Burial at Sea: It… is… accomplished!
Если помните, в первой части была миссия, где мы помогали безумному художнику закончить его работу, убивая его учеников (тут можно провести параллель с многочисленными увольнениями в студии Irrational Games, происходившими на протяжении всей разработки). Это было в 2007-ом году, а сейчас, спустя семь лет, Кен Левин сам напоминает этакого безумного художника, который закончил труд всей жизни и теперь ушёл на вольные хлеба, начинать всё с нуля.
Я наблюдал за становлением серии BioShock на протяжении всех этих семи лет, с момента выхода первой части. В какой-то степени, я повязан с этой серией, с неё начиналось моё вхождение в геймерскую среду. И теперь, когда в серии, в том виде, в котором её видел мистер Левин, поставлена точка, я хотел бы высказать некоторые мысли по поводу всей серии и Burial at Sea в частности. Мнение глубоко субъективное и изобилующее спойлерами, так как сюжет я намерен обсудить в первую очередь.
Теперь, когда вы предупреждены, приступим. Одна из вещей, которые нам сулили в эпизодах – ответы на вопросы, которые в большом количестве остались у множества игроков ещё со времён Infinite. А потому с них мы и начнём и взглянем на то, какие именно «ответы» и на какие «вопросы» предлагают нам разработчики.
Ответьте на мой ответ!
Фанаты как оригинальной игры, так Infinite останутся довольны. У них будет чувство завершённости, которого они не испытывали с серией BioShock до этого.
— Кен Левин
Само словосочетание «ответы на вопросы» в отношении Infinite вызывает у меня скепсис. На мой взгляд, во многом, обаяние сюжета Infinite заключается в его недосказанности и сюрреалистической атмосфере происходящего. Для меня Infinite – это жестокая сказка для взрослых. И, как любая сказка, история Букера и Элизабет особо не нуждается в каких бы то ни было дополнительных разъяснениях в отношении того, что уже и так было сказано.
С другой стороны, история BI оставляла после себя множество белых пятен, которые никоим образом не были затронуты повествованием. В частности, многим игрокам было интересно взглянуть на ход революции в Колумбии и узнать подробности биографии второстепенных персонажей Infinite. Материала для сюжетных DLC было предостаточно.
Но в итоге череда «ответов на вопросы» пошла, скорее, по пути проговаривания тайн. Ответы на вопросы глазами Наталии Поклонской от мира игр, она же Элизабет – это жёсткое разделение истории на добро и зло. Из её уст мы узнаём о том, что помимо маяка и города, есть также эксплуататоры и эксплуатируемые, Папочки и Сестрички, Соловей и Элизабет. А освобождение сестричек и «агнцев» — благо, какими бы средствами оно не вершилось. Даже если ради этого придётся пойти на геноцид целого города вместе с мирным населением.
Но вернёмся к нашим Большим Папочкам. Раскрытие «тайны» о том, что Соловей и Папочки – это продукты одной серии, далеко не новое. Предположение о том, что маленьких рабынь Восторга и Колумбийскую пленницу связывает цепь «констант и переменных» было озвучено ещё в первую неделю после выхода Infinite. А через месяц среди фанатов Infinite об этой теории не слышал разве что ленивый.
Бог его знает, что происходило в студии Irrational Games последние несколько месяцев, но складывается такое впечатление, будто в какой-то момент разработчики решили, что их основная аудитория настолько поверхностна и невнимательна, что ментальная связь Элизабет и Соловья — это единственное, что интересует фанатов Infinite и на этом вопросы к игре заканчиваются.
При том, что вопросов, на самом деле, ещё оставалось очень много. Как протекала «красная революция»? Кто такая «Ангел Колубии»? Куда пропала Элизабет из вселенной Букера-революционера? Кто та Лиза, у которой все пальцы на руках целы? Что происходило в Колумбии с 1912 по 1983-й годы? Ни на один из них мы так и не получаем ответов в эпизодах и, видимо, не получим уже никогда.
Нет, Левин почему-то посчитал, что у игроков остались какие-то вопросы к первому BioShock и это на них надо срочно ответить. Скажите честно, у кого-нибудь остались вопросы после первой части? Лично у меня – никаких. Первую часть как раз и отличается от Infinite тем, что она очень «приземлённая», в ней последовательно, ёмко и ясно излагаются все необходимые факты и к концу игры даже не у самого внимательного игрока в голове формировалась вполне чёткая картина, что именно и как здесь произошло и кто все эти люди.
И вот, в 2014-ом году, разработчики Irrational Games приняли решение, что эту ясность и последовательность первой части нужно отравить запутанностью и непоследовательностью Infinite. Отсюда проистекает следующая проблема эпизодов: попытка усидеть на двух стульях, пытаясь угодить фанатам оригинала и Infinite одновременно за счёт многочисленных ретконов в сеттинге. Что, на мой взгляд, ни к чему хорошему не приводит.
Не было ни единого разрыва!
Похоже, Вселенная не любит, когда одно блюдо смешивают с другим.
— - Розалинда Лютес
Я никогда не пытался сравнивать первую часть BioShock и Infinite – для меня это две разные игры. Ни одна не лучше и не хуже другой – они просто разные. В каждой из частей есть своя изюминка.
Восторг – пристанище махровых материалистов. Рационалистическое общество, выстроенное на философии объективизма и эгоистических устремлениях отдельных его индивидов. Это замкнутый в себе мир узких коридоров и закрытых пространств, где никогда не светит солнце. Среда, где борьба – естественное состояние и превыше всего ценится право силы, а победителем считается тот, кто накопил больше АДАМа.
Колумбия – общество религиозное, основанное на идеях фундаментализма и вере в американскую исключительность, а также на вере в то, что низшие слои общества должны обеспечивать своим трудом элиту. Общество, полностью оторванное от реальности, люди в котором, в прямом и переносном смысле, витают в облаках. Мир, дизайнеры которого явно вдохновлялись Диснейлендом и книгами Льюиса Кэрролла.
В общем, даже при беглом описании этих двух городов, становится очевидно, что это два абсолютно разных мира, каждый со своей уникальной эстетикой и характером, которые находят отклик у игроков с разным складом ума и темпераментом. Естественно, среди фанатов BioShock выделилась определенная категория людей, разделившихся на два лагеря: рапчуровцев и колумбийцев. Иначе и быть не могло.
Но глядя на Burial at Sea, создаётся впечатление, что разум мистера Левина, в отчаянной попытке примирить две абсолютно разные категории фанатов, попытался создать связь между двумя мирами там, где её никогда не было.
Ну вот не могу лично я просто так взять и поверить в то, что к тому Восторгу, который я за три прохождения исходил вдоль и поперёк, каким-то образом могут быть причастны питьевые плазмиды, скайлайны, мутанты с коробками на головах и, тем более, так называемые, “разрывы”. Подобное насильное, явно изначально незапланированное (в чём признается сам Левин), смешивание сеттингов рождает множество несуразиц и новых вопросов.
Получается, что руки, обгорающие до костей, а затем снова, как ни в чём ни бывало, собирающиеся воедино и аэрокрюк, под воздействием энергетика бросающий хозяина на полсотни метров, – это не квантовая аномалия, как предполагалось ранее, а генетическая функция организма? Чем отличается пользование разрывами в случае Финка и Сушонга, от использования разрывов Комстоком, что с Пророком происходит ускоренное старение, а у Финка и Сушонга – нет? Как можно незаметно организовать транспортировку такого огромного количества плазмидов из одного мира в другой, так чтобы ни один из жителей Восторга о Колумбии не слышал?
Конечно, можно представить, что перед нами не совсем тот Восторг, каким мы его знали, а его «колумбинизированная» версия, но это противоречит заявлениям самих разработчиков, о том, что они намеревались показать «тот самый» Восторг до гражданской войны. А ещё это противоречит финалу, который буквально кричит о том, что мы только что посмотрели предысторию того самого Bioshock’a.
А ведь эти проблемы, связанные с сеттингом игры, можно было решить очень легко. Первый трейлер Burial at Sea, если вы помните, представлял дополнение, как совершенно новую историю со знакомыми персонажами, которые в этой реальности являются гражданами Восторга. И, честное слово, лучше бы они этим и ограничились. Это было бы умно, красиво и изящно. Я бы с удовольствием посмотрел на нуарную Элизабет, на Букера, терзающегося ужасами Второй мировой, на Лютесов, вращающихся в кругах рапчуровской интеллигенции. И бог с ней, с Колумбией.
Хотелось верить, что они не станут делать из этого продолжение Infinite, в котором сначала альтернативного Комстока протыкают буром Большого Папочки, а потом та Элизабет, которая водила нас по Морю Дверей и которая обладает практически божественной властью, умрёт и возродится в теле смертной женщины, чтобы творить чудеса и превращать воду в воздух, а затем подобно Иисусу, умереть за грехи Восторга, чтобы фанаты BioShock ей отныне покланялись и носили гаечные ключики на шее. Но именно это они и сделали.
Какие знакомые все лица
Я думаю, что для игроков станут особым сюрпризом не столько новые персонажи, сколько персонажи, которых они знали до этого, представленные в новом свете.
— Кен Левин
В этой части статьи я хочу пройтись по персонажам и взглянуть на то, что это за “different way”, о котором с таким жаром говорит Левин.
Элизабет
Собственно, большую часть того, что я хотел про неё сказать, я уже озвучил немного выше. На мой взгляд, во втором эпизоде из неё сделали чуть ли не библейскую мученицу, которая идёт на самопожертвование и умирает за грехи Восторга. И это при том, что для такой подачи её действий нет никаких предпосылок, особенно учитывая то, что она, по сути, провоцирует геноцид населения Атласом и его парнями. И не испытывает по этому поводу никаких угрызений совести.
Вообще, непонятно, к чему все эти разговоры в начале о моральном выборе и не летальном устранении противников, если в конце ей предстоит стать причиной массовой резни, в которой погибнут тысячи мирных жителей? Сплайсеры достойны жалости больше, чем невинные граждане?
Отдельно хочется упомянуть про мнимое «спасение сестричек», которое ставится во главу угла в эпизодах. Во-первых, такой подход означает полное игнорирование выбора игрока в первой части, сведя всё к «единственному верному» позитивному решению «сестричкиного вопроса». И это при том, что моральный выбор «казнить нельзя помиловать» был чуть ли не центральной темой оригинального BioShock. На тех игроков, что выбрали перебить всех сестричек до единой, разработчики ненавязчиво так кладут болт. Впрочем, это вполне в духе Infinite, где моральный выбор свёлся к атавизму, который присутствует только из-за того, что «так в первой части было».
Во-вторых, сама концепция «Элизабет после финала Infinite отправляется в Восторг, чтобы его разрушить и спасти Сестричек» вызывает некоторое недоумение. Возможно, в рамках условной связи Соловья и Больших Папочек, это концепция и смотрится уместно, но если взглянуть на проблему «эксплуататоров и эксплуатируемых» шире, то с таким же успехом, Бриджит Тененбаум могла отправиться в Колумбию и защищать там права негров, помогая им устраивать революцию.
Букер/Комсток
Многие, как игроки, так и журналисты, ругали первый эпизод, в частности обвиняя его за скомканное повествование. Да, он скомкан, да главный герой, которым оказался Пророк, в очередной раз не раскрыт, да, даже в каком-нибудь Call of Duty: Black Ops 2 игра за главного антагониста выглядела более убедительно и аутентично. Но лично я видел в BioShock Infinite: Burial at Sea – Episode One потенциал.
В какой-то момент мне показалось, что сюжет эпизодов будет разворачиваться в стиле фильма «Расёмон» Куросавы: субъективная точка зрения на события Infinite трёх совершенно разных персонажей и раскрытие героев по принципу «у каждого своя правда».
Но уже в начале BioShock Infinite: Burial at Sea Episode Two Элизабет с порога разъясняет, кто тут прав, а кто виноват, чётко проводя чёрно-белую линию между двумя своими батями. Букер – герой, жестоко убивший сотни простых полицейских и чернорабочих, персонаж, который самими создателями некогда позиционировался как антигерой. Напомню также, что это человек, который стал предтечей гибели Колумбии и тем, кто привёл Элизабет к нескольким месяцам пыток. Но в Burial at Sea он внезапно становится для Элизабет другом и ангелом-хранителем.
Это можно было бы списать на то, что, как оговаривается с самого начала, это не подлинный Букер, а то, каким его видит Элизабет. Но, опять же, учитывая то, о чём я сказал выше, откуда у неё вдруг взялось столь идеализированное представление о мистере ДеВитте? И с чего тогда Трой Беркер — актёр, сыгравший Букера и знающий этого персонажа наизусть, заявляет о том, что этот образ призван дополнить историю «того самого» ДеВитта?
Отдельно «радуют» наши локализаторы, в переводе которых Букер неожиданно становится «героем войны». Ветеран Вундед-Ни, снимавший скальпы с индейцев, наёмник, участвовавший в насильственном подавлении забастовок рабочих – отличный «герой войны», нечего сказать.
А Комсток, как был, так и остаётся для Элизабет тираном, расистом и душегубом. На тот факт, что её биологический отец был алкоголиком в запое, а также на то, что своё образование и навыки она получила благодаря отчиму-тирану, а не вопреки, «агнец» смотрит сквозь пальцы.
Хотя и сам Пророк тоже хорош. Если внимательно взглянуть на поздний период его биографии, то создаётся впечатление, будто во всех важных вопросах за него Лютесы думали (что, на самом деле, явно не так), потому что после их «смерти», он успевает понаделать столько нелепостей, что об этом можно отдельный пост написать.
Сушонг
Некогда зловещий нацистский учёный, который в первом BioShock казался довольно сильной и важной фигурой, в Burial at Sea сделался чуть ли не комичным персонажем. Для гениального учёного, сконструировавшего Больших Папочек и, как мы выясняем в эпизодах, собственноручно воссоздавшего машину Лютесов, он совершает крайне нелепые поступки.
Почему столь критически важный и дорогостоящий девайс, как машина Лютесов, оставляют на дне моря без присмотра вместе с врагами народа, которые имеют все шансы обратить её себе во благо, что, собственно, они и делают? Это всё равно, что оставлять в тюрьме бочку с порохом, к которой надо лишь подобрать нужный фитиль. Кто вообще организовывает секретную исследовательскую лабораторию в торговом центре?
Салли
Помимо всего прочего, Infinite был хорош тем, что в нём очень тонко выстёбывылась навязшая в зубах тема со спасением «дев в беде», также известная как “damsel in distress”. По началу, казавшаяся очередной «принцессой из башни» Элизабет, в итоге проявляла себя как интересный собеседник и сильная девушка, способная за себя постоять и, если надо, огреть обидчика гаечным ключом по морде.
От Burial at Sea я ожидал, что Салли будет проявлять себя примерно в этом же ключе, тем более, что она, номинально, является альтернативной версией Элизабет. Но здесь игра в очередной раз обманывает ожидания: Салли вообще никак себя не проявляет. С ней нет диалогов, она никак не взаимодействует с окружающим миром и персонажами, она не влияет на Элизабет. Она просто присутствует в сюжете и всё. Никакой другой роли она не играет.
С таким же успехом, Лиза могла спасать альтернативную версию Констанцию Филд или какого-нибудь кота, аргументируя это тем, что это не просто кот, а кот Шрёдингера, который доказывает, что квантовые физики и теоретики мультиверса – крутые пацаны. В общем, складывается впечатление, что начав с критики «damsel in distress», разработчики до этой самой «девы в беде» в итоге и опустились. Салли получает приз как самый безликий и неубедительный персонаж в истории серии. Даже в BioShock 2 с этим было лучше.
Атлас/Фонтейн
В первой части BioShock Фонтейн до самого финала фигурировал лишь как “голос по рации”. В Burial at Sea у разработчиков была отличная возможность показать этого героя с другой стороны, сказать о нём что-то новое. И эту возможность авторы благополучно выкинули за борт.
Нет, с фасада, конечно, всё выглядит хорошо и Атлас кажется вполне колоритным персонажем. Но это, скорее, заслуга актёра озвучки, а не сценаристов. Потому что сам по себе персонаж совершенно плоский.
Дабы не быть голословным, поясню: если взглянуть на всю BioShock’вую трилогию, то можно разглядеть чёткое движение по наклонной вниз в построении антагонистов. Эндрю Райан был личностью, сложным многосторонним героем, мыслящим и думающим. Комсток же показан как явный тиран, большую часть времени отыгрывающий роль “мальчиша-плохиша”, хотя в его образе есть интересные моменты и довольно условные намёки на “нечто большее”.
Что касается Фонтейна, в эпизодах он имеет очень базовую мотивацию. Всё, что о нём нужно знать игроку - он абсолютное зло. А ещё он бьёт женщин и детей. Не потому, что в этом есть реальная необходимость, а просто, чтобы показать, какой он плохой. Почему-то мне кажется, что даже в Freedom Force злодеи были адекватнее.
Фицрой
Ещё по Infinite было заметно, что у героев BioShock инстинкт самосохранения развит довольно слабо. Тот факт, что Букер даже не пытается спрятать шрамы на руке, которые выдают его на раз, уже давно стал притчей во языцех среди критиков Infinite. Элизабет в эпизодах подставляется под удар и теряет сознание столько раз, что это невольно наталкивает на ассоциации с фильмом «Рыцарь дня», где весь основной экшен происходит, когда героиня в отключке. Про противников Букера — Слейта, Финка, Комстока — даже говорить не приходится, они словно бы сами ищут собственной смерти.
Но Фицрой… В своей самоубийственной глупости Фицрой просто порвала всех их всухую. Это надо додуматься – согласиться инсценировать покушение на жизнь ребёнка, дабы спровоцировать собственное убийство, поверив Лютесам на слово в то, что её революция в этом случае окончится победой.
Любой здравомыслящий человек на этом месте проявил бы скепсис и потребовал предъявить хоть какие-то доказательства тому, что существует хотя бы вероятность того, что в будущем в Колумбии воцариться мир, труд, май и цветные граждане будут хором петь «варшавянку». Для пары близнецов, которые существуют на стыке всех возможных вероятностей, это вполне реально.
Но только не Фицрой, она не такая. «Самопожертвование во имя незнамо чего» — вот её второе имя. И, конечно, она совсем не специально на глазах маленького мальчика измазала лицо кровью его отца – это всё постановка, всё только ради Лютесов.
Вообще, если взглянуть на то, что произошло в Infinite дальше, то легко понять, что Лютесы лгут не краснея, поскольку очевидно, что со временем Колумбия превращается в одну большую психлечебницу, а революция, видимо, просто захлёбывается в собственной блевотине.
Лютесы
Про них в этот раз даже особо говорить нечего. Отмечу лишь, что Элизабет пафосно размышляет о кровавом круге, в котором они все замешаны, но при этом никак не выделяет в нём Лютесов. Хотя это очень интересная тема.
Задумайтесь сами: если бы не вмешательство Лютесов, Комсток попросту умер бы от ускоренного старения и рака, Элизабет, скорее всего, никогда бы не пришлось проходить через пытки и мучения, Букер так и остался бы у себя в квартире, загибаясь в собственной апатии, кровавой революции никогда бы не случилось. Всё их стараниями. Мне кажется, своим дедуктивным мышлением, Элизабет могла бы уловить эти не слишком очевидные, но всё же заметные вещи.
Можно было бы списать это на месть Комстоку за то состояние, в котором они оказались, но, как выясняется в эпизодах, они всё это время могли просто взять и переродиться обратно в смертные тела в любом из возможных миров. Этот факт совсем лишает их действия смысла, сводя всё к обыкновенному околонаучному садизму.
Давайте на секунду взглянем на их действия немного с другой стороны: из-за спора о том, можно ли изменить предначертанный ход событий, Лютесы отправляют на заклание более сотни Букеров и сводят с ума столько же Лиз, раз за разом ставя один и тот же эксперимент, но в разных условиях. Не говоря уже о тысячах погибших колумбицах. А затем в их компанию вписывается “агнец” и под горячею руку попадает ещё и Восторг. Ничего не напоминает? Всё ради науки!
И ещё одно: почему Элизабет, в том состоянии «суперпозиции», в котором она находится, можно убить, а Лютесов нельзя? Они что, находятся на каком-то более глубоком уровне Сумрака?
Эндрю Райан
Про него тоже, к сожалению, особо сказать нечего. Он появляется, в буквальном смысле, всего на одну минуту, несёт какой-то бред про акул и исчезает. И от его появления сюжету не жарко, не холодно – он просто есть, просто потому что «так в первой части было». Уж не знаю, что это за “incredible writing”, про который распинается актёр Армин Шимерман, но в игре я его не увидел. Может, у Армина была особая версия сценария, где Андрея Раяновского было больше и его влияние на сюжет заметнее?
Игра про то, как трудно в клетке жить
Тройное ура нам, а?
— Элизабет
Несмотря на всё, что было сказано выше, есть пара причин, по которым я всё-таки не могу сказать, что эпизоды совсем не удались. Нет, конечно, есть определённые светлые моменты.
Наверное, как и все читающие эту статью, я исполненный радостной ностальгии изучал улицы пока что ещё целого Восторга. Я удивлённо приоткрывал рот в мастерской Сандера Коэна. Я осматривал закоулки воображаемого Парижа Элизабет со счастливой улыбкой на лице. Я радовался возвращению в Колумбию и заинтригованно изучал лабораторию, где создавали Соловья. Я был готов подскочить от восторга в момент появления Эндрю Райана. Я заинтриговано присвистнул, когда начались намёки на главного героя первой части.
В целом, в игре есть хорошие идеи. Например, очень правильное решение сделать одного Большого Папочку на всю игру, позволившее разработчикам создать мощный собирательный образ. В Burial at Sea Папочка действительно страшен и во втором эпизоде я даже один раз вскрикнул от неожиданности, когда он оказался прямо у меня за спиной.
Неплохой вышел и стелс во втором эпизоде: хотя он прост, как две копейки и, в целом, довольно поверхностен, он не раздражает и даёт свои час-другой фана. Немного расстроило, разве что, отсутствие комбинаций плазмидов и вообще какой-то особой тактики в их применении. В первой части и даже в недооценённой в этом плане Infinite с этим было лучше.
А ещё определённое недоумение вызывает тот факт, что на протяжении всей игры Элизабет ходит в туфлях на каблуках. Каблуки стелсу не помеха, конечно, но ведь есть поблизости обувной магазин, можно было бы найти что-то более подходящее для ситуации.
Дизайнеры Irrational Games всё также выкладываются на сто десять процентов и заслуживают попадания в рай без очереди. В игре есть определённое количество вау-моментов, которые не отпустят вас до самого финала. А потом, когда пойдут титры, вашему сознанию потребуется ещё какое-то время на передышку. Как и Infinite, Burial at Sea захватывает, спору нет. Другой вопрос, насколько это захватывающее зрелище действительно является осмысленным.
Для меня дело обстоит так: есть первый BioShock с его Would You Kindly, вкалываемыми плазмидами и линейным повествованием, разбавленным свободой выбора в решении судьбы Сестричек. И есть BioShock Infinite с его Bring us the Girl, питьевыми вигорами и пространственно-временными кренделями, лишенными свободы воли и выбора. Каждый хорош по-своему, оба вполне целостны и самодостаточны по отдельности. Burrial at Sea на фоне этой пары выглядит третьим лишним.
Сюжет Burial at Sea, конечно, не совсем пустой, в нём есть интересные мысли. Левин не боится поднимать у себя тему детства и детской эксплуатации, что для современных игр всё ещё over the top, на который способны очень немногие в индустрии. Другое дело, что для серии это совершено необязательное, сюжетно бесполезное, а местами даже вредное DLC, как для BioShock, так и для BioShock Infinite.
Но, как бы то ни было, квадриптих Левина завершён. Это была долгая и сложная работа всей команды разработчиков, растянувшаяся на семь долгих и далеко не самых простых лет. И, хотя в последних аккордах ощущается некоторая усталость и ленца, я надеюсь на то, что за следующий проект Левин возьмётся с новыми силами и азартом художника и тогда он вновь выдаст нечто особенное. Очень надеюсь.
P.S. Большое спасибо моим товарищамorels1, Shidoaritakato и Антону Лемесеву за помощь с видео и музыкой.