13 апреля 2014Игры
Обновлено 19.01.2016

«Будет шанс закончить игру в тюрьме»: интервью с авторами VHS Story

Гран-при на фестивале #GamesJamKanobu взяла игра VHS Story (которая совсем еще недавно называлась Video Hero Story). Это что-то среднее между тайкуном, симулятором тайм-менеджмента и постером с Рокки у вас в гараже: боксер по имени Герой хочет стать чемпионом в мире кинохитов 80-х и 90-х. Авторы рассказали «Канобу», зачем игре такая стилистика и что может поджидать Героя во время похода в магазин.
Гран-при на фестивале #GamesJamKanobu взяла игра VHS Story (которая совсем еще недавно называлась Video Hero Story). Это что-то среднее между тайкуном, симулятором тайм-менеджмента и постером с Рокки у вас в гараже: боксер по имени Герой хочет стать чемпионом в мире кинохитов 80-х и 90-х. Авторы рассказали «Канобу», зачем игре такая стилистика и что может поджидать Героя во время похода в магазин.

Для вас участие в этом фестивале – вообще достаточно знаковая штука?

Для нас это второй подобный опыт. До этого мы поучаствовали в недельном джеме в рамках NextCastleParty, где выиграли с нашей игрой Rabbit Must Die в номиации «лучшая киберспортивная игра» и приз зрительских симпатий. Этот геймджем был для нас стимулом взяться за давно задуманный проект (VHS Story) и поставил для нас какие-то конкретные сроки. Если говорить о впечатлениях, то чувствовалось, что местами организация могла бы быть получше. Но в целом было интересно. И абсолютно не ожидали, что соберется такое количество команд.

Есть мнение, что вообще маленькие видеоигры, где центральная идея важнее всего остального, лучше делать взаперти, потому что интернет – жестокая штука, где никто ничего хорошего не подскажет, только грустно станет. Все инди-движение последних лет культивирует образ разработчика-затворника. Что вы об этом думаете?

Ну, по крайней мере пока по нашему проекту мы видим только различные одобрения и позитив. Например, нас залетсплеили на YouTube, ролик собрал порядка 100 тыс. просмотров, и большинство отзывов на этот ролик нас только порадовали. А что касается негатива в интернете – у нас уже есть опыт мобильной и социальной разработки f2p-игр. Так вот, там негатива гораздо больше.

А по поводу затворничества… возможно, это более свойственно разработчикам-одиночкам, т.к. там им проще сконцентрироваться на проекте. Мы же, наоборот, пытаемся быть максимально открытыми и получить как можно больше отзывов.

«Будет шанс закончить игру в тюрьме или раставшись со своей мечтой , сидя с толстым пузом перед телевизором. Ну и наш герой – из боевиков 80-х и 90-х, а это значит, что приключения сами его будут находить, хочет он этого или нет»

По VHS Story в первую очередь интересно, что появилось раньше— механика или идея сделать игру в эстетике хитов видеосалонов?

Вообще, возникло все это дело скорее одновременно – механика вместе с идеей. Конечно же, сильное влияние оказала Game Dev Story, и изначально идея выглядела как механика этой игры в определенной стилистике. Но со временем фокус сместился в сторону сюжета, отсылок и атмосферы.

Нет ощущения, что игра слишком сильно опирается на эстетику, и когда очарование от стилистики спадет, она быстро наскучит? Game Dev Story тоже, в общем, быстро выгорала.

Вот именно поэтому, кроме стилистики и механики, у нас еще будет именно что “Story”. Мы планируем сделать нелинейную историю с большим количеством ответвлений, персонажей и случайных событий, приводящих к разнообразным концовкам. И вообще, мы надеемся, что за счет этого игру будет интресно перепроходить несколько раз. При этом играться это будет не как adventure, а все-таки именно как некий тайкун с ролевыми элементами.

А будет какой-то фактор, который постоянно подталкивает игрока действовать здесь и сейчас? Если продолжать говорить про Game Dev Story, то там ты понимал, что конкуренты тоже стараются, и если ты промедлил – обанкротишься. В VHS Story ты вроде бы предоставлен самому себе. Хочешь – тренируйся и старайся, не хочешь – ну ок.

Да, такой фактор на самом деле лежит в основе самой идеи игры. Игра о парне, у которого есть мечта – стать самым крутым на свете бойцом. И то, насколько действия игрока будут воплощать эту мечту или, наоборот, уводить героя от ее осуществления, будет развивать сюжет в том или ином направлении. Вообще будет шанс закончить игру сидя в тюрьме или раставшись со своей мечтой , сидя с толстым пузом перед телевизором. Ну и наш герой – из боевиков 80-х и 90-х, а это значит, что приключения сами его будут находить, хочет он этого или нет.

А что именно толкает на действия? Вот сижу я, ем пиццу, хожу на работу, не тренируюсь и не дерусь ни с кем – и что случится?

Ну, приходишь домой с работы, и нет у тебя ни холодильника, ни телевизора, и только чьи-то нунчаки валяются на полу в кухне.

Это грустно, но это еще не драматургический фактор. Ко мне кто-нибудь постучится в дверь и назначит поединок?

Нет, никто вызывать тебя на поединок не будет, если только ты не чемпион уже. Все дело в том, что без боев и тренировок мечта нашего героя потухнет, он окажется простым обывателем (game over). Герой будет тебе постоянно намекать, что ему не хватает боев, но решение за игроком. Да и, как я уже сказал, игрок постоянно, не по своей воле будет нарываться на драки и приключения, например пойдя в магазин за пиццей.

«Например, часто кладешь в перчатку кастет – со временем это может всплыть наружу, возникнут проблемы с местными букмекерами»

А что может случиться в магазине?

Сейчас у нас есть вариант, когда ты застаешь в магазине грабителей. И тут тебе надо либо вступится за владельца магазина, либо помочь налетчикам, открыв для себя преступный мир.

И развитие сюжета – оно тоже от таких вот выборов зависит?

Конечно, но не только от них. Вообще, развитие сюжета будет иметь как явную и очевидную для игрока сторону, так и неочевидные связи отсроченного влияния.

Отсроченное влияние – это, например, что?

Например, часто кладешь в перчатку кастет – со временем это может всплыть наружу, возникнут проблемы с местными букмекерами или вообще придется уйти из спорта и заниматься подпольными боями.

Расскажите вообще о каких-то возможностях, которых не было в играбельной версии на джеме, но которые появятся в игре.

Многораундовые бои, чемпионаты на вылет. Особенно хочется сказать о системе перков, которые герой будет получать по ходу прохождения игры. Они нарисуют характер героя, на их основе ему будет даваться выбор в ситуациях, перки определят стиль, в котором будет драться герой. Есть мечта, добавить в игру комиксовые вставки, но к сожалению, на их реализацию финансов у нас пока не предвидется.

А какие у вас вообще ресурсы?

У нас есть один художник, два программиста-геймдизайнера. После GamesJamKanobu теперь еще есть сценарист-энтузиаст. Еще с нами работает жена одного из сотрудников. На ней бухгалтерия, маркетинг. А еще у нас есть собственный офис.

Довольно богато, вообще говоря!

Ну, мы к этому шли 4 года!

Комментарии 9
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Cowboy Wheatley
Cowboy Wheatley
Крутой проект.
Shoogo
Shoogo
Игра интересная, но вот в демке нельзя было покупать еду и кончено же быстро зашел в тупик.
crAz1k
crAz1k
Всего самого лучшего парням! Делают очень клёвый проект :)