Broken Sword: The Serpent's Curse. Интервью с Чарльзом Сесилом.
Последняя на сегодня часть Broken Sword вышла 7 лет назад. Вы сильно скучали по работе над сериалом? И чем вообще занимались все это время?
Чарльз Сесил: Я взял небольшую паузу в работе, потому что, честно говоря, коммерческая модель для независимых разработчиков была совершенно сломана — до такой степени, что мы теряли деньги на наших оригинальных играх, несмотря на их коммерческий успех. Поэтому я решил работать над сторонними проектами, пока что-нибудь не изменится. Эти изменения произошли, когда мы смогли сами издать первые две части Broken Sword на iPhone, а затем перенести их и на другие платформы. Это позволило нам начать зарабатывать деньги, чтобы профинансировать прототип новой игры.
В этот период я здорово провел время, работая с прекрасными людьми над самыми разными проектами. Так, я работал с Роном Ховардом и его командой над сюжетом игры The Da Vinci Code, читал ему лекции по религиозной символике (он использовал некоторые мои идеи в фильме); дизайнил и озвучивал игру Роберта Земекиса A Christmas Carol; работал с BBC над Doctor Who Adventure Games — это было очень весело (и я, кстати, получил за нее награду Cymru BAFTA). Но теперь я очень рад снова вернуться к созданию оригинальных адвенчур.
То есть решение делать новую часть Broken Sword созрело еще до начала моды на краудфандинг?
Мы начали подготовку производства в январе 2012 года, тогда у нас были деньги примерно на полгода работы. Мы понимали, что должны откуда-то взять остальное. Мы были уверены, что найдем решение, оставалось определиться, какое именно. Именно огромный успех Kickstarter-кампании Double Fine открыл нам глаза на возможности краудфандинга, который мы до этого не рассматривали серьезно. Так что я очень благодарен Double Fine за то, что они доказали, что можно собрать средства на проект такого масштаба.
Вы пробовали договориться с издателями или сразу обратились к фанатам?
Мы еще надеемся поработать с издателями над определенными форматами The Serpent’s Curse, в частности, над коробочными версиями. Хотя я ни в коей мере не настроен против издателей, хочу сказать, что традиционная модель финансирования игр — где проект финансируется издательством — долгие годы была перекошена, и отнюдь не в пользу независимых разработчиков. Исторически издатели брали на себя большой коммерческий риск при финансировании сторонних игр и, соответственно, высокий же процент от прибыли. Настолько высокий, что разработчику крайне редко удавалось заработать на роялти, даже если игра была успешной. Без прибыли разработчик не мог позволить себе финансировать собственные игры, и получался замкнутый круг.
Успешный опыт самостоятельного издания наших игр, о котором я говорил выше, позволил нам самим запускать проекты в производство. И теперь, впервые в нашей истории, Revolution Software в состоянии сама финансировать собственную игру — за счет чего мы сохраним творческий контроль и, хочется надеяться, получим прибыль, если игра окажется успешной.
Как вы оцениваете ситуацию в жанре? Вы верите, что благодаря всем этим камбэкам и новым проектам от именитых разработчиков может наступить новая золотая эра adventure?
Жанр пережил огромный всплеск за последние два или три года. В него пришли многие талантливые люди, которые занимались казуалками в духе match-3 и hidden object-игр, а потом поняли, что в этом формате можно создавать куда более богатый геймплей — в таких жанрах, как adventure. И то, что традиционный point & click-интерфейс оказался полностью совместим с slide & tap-интерфейсом мобильных устройств — большая удача. Это позволило безболезненно переносить традиционные PC-квесты на современные смартфоны.
Нас потряс взрыв интереса к играм Broken Sword на мобильных устройствах.
И теперь упорно трудимся над тем, чтобы новая часть была интересна как опытным, так и казуальным игрокам. Долгие годы мы слышали фразы «PC как платформа умерла» и «Никто не хочет играть в квесты». Здравый смысл подсказывает, что это совсем не так. И теперь я с удовольствием могу согласиться с тем, что золотая эра адвенчур возвращается.
Поговорим теперь собственно о The Serpent’s Curse. Вы работаете над новой частью вместе со всеми авторами оригинальных игр? А кого-то нового привлекли?
Я очень рад снова работать со многими старыми членами команды. Трое из основателей Revolution Software, Нойрин Кармоди, Тони Варринер и я, вовлечены в проект, вместе с четырьмя другими ветеранами серии. Было так радостно снова всех увидеть и собрать вместе — как будто Братья Блюз собирают старых членов ансамбля, такое было ощущение. К нам присоединились и многие новые талантливые разработчики, большинство из которых оказались фанатами Broken Sword. В итоге получилась потрясающая команда — это большое удовольствие работать вместе с ними.
Можете раскрыть какие-то новые подробности о сюжете новой игры?
На данном этапе раскрывать какие-то дополнительные детали повествования еще рановато. Но я с удовольствием расскажу вам немного о предыстории этого сюжета.
В The Serpent’s Curse мы исследуем некоторые очень мрачные области истории, которые мы не затрагивали прежде. Речь об уничтожении религиозного движения катаров — группы ранних христиан, жестоко преследовавшихся Римско-католической церковью. Катары были одной из последних христианских групп, чтящих гностические евангелия — писания, не включенные в Библию. Эти тексты были написаны несколькими противоречивыми фигурами — включая Иуду, Марию Магдалину и Фому Неверующего, — и в них содержались идеи, существенно противоречащие ортодоксальной христианской доктрине, поэтому они были объявлены еретическими. Свитки с евангелиями обнаружили в 1945 году в египетском городе Наг-Хаммади, и в них содержится крайне интересный взгляд на раннехристианские верования.
В XIII веке папа римский в союзе с королем Франции начал Альбигойский крестовый поход против катаров в Лангедоке, на юго-западе Франции. Были убиты сотни тысяч людей — и еретиков, и католиков. Например, было уничтожено все население города Безье (20,000 человек), лишь 10% которого, по слухам, были гностиками. Именно тогда папский легат Арно Амальрик произнес эти завораживающе жуткие слова: “Caedite eos! Novit enim Dominus qui sunt eius”, что примерно переводится как «Убивайте всех! Господь отличит своих». В 1244, после 9-месячной осады замка Монсегюр, катары сдались, и последовала резня.
Впоследствии церковью был основан Доминиканский орден, членам которого поручили разыскать и уничтожить оставшихся гностиков. Мы хотели исследовать причины, заставившие церковь идти на такие крайности. Чего они боялись? Игра будет изучать секреты запретных знаний ученых-гностиков и попытается дать ответ на вопрос, что на самом деле так испугало ортодоксальную церковь.
То есть игра будет достаточно темным и жестоким триллером? Мы увидим какие-то сцены насилия?
На самом деле мы пытаемся органично соединить и серьезные темы, и юмор. Игры серии Broken Sword всегда имели много общего с детективными романами. Есть преступления, есть убийства, есть напряженные и опасные ситуации, и по мере того, как вы глубже исследуете сюжет, возникают более мрачные темы, лежащие в основе тайн и заговоров. Но помимо серьезной главной истории присутствуют и намного более легкие, комичные аспекты игры. Для нас всегда было важно найти этот контраст между серьезным заговором и юмором, в частности, во всяких побочных сценах и эпизодических персонажах.
Главные герои, Джорж и Нико, как-то изменились с нашей последней встречи с ними?
Джордж и Нико, конечно, возвращаются в качестве главных героев игры. Хотя мы, конечно, ссылаемся на прошлые события и показываем персонажей, присутствовавших в предыдущих играх серии, герои на самом деле никогда не стареют. Это означает, что в каждой новой игре Джордж и Нико объединяются и начинают новое приключение. Преимущество этого подхода состоит в том, что в игры серии Broken Sword можно играть в любой последовательности.
Кого еще из старых знакомых мы увидим?
Там будет пестрая смесь новых и старых лиц — некоторых мы показывали в нашем Kickstarter-трейлере. Я могу подтвердить, что Перл и Дуэйн вернутся, наряду с леди Пьермон и по крайней мере одной козой…
Сколько концовок будет у игры? И будут ли наши действия как-то влиять на исход повествования?
Выбор игрока будет иметь влияние на элементы истории и на то, как персонажи реагируют на наших героев. Однако я никогда не был сторонником нескольких концовок. Мы относимся к сценарию чрезвычайно серьезно и хотим удостовериться, что действия персонажей наглядно мотивированы. Так что мы фокусируемся на том, чтобы написать лучший вариант истории, где увязаны все сюжетные линии, тайны и разгадки — вместо того, чтобы распыляться и сочинять несколько посредственных финалов.
Интервью: Кирилл Волошин