Браузерные игры: забытый тренд, который пора вспомнить
«Что делать?» – один из ключевых вопросов индустрии, возникающий из года в год и проходящий красной нитью через каждую профильную конференцию. Конечно, плохо, если стремление к поиску нового просыпается у разработчиков только перед массовыми мероприятиями, где более успешные коллеги рассказывают менее успешным, как достичь успеха (по крайней мере, так должно быть, бывает и наоборот). Но лучше хоть изредка задаваться вопросом о том, что вы сейчас делаете, надо ли это кому-то и не сменить ли вовремя курс. Излишняя напористость погубила не меньше проектов и студий, чем ее недостаток. Иными словами, крайности – всегда плохо. На этом фоне грустно наблюдать, что многие разработчики именно в крайности и ударяются – они то хоронят одну площадку, то восхваляют вторую, то ставят крест на не поддавшейся им модели монетизации, делая резкие заявления в прессе или своих блогах. Отдельным печальным трендом последнего времени стали проекты-кричалки: «игра для Steam», «хардкорная игр для PC», «онлайн-проект без F2P» и тому подобные вещи, плохо отражающие суть, зато порождающие активные дискуссии в среде дружелюбных профессионалов. Причем, если фраза «игра для социальных сетей» еще может подразумевать хоть какие-то предсказуемые аспекты будущего хита, то всевозможные комбинации слов «инди, хардкор, премиум, не F2P, Steam» лишь запутывают и уводят от сути, зачастую – самих же разработчиков.
Порой разработчики так усердно ломятся в уходящий тренд, что не замечают, как вокруг них открываются интересные возможности
Чем действительно стоит заняться – так это анализом глобальной ситуации на рынке. Ситуация, впрочем, очень проста – сотни студий делают мобильные и социальные игры. У десятков получается хорошо, у единиц – отлично. А если вместо очередного клона Flappy Bird для iOS обратить внимание на другую платформу? Не новую, наоборот – весьма уверенно живущую не один год. Причем благодаря развитию технологической базы и мультиплатформенных трендов ее ждет отличное будущее. И это именно тот «тренд», на который вы можете успеть вовремя. Все мы понимаем, «успевать в тренд», когда вы только что заслушали о нем десять докладов на какой-нибудь конференции – уже поздно. На него успели другие, они кричат и машут вам руками из стремительно уезжающего поезда, глядя, как вы, потея и теряя силы, гонитесь за ними на лебедке. Речь, как ни странно, о браузерных играх. Да, тех самых первых по-настоящему крупных «винах» онлайн-индустрии, которые со временем не то чтобы исчезли, но явно затихли. Давайте попробуем разобраться, почему именно сейчас стоит вспомнить об этом сегменте.
Почему браузерные?
Как уже говорилось выше, сейчас модно слепо следовать за некими трендами: будь то целая платформа или просто очень успешная механика. Все мы помним период, когда только ленивый не попытался делать свою социальную игру – не очень качественно, не очень понимая, что делает, но зато «в тренде». Порой разработчики так усердно ломятся в уходящий тренд, что не замечают, как вокруг них открываются интересные возможности. Одна из самых очевидных – именно браузерные игры, и вот почему:
● Вау-эффект - вы действительно можете впечатлить игрока тем, насколько все круто выглядит прямо в его браузере. Редкая возможность в наши дни.
● Легкий вход – игрок сразу с баннера может оказаться в вашем тестовом бою или на ознакомительном уровне. Никаких долгих скачек!
● Небольшая децентрализованная конкуренция – на браузерном рынке не наблюдается какого-нибудь перенасыщения проектами. Они есть, их много, но им не тесно, чего не сказать о ряде других платформ.
● Нет единой площадки-монополиста, где представлены все браузерные игры и сложно конкурировать за внимание пользователя.
● Возможность получить трафик от запуска на соцсетях (об этом чуть ниже) и на специальных площадках для браузерных игр.
● Мультиплатформенность – это, конечно, не уникальное преимущество, но зачастую именно браузерные игры представляют собой хорошую основу, интересную на любой платформе (онлайн-стратегии, например).
F2P или премиум?
Любимая тема для споров в нашем случае не слишком актуальна. Браузерные проекты родились с F2P, это их естественная модель монетизации. Ни один пользователь не захочет платить абонентскую плату за содержимое вкладки своего браузера. Можно, конечно, делать пробный доступ, а за продолжение просить приобрести некую подписку – но это будет восприниматься как грубейшая преграда. Куда проще реализовать так называемую «премиум-подписку». Игрок, желающий ускорить свое развитие, просто оплачивает VIP-доступ, с бонусом на зарабатываемый опыт и другие игровые ресурсы.
Не бывает плохих моделей монетизации, бывают их плохие трактовки. Ну и еще плохие игры, конечно
Более того, в браузерных играх очень развиты персональные заказы пользователей. Это может быть аватар, герб и даже целая иллюстрация для клана. Такие лоты уходят за сотни, тысячи, а то и десятки тысяч долларов. Есть масса примеров, где подобные работы пользуются огромной популярностью. Монетизация через персональные заказы не только носит безобидный, эстетический характер, но и сближает игроков с проектом, персонализирует его. Что вам ближе – какая-то безликая гриндилка, где ваш персонаж наспех собран из пресетов, или мир, в котором все по вашим правилам – ваш флаг, ваш герб, ваш аватар, ваши нашивки? Ответ очевиден.
В некотором смысле только в браузерном проекте вы можете сделать ту самую монетизацию, о которой все мечтают – где приятно играть, даже не платя ни копейки, а заплативший – получает массу фана и удовольствий за свой счет. Главное, помнить – не бывает плохих моделей монетизации, бывают их плохие трактовки. Ну и еще плохие игры, конечно.
Чего ждать?
Когда-то много лет назад, когда наша компания делала свою первую браузерную MMORPG, мои коллеги набили огромное количество шишек. Не было никаких готовых тхенологий и серверных решений. Чего уж там – даже специалистов по ММО толком не было. Профессионалы из смежных отраслей приходили в индустрию и методом тыка узнавали специфику работы в ней. Истории из серии «запустились, упали на первой же сотне онлайна» возникли именно в те времена.
Многие и по сей день сохранили набор стереотипов про MMO. На самом деле все кардинально изменилось. Да, выросла индустрия. Да, поднялся профессиональный уровень представителей каждого сегмента разработки. Но самое главное – появились коммерческие, проработанные и многократно проверенные в бою технологии. Хотите подобрать подходящий сервер? Пожалуйста, сформируйте базовое представление о проекте и выберете из огромного списка (SmartFox, Photon, uLink, ElectroServer, Lidgren и др). Ваши специалисты займутся доработкой выбранного решения под ваши нужды, а не воссозданием всей инфраструктуры с нуля. Не надо жить иллюзией, что лучше свое «наколеночное», но знакомое решение, дескать, «мало ли чем они свои яблочки поливают, пока мы не видим». «Они» делают бизнес на создании, своевременном обновлении и поддержании технологии. Вы делаете бизнес на разработке игр. Не путайте два бизнеса, и все будет хорошо.
Мультиплатформенность: вымысел или правда?
Правда. Мультиплатформенность – по сути своей возможность играть в одну игру с разных устройств при любых обстоятельствах. Недооценивать постоянную доступность вашего продукта в условиях современного ритма жизни – большая ошибка. Тем более, что создание версий для разных платформ сейчас уже не вызывает столько проблем, как раньше. Обеспечить быстрое портирование вашей игры поможет, пожалуй, самый известный движок последних лет – Unity3D. Есть два варианта развития события.
Несколько месяцев одного опытного Unity-разработчика хватит, чтобы перенести клиент любой среднесложной игры со всеми оптимизациями и доработками
Вариант первый: вы планируете разработку, скажем, браузерной стратегии. Можно попытаться заложиться в будущие порты и сразу реализовать проект на Unity, но все же это слишком смелое решение – хоть Unity Player и набирает обороты с каждым днем, можно столкнуться с некоторыми порогами входа, наличие которых будет совершенно не оправдано.
Уделите внимание арту – убедитесь, что у вас есть все нужное для использования в мобильной или любой другой версии игры. Несколько месяцев одного опытного Unity-разработчика хватит, чтобы перенести клиент любой среднесложной игры со всеми оптимизациями и доработками. Отличный пример такого проекта – MMORPG «Драко». Изначально это браузерная игра, клиент которой разработан на Flash. Но ребята из Game Insight со временем решили не просто портировать ее на мобильные устройства, но и обеспечить ту самую мультиплафторменность, о которой многие говорят, но еще очень немногие делают. Скачав приложение для iOS, вы можете спокойно задействовать свой аккаунт из браузерной версии и продолжить игру на iPad ровно с того места, где остановились днем ранее, сидя за офисным или домашним компьютером.
Вариант второй: вы затеяли, ни много ни мало, браузерный 3D-проект. Тогда выбор у вас небольшой – Unity и только Unity. Уделите особое внимание странице установки плеера, оформите ее так, чтобы игрок хотел поставить этот незнакомый плеер. Закончив с базовой версией, можно браться за портирование, и вот тут проявляется лучшая сторона технологий – Unity почти в один клик позволяет получить что-то, что сразу будет работать на другой платформе. Конечно, вам придется уделить массу времени настройке перформанса, системе подгрузки и многому прочему, но этот процесс займет считанные месяцы одного специалиста.
Объемы работы сильно зависят от того, с какой и на какую платформу идет портирование. Мы, например, проводили похожие работы, переводя свой большой клиентский проект на браузерные рельсы. С помощью одного специалиста по Unity и инструмента под названием Extended Unity Cash мы сделали в браузере полную копию клиентской игры. «Расширенный кэш» позволяет выделить в кэше web-плеера больше места, чем предусмотрено изначально – до 2 GB. Таким образом даже в «тяжелой» игре можно реализовать такую систему подкачки, что весь контент будет постепенно «складываться в кэш» почти незаметно для пользователя. Больше нет отговорки «браузер не дает раскрыть потенциал проекта». Вы либо способны создать интересный проект, либо нет – технология вам не помеха.
Браузерка или социалка?
Так сложилось, что эти два понятия сильно разделились в представлении разработчиков. И если создание браузерных игр по-настоящему массовым никогда не было, то социалки в свое время не делал только ленивый. Чтобы понять причину, придется слегка разворошить историю и вспомнить, что тогда происходило в индустрии.
Мало у кого получалось выстроить нужный сервис вокруг продукта, а не просто выплюнуть его на рынок, ожидая миллионов
До бума онлайн игр была популярна очень «удобная» схема работы – надо написать концепт, зайти к крупному издателю, утвердить расходы, получить аванс, и вуаля – ближайшие год-два жизни обеспечены. После чего проект отдавался на золото, команда выпускала патчи и пыталась подписать новый проект, надеясь на роялти за прошлую работу. Если удавалось – у всех была ЗП и уверенность в завтрашнем дне еще на пару лет. Если же нет – люди разбредались кто куда или искала частного инвестора. Частный инвестор про многолетние разработки с последующей мутной логистикой слышать не особо хотел и предлагал студии направиться в более коммерчески понятное русло, т.е. в «эти самые онлайн-игры». Создание онлайновых игр сильно выбивалась из привычного уклада жизни. Если раньше работа, по сути, заканчивалась через некоторый фиксированный срок, то с онлайн-проектом все наоборот: разрабатывать его можно было более или менее спокойно (не по 7 лет, как некоторые наши долгострои, а тот же год-полтора), но после выпуска все только начиналось: боевые нагрузки, баги, постоянные фиксы, снятие метрик, новый и новый контент чуть ли не еженедельно. Мало у кого получалось выстроить нужный сервис вокруг продукта, а не просто выплюнуть его на рынок, ожидая миллионов.
Через некоторое время пришли первые вести с социального рынка – небольшие Flash-проекты с несложной социализацией и асинхронным геймплеем зарабатывали сотни тысяч долларов и росли почти без всяких вливаний в маркетинг. Первые бюджеты социальных игр насчитывали какие-то десятки тысяч. Конечно, делать их кинулись все: от хардкорных студий до студентов-энтузиастов. И среди всех категорий разработчиков нашлись свои победители. Со временем площадки стали подрезать виральные каналы (источники бесплатного трафика), а огромное количество приложений рассеяло внимание пользователей, за которое пришлось бороться. Все сложнее становилось протолкнуть написанный на коленке продукт, все больше рынок «взрослел» – повышались расходы на разработку, затраты на маркетинг. В конце концов бюджеты действительно качественных социальных проектов стали насчитывать сотни тысяч долларов, а иногда даже миллионы.
Деление по типу «проект для…» постепенно уходит в прошлое. Такого деления не требуют ни технологии, ни рынок, ни сами пользователи
Если несколько лет назад и был смысл отделять социальные игры от браузерных из-за простоты входа на рынок, то сейчас сложность практически уровнялась. Да и любая уважающая себя браузерная игра имеет хотя бы основную социализацию: приглашения друзей, посты, авторизации через соцсети. Соцсеть даст вам возможность получить бесплатный трафик с каталога, а также очень простую и гибкую внутреннюю рекламу, которая пригодится для тестовых «поливок трафиком». За это сеть заберет до 50% доходов. С другой стороны, есть самостоятельные браузерные проекты. Реклама в них будет чуть замороченнее, но зато можно привлечь более взрослую, более хардкорную и, соответственно, более платящую аудиторию к проекту, а уже потом перенести его на рельсы крупнейших соцсетей.
Вывод
Деление по типу «проект для…» постепенно уходит в прошлое. Такого деления не требуют ни технологии, ни рынок, ни сами пользователи. Посмотрите на каталоге «Вконтакте», сейчас там десятки 3D-игр с синхронным геймплеем, которые вполне пользуются популярностью. Еще несколько лет назад с идей такого проекта для соцсетей вас бы засмеяли, сказав, что вы ошиблись платформой и вообще не очень здоровы. А сегодня Contract Wars и «Блокада» практически в десятке лучших игр. Они размещаются на Steam и рассматривают варианты самостоятельных браузерных версий. Одна из самых популярных социальных игр, «Загадочный Дом», крайне успешно запущена на многих платформах, а также постоянно висит в топ-гроссинге iOS. Популярная стратегия «Правила Войны», в свое время взорвавшая соцсети, успешно запущена в виде отдельного браузерного проекта, а потом и вовсе перенесена на планшеты.
Крупные, опытные игроки мыслят масштабными категориями – их проекты доступны везде, всегда и отовсюду. Для них вопрос лишь в том, с какой платформы начать – где быстрее и удобнее отследить конверсии, пороги и все прочее. Попробуйте повторить их подход – обдумайте все варианты развития вашего проекта, прикиньте, откуда удобнее и проще начать. Чего не стоит делать, так это заменять творческий процесс придумыванием странных заголовков-кричалок своим продуктам и поиском несуществующих ниш в рынке.