Два часа с Call of Cthulhu. Наедине с безумием
Важно сразу отметить вот что. Во-первых, текущая демоверсия базируется на той, которую еще год назад показывали на Gamescom — с той лишь разницей, что контента в текущей демке больше. Во-вторых, новая Call of Cthulhu вообще никак не связана с Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Совершенно другой герой, иное место действия, новая история и так далее.
Стартует игра эффектно — с огромной кучи выпотрошенных рыбьих туш, в которые падает главный герой. В ужасе оглядывается и пытается найти выход из этого отвратительного (и, скорее всего, ужасно пахнущего) места, бежит куда-то вперед, натыкается на странного вида гуманоидов и просыпается. Да, большая часть пролога — сон героя, Эдварда Пирса. А еще это отличная демонстрация того, что нас ждет в самой игре.
Такие сны Эдварду, похоже, не в новинку. Участник Первой мировой войны и член так называемого «Потерянного батальона», Эдвард заработал психологическую травму и на момент начала игры сидит на таблетках и алкоголе. Работает Пирс частным детективом, но за дела берется крайне неохотно — по его мнению, всякая мелочь не стоит усилий, а нормальной работы давно не было. Своим ворчанием Пирс и накликивает на себя приход Стивена Уэбстера — одного из богатейших людей Бостона, который просит Пирса разузнать об обстоятельствах гибели своей дочери, Сары Хокинс.
Дочка Уэбстера явно была безумна — чтобы понять это, достаточно просто взглянуть на ее картины. Гротескные, темные, полные странных существ — короче говоря, полный набор. Жила она, правда, не в Бостоне, а на небольшом острове Даркуотер неподалеку от берега. Вариантов у Пирса немного — или согласиться на дело и окунуться по уши неясно во что, или лишиться лицензии частного детектива и помереть от голода. Герой выбирает наименьшее, как ему кажется, из двух зол и отправляется на Даркуотер.
Остров встречает игроков серостью и сыростью. Серое небо, серые скалы, серые дома, даже море какое-то серое. Нужную атмосферу это создает очень быстро: Даркуотер — место неприветливое, и Пирсу об этом дают понять еще до прибытия.
Разбавляют мрачные пейзажи лишь редкие лампы, светящиеся тусклым зеленым светом, да немногочисленные обыватели — пьяницы, бандиты и парочка представителей местной полиции, которые лишь дополняют атмосферу уныния. Немного иначе дело обстоит в местном кабаке — он, конечно, тоже темный и неприветливый, но в нем хотя бы наливают (несмотря на то, что в США царит сухой закон). К тому же там есть на что поглядеть — например, на пьяных в стельку моряков, которые поют странную песню.
Или на газетную вырезку, где с гордостью сообщают о том, что восемьдесят лет назад китобойная шхуна «Сцилла» спасла остров, привезя с собой огромное китообразное. Киты к тому моменту в окрестных водах уже закончились, и остров находился на грани гибели, однако морякам «Сциллы» повезло. Неясно, правда, что это было за создание вообще — вроде бы кит, а вроде и не похож. Местным жителям, впрочем, было наплевать, поэтому огромную тушу быстро пустили на мясо.
И с тех пор городок живет кое-как, едва сводя концы с концами. Именно тут и жила дочь Уэбстера вместе со своим мужем и ребенком. Кто-то скажет, что место неподходящее — но вы взгляните на ее картины. Где ей еще жить, как не в такой глухой и безумной дыре? Вот она и жила себе, картины писала — даже продавала их! А потом в одну ночь особняк Хопкинсов внезапно загорелся, и семьи не стало. Такова, во всяком случае, официальная версия местной полиции. Что там на самом деле произошло — никто не знает, но для того Пирса и наняли, чтобы он выяснил.
Пирсу ничего не остается, и он начинает опрашивать местных жителей. Капитана корабля, который его привез на остров, местных копов, пьяниц и бармена — трясет детектив всех, да вот только не все ему отвечают. Кому-то нужна ответная услуга, другому не нравится, что герой скинул посетителя бара со стула, а потом не смог оправдаться, третьи пьяны в стельку и не могут двух слов связать. Общаясь с другими людьми, нужно не только выбирать правильные ответы на вопросы, но и держать в голове степень прокачки своих навыков. Скажем, не прокачивая силу, вы вряд ли сможете кого-то напугать. А без красноречия никого не уговорите вам помочь.
И в итоге, если навыков не хватает, придется искать другой выход из положения, благо в новой Call of Cthulhu есть возможность проходить подобные этапы не одним путем. Не смогли договориться с копами, чтобы вас пустили куда надо? Не вопрос, пройдите через черный ход. Или вообще через полузатопленный тоннель. Хотя и там, и там есть свои нюансы.
С навыками, кстати, интересно — их с момента показа на Gamescom 2017 переделали, и теперь они разбиты не по деревьям, а на две категории. Первые — это способности самого Пирса. Сила, умение взламывать замки и считывать обстановку, знание психологии — вот это все. Их можно прокачивать как угодно с помощью полученных в ходе расследований очков навыков. Вторая категория — это медицина и оккультизм. Прокачивать их вручную не выйдет — нужно искать на локациях книги и различные оккультные предметы, а это долго и нудно.
В демоверсии пять глав, и своим строением игра сейчас напоминает классический приключенческий детектив с мистическими нотками — максимум хождений по локациям, минимум экшена, хотя буквально во второй главе можно получить по лицу, если накосячить в паре мест. Но не более того. Бои в игре, конечно, будут, но авторы явно придерживаются своего обещания не смещать акцент в сторону экшена.
Никаких сверхъестественных и сложных головоломок пока тоже не было — Эдвард осматривает места происшествий, копается в вещах жертв и воспроизводит те или иные сцены у себя в подсознании как Шерлок. Большую часть времени, впрочем, герой просто ходит по локациям, осматриваясь и изредка общаясь с персонажами, расследование происходит только в определенных сюжетных точках. Открытого мира нет — все строго линейно, хотя на локациях вас практически никак не ограничивают.
Систему безумия, которую французы называют одной из основных в игре, увидеть толком не удалось — в показанной версии почти нет моментов, где у Пирса едет крыша. Есть место, где ему кажется, что его затягивает под воду огромный кальмар, и еще одно, где от тошнотворности окружения ему становится дурно — на этом все.
Ранее разработчики утверждали, что шкала безумия будет влиять на рациональность подхода Эдварда к чему-либо, а также на финал игры. Чтобы сохранить свое сознание в порядке, придется тщательно выбирать себе маршруты и очень быстро пробегать через определенные зоны. В дальнейшем, полагаю, появятся еще разлагающие разум монстры и какая-нибудь иная потусторонняя дичь, потому что в демке такого практически не было. Спойлерить, впрочем, не буду — сами все увидите.
Первые два часа Call of Cthulhu интригуют. Кто-то может придраться к несовременной графике, повозмущаться по поводу того, что большую часть времени герой просто ходит по локациям и разговаривает с NPC, а не стреляет каждые две минуты в огромных кальмаров. Зато игра подкупает атмосферой, полным отсутствием идиотских скримеров и потенциально интересной историей. Сможет ли Cyanide дожать идею до конца и не выдохнется ли игра по дороге к финалу — вопрос хороший.
Фанатские фильмы по Лавкрафту снимали в ч/б и с нарочито гротескными спецэффектами, так что плохая графика и в игре может быть даже фичей, если будет стиль. Разговоров и ходьбы по локациям в книгах под 90% содержания, так что тут тоже все аутентично. Ждём, надеемся. Главное, чтобы не была затянутой - рассказы у автора довольно короткие, и им это идёт.
так боевая система будет какая то? или тупо ходить ? я просто не люблю хорроры типа аутласта, где ты только убегать можешь