Будущее драматических инди-игр
Как бы вы ни называли Gone Home и The Stanley Parable — adventure-играми от первого лица или симуляторами ходьбы — принизить их значимость не получится. Чтобы развиваться, крупнобюджетным играм надо постоянно расширять свою аудиторию. Но есть очень много людей, которых они в принципе не могут привлекать. Adventure-играм всегда мешали чудовищные провалы в геймдизайне, слабая эмоциональная связь между игроком и игровым миром — следствие несовершенства интерфейсов, сценариев и графики. Поэтому, в отличие от шутеров, adventure-игры развивались очень медленно, а то и деградировали. Совсем не обязательно, что игровые драмы должны быть такими же, как Gone Home и The Stanley Parable. Главное другое — после стольких лет топтания на месте они снова начали развиваться. Чем больше их будет, тем выше шансы, что рано или поздно они покинут жанровое гетто и выйдут на бюджеты, которые позволят их создателям не задумываться об ограничениях как в геймдизайне, так и в маркетинге — а индустрия сможет выйти на ранее недоступную аудиторию.
«Канобу» узнал у разработчиков adventure-игр от первого лица, какими они видят коммерческие перспективы жанра и что, по их мнению, мешает его популярности.
Дэн Пинчбек, креативный директор The Chinese Room (Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs): «Я не хочу тратить на игру пять лет, работая в команде более чем из 100 человек»
Не хотелось бы гадать, вырастут ли их продажи, но у таких игр точно есть коммерческий потенциал. На самом деле это вопрос стоимости разработки и желаемой прибыли: если бюджет не крупный, то и высокие продажи не нужны. Это значит, что вы можете выбрать узкую целевую аудиторию и пустить все силы на то, чтобы игра как можно больше понравилась ей, вместо того, чтобы разрабатывать игру, которая должна понравиться всем. Это тот редкий случай, когда желание сделать игру как можно лучше — разумное решение и с коммерческой точки зрения.
Нам не нужно было заботиться о том, чтобы игры понравились массовой аудитории
От массовой аудитории такие игры отделяет то, что их авторы могут позволить себе делать что-то необычное. В случае как с Dear Esther, так и с Machine for Pigs нам не нужно было заботиться о том, чтобы они понравились массовой аудитории, так как мы посчитали, что ей и так хватает игр с крупным бюджетом. Да и нам больше нравится работать над тем, что немногие по-настоящему полюбят, чем над тем, что многим лишь понравится. Поэтому мне кажется, что именно нежелание идти на компромиссы — главное преимущество таких игр.
Если вы не тратите огромные деньги на разработку, то богатый издатель вам не нужен — при этом вы можете получать достаточную прибыль и продолжать делать игры. Конечно, вам нужно ограничить себя в геймдизайне: с бюджетом инди-игры вы не сможете сделать Skyrim. Но это нормально, потому что если бы вы хотели сделать Skyrim, вы бы и не были инди-разработчиком. Это не критика игры (я обожаю Skyrim), а мое отношение к процессу разработки: я не хочу тратить на создание игры пять лет, работая в команде из более чем 100 человек. Это ограничивает меня в том, над какими играми я могу работать.
Для меня не будет проблемой, если adventure-игры останутся нишевыми. Я начал играть в RPG 30 лет назад. Ничего более нишевого тогда просто не было. Не так давно и сама игровая индустрия была нишей, но это никогда не мешало нам делать классные и необычные вещи. Ниша не только ограничивает, но и дает свободу. Так что если выходит достаточно хороших игр, люди могут их купить, и этих людей достаточно для того, чтобы игры продолжали выходить, нам не стоит беспокоиться, работаем мы на массы или нет.
Новым компаниям сейчас сложнее
Сектор инди-игр стал больше и разнообразнее, и я рад, что мы сделали себе имя, когда было еще не так много конкурентов и было проще добиться того, чтобы тебя заметили. Я считаю, что новым компаниям, за исключением тех, которые сразу становятся успешными, сейчас сложнее. В каком-то смысле важно даже не то, насколько у игр компании широкая аудитория, а то, насколько компания сразу становится заметной. Хотя разработчики сейчас находчивые и знают, как сделать, чтобы их заметили. В глубине души я идеалист, и думаю, что самое главное — то, что за последнее время adventure-игр стало больше и они стали лучше. У нас и так все неплохо, но, само собой, мы в восторге, что работаем над adventure-игрой для консольной аудитории — посмотрим, что из этого выйдет (Everybody’s Gone to the Rapture, следующая игра The Chinese Room, выйдет только на PS4 — прим. редакции).
Кейт Крэйг, дизайнер окружения The Fullbright Company (Gone Home): «Когда не нужно объяснять, почему у героя всегда есть оружие, открывается больше возможностей»
В таких играх, как Dear Esther, The Stanley Parable и Gone Home, важны не умения игрока: важны чувство присутствия и атмосфера, а любопытство в них — главный мотиватор. От людей, которые играют в такие игры, я слышала, что они всегда избегали шутеров от первого лица. Поэтому я думаю, что такие игры точно могут стать популярнее. Их удивительно легко освоить, а когда из игры от первого лица убираешь стрельбу, когда не нужно объяснять, почему у главного героя всегда есть в руках оружие, открывается еще больше возможностей для повествования.
В Gone Home нет зомби, но мой папа все равно называет ее игрой про зомби. Эх, папа
Росту популярности во многом мешает то, как их воспринимают: человек, который нечасто играет в игры, может увидеть, что это игра от первого лица, и подумать, что ему нужны определенные навыки, чтобы в них играть. Хотя я никогда не говорила, что в игре есть зомби (а их там и правда ни одного нет), мой папа все равно называет Gone Home игрой про зомби. Эх, папа.
Не могу сказать, что влияет на решения крупных издателей, но мне бы хотелось, чтобы в крупнобюджетных играх пробовали использовать сильные стороны игр, где упор делается на повествование и исследование мира. Прежде всего то, что некоторые повествовательные приемы могут быть почти не заметными и все равно срабатывать. Думаю, что мы уже в какой-то степени начинаем это наблюдать.
Алессандро Монополи, программист Dream Painters (Anna): «Крупнобюджетную игру от первого лица с упором на повествование сложно будет продать»
Судя по опыту Anna, люди воспринимают игры по большей части в рамках жанров Если игра от первого лица, то игрок в ней должен стрелять или хотя бы умирать. «Хоррор» значит survival horror, «adventure-игра» — 2D и управление point & click. Выходя за эти рамки, вы сбиваете с толку игроков и журналистов. В рекламе нужно очень осторожно рассказывать о вашей игре, иначе, даже если она необычная, ее все равно примут за клон какой-нибудь известной игры, а когда она такой не окажется, будут ее за это ругать.
У нас есть своя аудитория, так даже лучше
Поэтому я считаю, что крупнобюджетную игру от первого лица с упором на повествование очень сложно продать: не так просто преподнести идею такой игры и объяснить игрокам, что это не клон какой-нибудь известной игры. Думаю, что игры с крупным бюджетом продолжат все сильнее укореняться в своих жанрах — например, военные шутеры. Игры с упором на повествование и исследование мира останутся нишевыми. В них будут играть люди, которые их любят, понимают и ценят. Так даже лучше: у нас есть своя аудитория и мы стараемся делать игры для нее как можно лучше. Если бы мы работали на другую аудиторию, это бы испортило наши игры: они бы не понравились ни нашим фанатам, ни всем остальным.
Оcобое мнение Николая Дыбовского, руководителя Ice-Pick Lodge, о выразительных средствах драматических инди-игр:
Поразмыслив несколько часов и вспомнив самые сильные примеры из собственного опыта, я лишний раз убедился, что о-прежнему верю в свои три столпа: время, хаос, принятие ключевых решений. (Если мы говорим о принципиально самобытных игровых способах добиться эмоционального отклика у игрока — то есть таких, какими кинематограф не располагает.)
То есть — игрок видит последствия своих игровых решений. Причем видит их во-первых, не сразу, а спустя какое-то время — и понимает, что они либо необратимы, либо труднообратимы. А во-вторых — он понимает, что они возникли не там, где он ожидал их увидеть!
И вот тут еще один важный момент, который, пожалуй, сейчас игры могут использовать значительно эффективнее, чем кинематограф: это разрушение штампов и разрушение некой «программной», очевидной связи между событиями. Сдал квест — мне скажут спасибо и дадут кучу денег. Я Избранный, естественно, и никто другой. В конце спасу мир. Юнит, которого я послал на миссию, будет выполнять приказ любой ценой, даже если я послал его на заведомую и бессмысленную гибель.
Если разрушение таких микроштампов, которые воспринимаются игроками уже как неизменные блоки, пиксели того или иного «жанра», хотя бы в минимальной степени наделено смыслом, оно может оказывать совершенно поразительный эффект: человек взаимодействует с живой реальностью, которая внезапно показывает ему, насколько сильно он ошибался, считая ее предсказуемой и подконтрольной!
Текст и интервью: Антон Мухатаев