам, когда они были полноценным юнитом.

Чего ждать от Might & Magic: Heroes VII - фото 4

Академия Волшебства

Маги были одной из моих любимых фракций еще со второй части – кавайные хоббиты и кабаны, три вида лучников на фракцию, включая высших существ, сильная магия – чего еще желать?

В шестой части Академия должна была появиться, но ее так и не реализовали. Глядя на старые концепты, становится очевидно, куда в результате пошли все наработки – они, наконец, до нас добрались.

Ростер, в принципе, почти без изменений. Разве что заменили зачем-то гремлинов на кабиров, которые больше напоминают юнитов из Инферно. Учитывая, что они чинят любые механические юниты-конструкты, замена странная.

На выбор добавился еще один чемпион – Симург. Это не Феникс, из пепла не возрождается, зато усиливает магию героя-хозяина, что звучит многообещающе.

Чего ждать от Might & Magic: Heroes VII - фото 5

Непокорные племена

Два чемпиона на выбор отлично играют на руку Оркам – вернулись как Бегемот, так и Циклоп в виде полноценных высших существ. В Цитадели стало разнообразнее, но будет ли это все по-прежнему ощущаться как Варвар фанатами фракции – без шаманов, без гоблинов, без берсерков – пока неясно.

В остальном же, ростер Варвара снова подвергся наплыву эмигрантов. У этой фракции часто возникала та же проблема, что и у Рыцаря – однообразные юниты. Орк на волке, орк с копьем, орк-шаман и так далее. Поэтому им то и дело всучивали существ из других городов, пытаясь разнообразить подборку. Эльфы отдали кентавра (который им, правда самим достался от Чародея, но белых лошадей у эльфов тогда вышел перебор, учитывая Пегаса и Единорога), Темные Эльфы – Гарпий, теперь вот Цитадель решили скрестить с болотной Крепостью, всучив им Гнолла, Василиска и Виверну (которая однажды уже была у Варвара – в пятой части). Виверна, кстати, в игре засветится аж дважды – как юнит Варвара и в роли катапульты Чародея из Лиги Теней.

Чего ждать от Might & Magic: Heroes VII - фото 6

Некрополь

Где зомби? Нет зомби. Королева пауков из шестой части, оказавшаяся довольно интересным юнитом, тоже пропала, зато появился обычный паук, который явно отобрал слот у зомби и из-за этого вызывает подспудную неприязнь. Неясно, с какой стороны это нежить, даже если паук магический, спектральный и т.д.

А вот возвращению Рыцаря Смерти и Спектрального дракона можно порадоваться.

В принципе, главное для некроманта, чтобы вампиров и личей никуда не дели, и чтобы расовая способность к поднятию юнитов после боя не превращалась в имбу, ломая любую затянувшуюся игру.

Чего ждать от Might & Magic: Heroes VII - фото 7

Лесной союз

Я как никто другой радуюсь полноценному возвращению Эльфов, вот только вернулись они явно не все. Отсутствие гномов понятно – у тех, скорее всего, будет собственная фракция. А вот куда пропали все лошади: Пегасы, Единороги? Не пережили Неделю Цыган?

Зато у нас есть олень. Олень! И при этом стоящие рядом друиды по-прежнему носят шкуры их собратьев как модный прикид – выглядит все это неполиткорректно.

Видимо, единороги и пегасы показались создателям слишком банальными. Либо кто-то пересмотрел Миядзаки, на что намекает и один из юнитов в следующей фракции.

Чего ждать от Might & Magic: Heroes VII - фото 8

Лига Теней

Чародей был классной фракцией начиная с самой первой части, в которую мы еще тупыми детьми резались на одном пентиуме впятером и спали между ходами на диване.

Причем, любовь эта обусловлена не только Черными Драконами, но самой агрессивной натурой фракции. У нее всегда были хорошие лучники и долетающие/добегающие юниты, позволявшие драться быстро.

Радуемся возвращению Медуз, Гидр, Минотавров. На месте вернувшихся троглодитов я рад был бы видеть кого-то еще. Бездушный, кукла напоминающая Безликого из «Чихиро», вызвала у фанатов абсолютное непонимание. Мне дизайн не показался таким уж нелепым, но опять же – она занимает слот, который отобрали у куда более долгожданных существ. Создатели словно считали себя обязанными все же засунуть хоть несколько новых юнитов.

Нет Фурий, нет Матриархов, даже Сталкеров превратили в клона ассасина с арбалетом. Нет Мантикор и Наездников. Милых глазастиков, только вернувшихся в шестой части, оттеснили на роль орудий поддержки. В общем, немного обидно.

Чего ждать от Might & Magic: Heroes VII - фото 9

Нейтралы

Здесь юнитов пока немного, но их собирались добавить позже. Бездомными стали Грифоны и Золотые Драконы, традиционно нейтральны Элементали, ждут своей фракции пара юнитов из Инферно, напоминает о построенной некогда модерами фракции Гавань Эльфийка-пират.

Чего ждать от Might & Magic: Heroes VII - фото 10

Карта мира

На карте мира теперь можно ломать завалы и мосты (за ход), мосты можно чинить – мгновенно, за ресурсы (мда, строить – не ломать). Можно устраивать оползни и наводнения, заваливая проходы и затапливая долины вместе с врагами. Звучит здорово, но ясно, что возможности эти будут встречаться крайне редко.

Герой может ходить без войск, а войска – без героя. Правда, не совсем сами по себе, а в виде каравана, которые уже появлялись в пятой игре.

Направленность героя в Слезы или Кровь ушла. Если вы не помните, что это – и не надо. Династических артефактов, похоже, тоже не будет.

Добавилась панель быстрого доступа слева, куда можно подвесить шесть часто используемых заклинаний.

Чего ждать от Might & Magic: Heroes VII - фото 11

Ресурсов снова 7, а не 4, как в прошлой игре. Вот только это не знакомые нам кристаллы, самоцветы, ртуть и сера, а звездное серебро, кристаллы драконьей крови, драконья сталь и сумрачная сталь. Видимо, это сталь, которая хранилась в тени.

Человеку, ответственному за нейминг, похоже, платили побуквенно. Зачем было превращать серу, самоцветы, кристаллы и ртуть в многосложное нечто, абсолютно непонятно. Да странно было строить здания с помощью ртути и серы, но никого это особо не волновало, хотя бы ресурсы хорошо различались визуально и названия были короткими.

Кристаллы драконьей крови и звездное серебро, конечно, все запомнят как просто кристаллы и серебро, но вот две стали просто «сталь» не назовешь. А вам какую? Мне с жопы дракона. От драконов тоже, выходит, и сталь и кристаллы крови.

Так или иначе, с разнообразием ресурсов вернулась и специализация фракций по ним. Варвару понадобится дерево в огромных количествах, Эльфы будут постоянно упираться в нехватку звездного серебра. К счастью, даже если поблизости не видно нужной шахты, ключевой ресурс можно будет попробовать получить через навыки героев, артефакты и даже встроенные в сам город шахты.

Так как на прорыв в графике упор не делали, игра не сильно отличается от шестой части визуально. Карта, особенно в пустынной местности, выглядит не слишком красиво. Раскиданные по карте ресурсы кажутся разбросанными на полу игрушками, бардаком на желтом линолиуме. Я очень надеюсь, что карта готовой версии будет производить более приятное впечатление.

Чего ждать от Might & Magic: Heroes VII - фото 12

Города

Экраны городов отрисованы в двадэ – самый заметный поклон в сторону третьей части. Честно говоря, мне нравились трехмерные экраны города в пятых героях. У Nival вышло подать все эти парящие твердыни и темные пещеры с надлежашим пафосом – впечатление производило, здесь вау-эффекта меньше, но удобно, наглядно, минималистично.

В шестой части изначально экраны городов вообще убрали, чтобы не грузить компьютеры, поэтому возврат к рисунку стал хорошим компромиссом.

Уровень города тоже присутствует, рашить Капитолий не получится, придется сначала завершить базовую отстройку из 15 зданий.

Вернули взаимоисключение зданий из четвертой части, но по большей части выбирать придется лишь в случае двеллинга Чемпионов и бонусных строений, которые дают баффы героям, производят ресурсы и увеличивают прирост существ.

Форт и прочие укрепления теперь увеличивают прирост стражи, защищающей замок, но никак не влияют на прирост основного пула существ. Он увеличивается только отдельными зданиями, из которых часто приходится выбирать – прибавить прирост Феям или Дриадам, например.

Это все продолжает тему вариантов развития города – к примеру, за Эльфов можно играть через Драконов, а можно через Энтов, которые отлично работают с Дриадами (у них есть специальные способности, завязанные друг на друга), соответственно, именно Дриадам лучше будет улучшить прирост. С Драконами часть пользы от Дриад теряется и им можно предпочесть Фей.

Чего ждать от Might & Magic: Heroes VII - фото 13

Так как некоторые позиции при застройке вынуждают вас выбирать одно здание, перекрывая доступ к другому, предусмотрена кнопка разрушения зданий. Например, если вы решили построить других Чемпионов.

Но сломать одно здание нельзя – сжигать предлагают весь ряд строений. Если это последний, шестой ряд, то сгорят Чемпионы вместе с Капитолием.

Сжигать можно, конечно, не только последний ряд. Захотите снести третий, когда полностью отстроились – придется сносить все сверху вниз, все последние 4 ряда.

Жесткое ограничение, но весомость вашего выбора при застройке явно хотели сделать максимально ощутимой. Впрочем, одна из Способностей позволяет герою не сжигать, а разбирать здания и получать обратно часть ресурсов.

В гильдии воров как обычно можно будет посмотреть на информацию по противникам, но не всю. Увидеть больше мы можем, отправив лазутчика за 100 золота, который выведает нам нечто конкретное – лучшего героя, ежедневный доход конкретного игрока и так далее.

Из отдельной пристройки к гильдии воров можно будет отправить лазутчика, способного вести подрывную деятельность в стане врага – например, уменьшать прирост определенных существ, разграблять шахты и так далее.

От трансформации городов из одной фракции в другую решено было отказаться. Снова придется воевать существами из разных фракций. Одна из Способностей героев позволяет убрать штрафы к морали за сборную солянку в вашей армии.

Чего ждать от Might & Magic: Heroes VII - фото 14

Закупка в любом городе всех войск из других городов убрана. Приплод новой недели можно отправить к герою своим ходом в виде каравана или передавать по цепочке из героев.

Существа из двеллингов вокруг города по-прежнему доступны в городе. Оббегать двеллинги раз в неделю – это был отдельный спорт для мазохистов.

Отказались и идеи многоступенчатых осад: сначала перед городом, потом уже у стен. Теперь все по-старому.

Героя теперь можно назначить наместником города, тогда его способности на повышение дохода или прироста существ будут работать, даже если он сам находится далеко. Это куда удобнее, чем сажать героя с такими навыками в городе и не выпускать, чтобы не терять бонусов. В том числе в способностях будет и умени снижать стоимость постройки на 20% (Например, Капитолий за 8000), плохо ли?

Отобрать шахту, не захватывая местный пункт контроля по-прежнему нельзя, то есть крысятничать, то и дело воруя шахты второстепенными героями, и заставлять противника оббегать и перезахватывать их раз в пару дней – не выйдет.

Вы можете, впрочем, разграбить чужую шахту, снимая с нее двойную прибыль (два кристалла, к примеру) и выводя из ее строя на несколько дней. Бегать к ней у врага нужды не будет, но по ресурсам он немного просядет.

Защита городов теперь строится отдельно – три уровня защиты, ров, башни. Стража на укреплениях включает не только стреляющих юнитов и имеет собственный прирост, то есть со временем город будет становиться более защищенным. Даже если вы не оставляли в нем не войск, ни героя, у вас будут существа, накопленные городом специально для этой цели.

Это опять же своеобразный backdoor protection – от основного войска врага гарнизон город не спасет, но всяким второстепенным героям с тремя блохастыми гноллами в армии уже не удастся украсть чужой город, неосмотрительно оставленный без героев и существ.

В большинстве столкновений с нейтралами на карте присутствует возможность нажать «Автобой» и посмотреть, как компьютер навоевал вашей армией.

Так как этот ИИ молод и горяч, дерется он довольно паршиво – бежит вперед всеми и сразу, не умеет правильно использовать магию. Если вам не нравится количество потерь, вы можете нажать «переиграть бой» и попробовать уменьшить потери, проведя битву самостоятельно.

Чего ждать от Might & Magic: Heroes VII - фото 15
Чего ждать от Might & Magic: Heroes VII - фото 16

Бой

Главным боевым нововведением стали атаки с флангов и тыла. Теперь, когда вы бьете врага не в лоб, а сбоку или сзади, урон увеличивается почти в полтора и два раза соответственно. Это отличная идея, которая сильно увеличивает значение тактики в бою.

Модели существ после удара теперь не разворачиваются в сторону вражеского героя, как было в прошлых частях, а остаются стоять лицом к врагу, которого атаковали в последний раз, поэтому если вы ударили в спину какому-нибудь подбежавшему юниту, учтите, что теперь ваша спина в прямом доступе у всех, кто спешит на помощь собрату.

Поле боя стало побольше, а количество препятствий – увеличилось, чтобы можно было хоть изредка делать из них лабиринты и дать раскрыться тактике.

Препятствия играют роль укрытий и режут удар лучников, а также прикрывают мягкие части вашего тела, чтобы вам ничего не всадили ни в бок, ни в спину. То есть, в идеале нужно прижиматься спиной к камням и бревнам, соратникам, городским стенам, границе поля, либо делать так, чтобы забежать к вам в тыл было сложно.

Арены, особенно при осаде города, стали куда красивее. Вот только, судя по бете, видеть мы их будем довольно редко. Чаще всего драться придется на все тех же голых площадках с одиноким пеньком или стогом сена. Пустыня в этом плане выглядит особенно удручающе.

Чего ждать от Might & Magic: Heroes VII - фото 17

Инициатива тоже претерпела изменения. Сам параметр остался и по-прежнему определяет, в какой очередности юниты будут ходить, но каждое существо ходит только один раз за ход, даже если у него бешено прокачена инициатива (бонусные действия благодаря сработавшей Морали мы тут не учитываем, они-то на месте). Раньше можно было походить «резвыми» юнитами несколько раз, пока медлительный противник походит хотя бы раз.

Сильно сократили количество активируемых способностей существ. В шестой части некоторые юниты, чаще всего элита, могли накладывать заклинания самостоятельно. Это урезали, решив, что множить перки юнитов – только всех запутывать. Жаль. По-моему дополнительные способности делали игру более комплексной и интересной. Правда теперь юниты зачастую накладывают магические эффекты вместе со своей атакой, что является неким компромиссом, ускоряющим игру, но это все же немного не то.

Также основная атака юнитов теперь имеет разные типы урона – не все наносят простой физический урон.

Кабиры например, саламандры-ремонтники из Академии, плюются файерболами, поэтому и урон у них – огненный. При этом у них самих – иммунитет к магии огня. Атака магическим уроном по юнитам с иммунитетом от этой школы наносит только половину повреждений. Заклинания этой школы, естественно, вообще на него не работают.

Юнитов-Боссов, как в шестой части, немцы решили не делать, но нечто напоминающее босс-файты будет. Просто вместо одного огромного существа мы увидим более привычные юниты, но их расположение и форма карты будет необычным.

Мораль и удача, действие которых меняли в шестой части, практически вернулись к тому, какими мы их привыкли видеть. Мораль дает возможность дополнительного «полухода» (перк Рыцаря делает дополнительный ход полноценным), удача увеличивает урон в полтора раза.

Чего ждать от Might & Magic: Heroes VII - фото 18
Чего ждать от Might & Magic: Heroes VII - фото 19

Навыки

Главное, что изменилось после эксперимента шестой части – заклинания и навыки снова разделили. Спелы вернулись в гильдию магов, а особенности героя теперь состоят из Навыков и Способностей, привязанных к определенному навыку.

Вернулось и Колесо Навыков, заменив дерево-таблицу из шестой части. Работает, правда, оно теперь иначе, чем в пятой части. По сути своей оно ближе все той же таблице-шведскому столу из шестой, так как не вводит жестких ограничений и взаимозависимости навыков друг от друга. Каждый сектор спокойно качается сам по себе.

Навыков всего двадцать три. 6 расовых, 7 для школ магии и 10 стандартных: Атака, Защита, Боевые кличи, Лидерство, Искусство боя (Артиллерия, Баллистика и т.д.), Судьба, Парагон (Грамотность, Обучение), Экономика, Дипломатия, Исследователь.

Учитывая, что расовый навык может быть только один, в теории для любого героя доступны 18 навыков , но секторов на колесе всего 10, то есть какие-то 8 навыков будут закрыты для любого персонажа.

Из этих 10 лишь три будут иметь ультимативные перки ( способности четвертого уровня – Грандмастер), 6 из 10 имеют три уровня – до Мастера. И четыре ветки урезаны, они имеют лишь уровни Новичка и Эксперта.

Заметьте, они располагаются в верхней половине колеса – видите пустые сектора? Таким образом, центральный сектор сверху – это всегда расовая ветка навыков, имеющая четыре уровня – до Грандмастера. Слева и справа от нее 4 урезанных ветки, а нижняя половина показывает 5 полноценных веток, две из которых имеют четвертый уровнь – Грандмастер.

Было в пятой

Было в шестой

Стало. Поиграться c колесом, почитать описания и прикинуть билды можно на [официальном сайте](https://mmh7.ubi.com/en/factions/stronghold/class/chieftain).

Стало. Поиграться c колесом, почитать описания и прикинуть билды можно на официальном сайте.

На колесе есть Навыки и Способности, на прокачку и тех и других используются одни и те же очки. На каждом уровне мы получаем одно очко, которым активируем Навык или Способность.

Навык – это весь сектор, он прокачивается по уровням: Новичок, Эксперт, Мастер (Грандмастер – это, по сути, способность, так как четвертый уровень не требует отдельного разблокирования и не дает прироста силы навыка).

Сначала мы открываем уровень навыка, что уже дает нам бонусы (то есть мы не просто тратим очки на анлок способностей). Например, прокачка навыка магии любой школы дает нам увеличение силы заклинаний этой школы, а также повышает наш Уровень Магии (Аналог «Мудрости», вынесенный в параметры героя), который нужен, чтобы выучить более сложные заклинания.

Чтобы прокачивать какой-либо сектор, мы должны получить один уровень навыка (открыть способности) и взять одну из способностей – станет доступен следующий уровень, прокачиваем его, прокачиваем способность на нем – открываем последний уровень, берем способность – и можем качать абилку Грандмастера.

На то, чтобы до нее добраться уйдет минимум 7 очков – по два на уровень и сама способность. На полную прокачку сектора уходит от 7 (урезанные сектора без уровня Мастера) до 10 очков. Получается, качать мы будем чаще всего либо три ветки полноценно, либо 4-5, но посредственно.

Каждая фракция имеет 6 видов героев, три на силу, три на магию. «Силовики» различаются в том числе по тому, сколько магии им доступно. У одного может быть две ветки магии – полноценная и урезанная, либо две урезанных, а у последнего – три урезанных.

Сектора с магическими навыками есть у всех героев – даже у варваров-силовиков, как минимум два. Но они расположены вверху, то есть качаются только на два уровня. Соответственно, вы не сможете получить Уровень Магии выше 6 (1+1+2+2 за прокачку обоих секторов на полную), из-за чего не выйдет выучить сложные заклинания, требующие 7 и выше. То есть магия у героев, опирающихся на силу, присутствует, но в скромных объемах.

Магия

Школ магии по-прежнему семь: Свет, Тьма, Огонь, Вода, Земля, Воздух, Прайм (Изначальная Магия). Заклинания мы снова будем получать в первую очередь в своей Гильдии Магов, которая строится до четвертого уровня.

Набор заклинаний в Гильдии рандомен (и это самое значительное влияние рандома на прокачку героя, в навыках рандома теперь нет), но не полностью.

Во-первых, вы будете получать как минимум одно заклинание на уровень той школы, к которой тяготеет фракция. Тьма у Подземелья, Свет у Альянса и так далее. Вторую «любимую» школу вы выбираете сами, ее заклинания будут появляться во вторую очередь. Остальные слоты – полный рандом.

Как обычно, чем дальше мы строим Гильдию Магов, тем меньше заклинаний на уровень получаем. На первом уровне пять заклинаний – одно от главной магии фракции, одно от выбранной вами в этой гильдии, по одному от других школ. На последнем уровне мы получаем всего одно заклинание, и оно, как обычно, гарантировано будет принадлежать к расовой школе магии.

Дополнительные заклинания можно изучить в Святилищах и Гильдиях Магии на карте, а также в бою, когда их использует враг, но на это, как обычно, нужна отдельная Способность.

Добавились любопытные походные заклинания вроде волшебного пенделя любому руднику или лесопилке, дающему двойной доход с этого строения на три дня.

Вроде вкусно, но это еще одно мытье посуды. Каждый ход теперь придется вспоминать не только «Я отстроился?», «Я всеми отходил?», но еще и «Я шахты отпинал?». Если у вас три или более шахт/лесопилок, то вам махать волшебной палочкой каждый день. Утомительный бафф.

Чего ждать от Might & Magic: Heroes VII - фото 21

Боевые кличиможно назвать восьмым видом магии в том смысле, что это тоже активируемые способности, доступные в книге заклинаний в бою. С другой стороны, кличи противопоставляются магии, так как они есть только у героев-силовиков (у всех силовиков), кличи не тратят манны, не подвешены на силу магии и не стакаются в бою – новый клич заменяет собой предыдущий.

При прокачке первого уровня навыка вы получаете два клича, на уровне Эксперта – еще два и последний – на уровне Мастера. Уровень Грандмастера для навыка кличей заставляет их длиться два хода, а не один. Всего кличей пять, нигде больше искать их не нужно. Способности же (кружочки на секторах навыка) вешают дополнительные особенности на каждый клич.

Кличи вообще сами по себе замечательно восполняли силовым героям их слабую магию, позволяя героям быть полезнее в бою. Теперь же кличи больше похожи на некую коробку передач – мы выбираем режим боя: увеличиваем скорость и инициативу существ, либо повышаем атаку и защиту юнитов, пока они стоят на месте, либо усиливаем атаку только лучников, либо только юнитов ближнего боя, последний клич более универсален – он повышает атаку и защиту всех ваших существ.

Таким образом, мы можем ускорить войска на фазе сближения с противником, отступления или попыток «кайтить» противника (держать медленного врага на расстоянии, попутно нанося ему урон издалека). Затем усилить мили-юниты в фазе лобового столкновения, потом переключиться на усиление лучников, чтобы добить тыловые стаки противника. Таким образом, каждая конкретная боевая ситуация выигрывает от определенного клича, что может интересно структурировать бой.

Чего ждать от Might & Magic: Heroes VII - фото 22

Итог

Общие впечатления на данный момент у меня на удивление положительные.

Да, игра визуально отстает на несколько лет, да, по-настоящему новой ее назвать сложно, но ведь мы и не просили ни графику, ни инновации, мы просили отдать нам наших третьих «Героев» в новой обертке, а с этой задачей, как мне кажется, немцы справились.

Микс классики получился грамотный – игра берет за основу третью часть, но не боится выкидывать откровенно устаревшие детали, вставляя на их место идеи не только из пятой, но и из загнобленных комьюнити четных частей. Если идея была и впрямь хорошей, какой смысл выкидывать ее только на основе отношения ко всей игре серии?

Мне нравится идея с ударами с фланга и укрытиями – почему бы и не подвинуться ближе к XCOM? Мне нравится, очень нравится новое колесо. Никакого рандома, все наглядно, четко и ясно, но не так взрывает мозг, как таблица в шестой части, где приходилось выбирать между заклинаниями и способностями. Разные герои становятся по-настоящему разными.

Я получил, наконец, свои три любимых фракции (в шестых поначалу не было ни одной из них, играть было бы попросту не за кого, если бы Святилище не получилось таким приятным), правда, получил не всех существ. По ним можно будет что-то сказать, только попробовав игру в финальной версии.

Чего ждать от Might & Magic: Heroes VII - фото 23

P.S.

В истории «Героев» всегда было очень много нытья, слишком много. Возможно, мы не можем понять, насколько уникально то, что мы получили.

Многие старые серии были потеряны и забыты. Многие пытались возродиться и не смогли – тот же прародитель «Героев», серия Might and Magic. Многострадальный Duke Nukem. Да мало ли вымерших динозавров.

Некоторые серии осовремениваются настолько, что больше напоминают спин-оффы. Да, Fallout 3 вышел очень неплохо, но нового пошагового изометрического фолаута у нас нет и уже не будет. Там никто не пытается вернуть древние механики и спрашивать фанатов, какие винтовки они хотят увидеть в новой части.

У нас есть серия, в которой были шедевры, эксперименты, работы над ошибками и ремиксы. И каждая часть выходила особенной, их не спутаешь между собой, чего не скажешь про большинство циклов.

Нам продолжают давать игры в любимой серии, пытаются прислушиваться к нашим приоритетам и действительно сохранять дух классики. Да, выходит не всегда удачно, но нам по-прежнему есть, что запустить и здорово провести несколько вечеров.

Нам повезло, прокнула радуга, глупо отказывать себе в удовольствии порадоваться этому факту.

Комментарии 180
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
_KRAKEN_
_KRAKEN_
Я не буду смеяться)) пора засунуть свое нытье подальше и принять что старые игры не вернутся... и наслаждаться прогрессом