Большой открытый мир и знакомый всем фанатам геймплей: главное о бета-версии игры Diablo 4
17 марта состоялся бета-тест продолжения культовой серии игр от студии Blizzard Entertainment — Diablo 4. В механики игры внедрили многообещающие нововведения, добавили интересные нюансы, но не обошлось без парочки важных недостатков. Обо всём этом и о впечатлениях от геймплея рассказывает редактор «Канобу» Алексей Егоров.
Между выходом Diablo 2 и Diablo 3 прошло без малого 12 лет. Между Diablo 3 и Diablo 4 в итоге пройдёт одиннадцать — огромный, если вдуматься, срок для индустрии. За это время появилось (и успело умереть) немало трендов, однако в основе Diablo, как и десятилетия назад, лежит всё та же схема: игрок носится по локациям, убивает монстров, прокачивается, ищет новую экипировку, и так до бесконечности. Diablo 4 в этом плане до боли похожа на своих предшественниц — и в этом её как главный плюс, так и её проклятие.
На Diablo 4 у многих фанатов возложены огромные надежды — и неспроста. Если ремейк Diablo 2 Resurrected был образцово-показательной игрой, буквально возвращающей в детство, то вот Diablo: Immortal заставила игроков судорожно сжимать в руках свои кошельки и надеяться, что настолько ужасной монетизации в большую платную игру никто и никогда не вставит. Про внутриигровой магазин и эндгейм-контент по итогам бета-версии сказать, конечно, ничего нельзя, однако проведённые в игре двенадцать часов позволяют сказать вот что: это всё ещё та самая Diablo, в которую вы садитесь поиграть на полчасика, а встаёте спустя день, потеряв всякий счёт времени. И это прекрасно.
Основной геймплей остался прежним
Бета предоставила игрокам доступ к трём классам: разбойнику, варвару и волшебнику, которые могут развиться до 25 уровня. Для исследования на растерзание выдан весь первый игровой акт, с огромной локацией и множеством побочных активностей. Чтобы обойти эту зону вдоль и поперёк, потребуется явно не один десяток часов.
Основная геймплейная петля здесь всё такая же, как и раньше. Ваш герой бегает по карте, истребляет монстров, получает уровни, изучает новые навыки, и истребляет с их помощью ещё больше врагов. Боевая система в Diablo 4 кажется предельно простой: есть навык для генерации условной маны, ряд навыков, которые её расходуют — делай с этим что хочешь. Всё, как обычно, подчиняется огромному количеству нюансов. Навыки можно легко комбинировать друг с другом, превращая поле боя в полыхающий или обледенелый (и, что немаловажно — в легко читаемый!) ад, причём чем дальше, тем больше комбинаций вам будет доступно.
Ограничение на 25 уровней в бете не позволяет оценить все комбинации сразу, но, благо, сброс изученных умений доступен прямо в древе навыков, и стоит относительно недорого — перекинуть очки можно в любой момент.
Собственно, это одна из наиважнейших частей геймплея Diablo 4 — невероятно аддиктивный геймплей. Начинается всё так: «о, глянь-ка как красиво полетели», затем следует что-то вроде — «хм, а у этих навыков неплохой комбо-потенциал, надо бы протестировать», ну, а через пару-тройку часов, обвенчавшись легендарными предметами как новогодняя ёлка игрушками, вы будете носиться и тестировать новые вариации билдов как сумасшедший. Да, даже в бете уже видно, что билдостроение будет одним из столпов эндгейма — даже на одних только «легендарках», без сетовых предметов (их на старте, напомню, не будет — но спустя какое-то время после релиза обещают добавить).
Примеры? Пожалуйста. Где-то на 18 уровне персонажа я смог заполучить в свои руки довольно забавный жезл — он позволял призывать дополнительную, вторую гидру, но сокращал срок их «службы» на 21%. Прибавьте к этому пассивное умение, позволяющее вызывать ещё одну гидру за потраченные 300 единиц маны, и вы получите три невероятно смертоносных, очень «злых» турели, выжигающих всё на своём пути. А можно усилить «Ледяной доспех», заставив его генерировать вслед за героем частокол изо льда, или пускать сразу по два «Ледяных кольца», но с большим откатом. Видел я, скорее всего, далеко не всё, но большинство уже изученных легендарных предметов выглядят весьма неплохо.
В общем, да, основной геймплей всё тот же. Становись сильнее, круши монстров, улучшай экипировку — и так по кругу. Кто-то считает, что геймплей в Diablo из-за такого подхода недостаточно глубокий, другие же пропадают в игре на восемь-десять часов запоем и не видят в этом ничего плохого.
Подход к миру игры пересмотрели радикально
Вышедшую в 2004 году Sacred многие (заслуженно!) считают одним из величайших «Diablo-киллеров» — разработка немцев из Ascaron в своё время наделала немало шума и заслуженно стала культовой. Среди различных интересных особенностей там выделялся и подход к строению мира: он не был случайно генерируемый, как в Diablo 2 — вместо этого авторы предлагали огромный, бесшовный мир с кучей уникальных зон, который позволялось исследовать вдоль и поперёк. Спустя девятнадцать лет Blizzard решили взять такой подход на вооружение.
И, нет, я прекрасно помню, что первые четыре акта в Diablo 3 тоже «статичные» — менялись только расположение объектов, подземелий и монстров. Но четвёртая часть представляет собой не набор «коридоров и полян», разделённых на акты — это одна огромная карта, под завязку набитая разного рода контентом.
Подземелья. Побочные задания (некоторые даже формируются в полноценные цепочки). Различные тайники и секреты. Огромные «крепости», заселённые противниками и предлагающие игрокам выполнить определённую задачу для получения награды. Орды монстров чуть ли не на каждом углу. Случайные события а-ля Destiny, где можно повстречать других игроков. И, самое главное, карта разнообразна и невероятно красива. Впервые, кажется, в серии, вы стартуете не в мелкой деревушке где-то посреди лесов и полей, но в суровом горном краю, где полным-полно снега. И даже в таком регионе Blizzard ухитряются подкинуть разнообразия. Огромные леса, замёрзшие (и не очень) водопады, небольшие деревушки и величественные крепости — посмотреть здесь есть на что.
Также по миру бегают живые игроки, с которыми можно пересечься (в основном, в городах), а из-за его размера авторы решили добавить ездовых животных. Последних, правда, в бете днём с огнём не сыщешь, что печалит.
Само собой, если идти исключительно по сюжету, то вы многое пропустите. Все три доступные в бете крепости, несколько опциональных поселений и фактически все побочные задания ждут вас вдалеке от основной истории. Причём исследование мира Diablo 4 вознаграждает — исследуя местность, выполняя задания и проходя подземелья вы будете получать «очки известности», которые трансформируются в приятные бонусы, распространяющиеся на всех персонажей вашей учётной записи. То есть, например, если вы открыли два дополнительных очка навыка за исследование карты — то ваш второй персонаж сможет воспользоваться ими сразу после вступительного ролика. Удобно!
Пропустить можно и уникальных «мировых» боссов, хотя это уже будет сложнее. Игра заботливо предупреждает об их появлении аж за полчаса, ставит на карту метку — в общем, делает практически всё возможное, чтобы игрок не прошёл мимо. На боссе, правда, творится сумасшедший дурдом — восемь игроков пытаются не погибнуть от когтей и плевков огромной твари, каждая атака которой потенциально убивает с одного попадания. Наша группа как-то умудрилась справиться всего за 12 минут!
Ряд больших и мелких изменений в механиках
Начнём с простого. В игру сразу «вшит» кодекс, в котором перечислены аспекты: особые силы для предметов, которые дают определённые бонусы. Это что-то вроде Куба Канаи из Diablo 3, только аспекты вы получаете не с помощью разбора предметов, а после зачистки подземелий. Причём, что очень удобно, Diablo 4 сразу показывает, в каком подземелье какой аспект расположен — не придётся молиться богу рандома.
При желании вы можете переносить и легендарные свойства предметов с одного на другое, но тут есть нюанс. Такие свойства никуда не записываются — вы «вырываете» его из предмета, а затем «вставляете» в другой. Получили после этого более интересное оружие? Всё, поезд ушёл — ищите себе легендарный предмет с нужным свойством, снова ломайте и снова вставляйте. Это, скорее, механика для эндгейма, чем для обычной игры: по мере прокачки вы будете менять оружие слишком часто, чтобы можно было безбоязненно переносить эффекты «легендарок» с одной на другую. Проще будет сделать запас интересующих аспектов, а затем уже, ближе к финалу прокачки, использовать на подходящем снаряжении.
С легендарными предметами нужно учитывать и другой нюанс: они теперь, кажется, не имеют фиксированных легендарных навыков, на любом предмете может появиться что угодно. Не совсем ясно, как это будет работать в релизной версии, но в бете мне неоднократно попадались разные куски брони с одинаковыми эффектами.
Ещё в бете несколько озадачивает частота выпадения легендарных предметов — достигнув 25 уровня, я был полностью в «оранжевом» шмоте. К релизу, полагаю, шанс получения таких вещей серьёзно снизят, потому что даже в Diablo 3 они падают не так часто.
Система навыков представляет собой нечто среднее между Diablo 2 и Diablo 3 — у вас есть большое дерево умений, где навыки разбиты по категориям. Взять и прокачать вообще всё, кажется, не получится, особенно если целиться в максимизацию тех или иных навыков. Каждое умение, помимо пяти уровней самого навыка, имеет также по несколько пассивных бонусов (в основном — по два): один выбирается безальтернативно, а вот второй придётся выбирать исходя из собственных предпочтений. Опять же, напортачить с билдом очень сложно — на 25 уровне персонажа игра предлагает распределить навыки заново всего за 2860 золотых. Так что даже если ошибетёсь, горевать не стоит — это вам не Diablo 2 с её «респеком» раз в сложность.
Зелья исцеления практически бесконечные (новые склянки «выбиваются» из врагов и автоматически пополняют вашу флягу), и они «развиваются» параллельно вам — нужно иногда заглядывать к алхимику и улучшать их эффективность. Для любителей особых зелий с уникальными эффектами появилась возможность эти самые зелья варить. Их огромное количество и они дают разные эффекты: от защиты против огня до усиления определённого типа атак. Система, безусловно, любопытная, хотя количество ингредиентов для крафта уже в бете немного напрягает.
Удобно сделали и с трансмогрификацией (возможностью менять внешность предметов) — теперь вы зачаровываете не конкретный доспех или шлем, но слот, в котором они лежат. Иными словами, сменив элемент гардероба, вы никак не изменитесь внешне, если, конечно, не решите отключить трансмогрификацию слота — это делается по нажатию одной кнопки в инвентаре. Так что одеваться как чёрт в Diablo 4 проще простого!
Итог
Короче говоря, первый акт и бета-тест в целом дают робкую надежду на то, что игра выйдет как минимум хорошей. Не буду загадывать, впрочем — эндгейм-контент показывали только избранному кругу игроков в рамках закрытого бета-теста, и может статься, что после прохождения основной сюжетной линии заняться в Diablo 4 будет попросту нечем. Впрочем, сомневаюсь, что в Blizzard собираются с размаху прыгнуть на те же грабли, где уже в своё время побывала команда разработки Diablo 3 — в той, напоминаю, после прохождения игры на четвёртой сложности тоже было нечем заняться.
Если вы не верите чересчур оптимистичному тону написанного выше — то сможете самолично всё протестировать с 24 по 26 марта, когда Blizzard откроет доступ к открытой бете игры для всех желающих. Ну, а полноценный релиз Diablo 4, напомню, намечен на 6 июня.