30 декабря 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Большой брат: интервью с создателем Republique Райаном Пейтоном

19 декабря в App Store вышел первый эпизод одного из самых амбициозных iOS-проектов — антиутопического стелс-экшена @[Republique](game:12262). «Канобу» связался с Райаном Пейтоном, опытным продюсером, который работал над Halo 4 и @[Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots](game:136), и поговорил о том, как он чувствует себя в роли независимого дизайнера.
19 декабря в App Store вышел первый эпизод одного из самых амбициозных iOS-проектов — антиутопического стелс-экшена @[Republique](game:12262). «Канобу» связался с Райаном Пейтоном, опытным продюсером, который работал над Halo 4 и @[Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots](game:136), и поговорил о том, как он чувствует себя в роли независимого дизайнера.

«Канобу»: Райан, расскажите, как начиналась ваша Kickstarter-кампания. Насколько концепция проекта была готова к тому моменту?

Райан: Первоначальное видео, сделанное для Kickstarter, было нашим благословением и проклятием одновременно. Показанное в апреле 2012 — это все, что у нас было готово на тот момент: базовая геймплейная механика, охранники, патрулирующие территорию, и три комнаты. Дебютный трейлер попал в точку в том отношении, что помог определиться с видением внутри команды и представить проект публике, но при этом на видео игра выглядела куда более завершенной, чем это было в действительности.

Несмотря на то, что общая концепция за время разработки поменялась не слишком сильно, потребовалось 18 месяцев, чтобы привести в надлежащий вид системы, заставляющие игру работать. Мы полностью переписали искусственный интеллект главной героини и охранников, перешли к полному 3D взамен статичных бэкграундов и немало потрудились над тем, чтобы заставить камеры действовать как надо. Несомненно, камеры оставались самым главным отвлекающим и раздражающим элементом наших дизайн-дискуссий на протяжении всего проекта. Однако даже наши самые строгие критики редко о них вспоминают, что я отношу к разряду личных побед — камеры оказались для нас самым сложным испытанием, выглядели они откровенно плохо даже за две недели до релиза.

Оглядываясь назад, я горжусь тем, что мы получили в итоге. Команде удалось решить бесчисленное множество проблем, стоявших на пути воплощения первоначальной идеи. Приятно видеть единодушие игроков и критиков по отношению к тому, что мы выполнили обещание — продемонстрировать уникальный и инновационный подход к сенсорному управлению.

Большой брат: интервью с создателем Republique Райаном Пейтоном - фото 1

Конечно, на Kickstarter нужную сумму помогают набрать громкие имена: Тим Шейфер, Брайан Фарго, Фредди Вонг, — все они знаменитые люди, и это в значительной степени помогло их проектам. Как вы сами считаете, имел бы Republique тот же успех без Дэвида Хейтера и Дженнифер Хейл? Вообще сложно ли было уговорить звезд заняться мобильной игрой, не было ли скепсиса с их стороны?

**Райан:**Конечно, узнаваемое имя помогает привлечь внимание к размещенному на Kickstarter проекту, но у пользователей хватает ума, чтобы оценить, стоит ли поддерживать ту или иную игру, без оглядки на звезд. Честно говоря, чаще мы наблюдали провал громких имен на Kickstarter, чем их успех, поскольку аудитория не верила в идеи, которые предлагали создатели классических игр. Я думаю, что в целом на индустрии это сказывается положительным образом. И меня весьма воодушевляет тот факт, что множество проектов без знаменитостей на борту смогли добиться успеха: Banner Saga, Castle Story, Hyper Light Drifter…

Поскольку Дженнифер Хейл и Дэвид Хейтер были моими друзьями еще до возникновения студии Camouflaj, убедить их присоединиться к проекту было несложно. У нас наладилось прекрасное взаимопонимание во время работы над Metal Gear Solid 4, и было здорово снова работать с ними над Republique. А еще я благодарен судьбе за возможность сотрудничать с новыми талантливыми актерами, такими, как Рена Стробер, которая превосходно справилась с главной ролью.

В этом году все наши усилия были сконцентрированы на выпуске iOS-версии. Следующий год будет занят подготовкой версии для PC

Чем будут отличаться версии для PC и Mac от Republique на iOS? Есть ли шансы, что ваша игра появится на PS4 и Xbox One? Как вы вообще относитесь к приставкам нового поколения?

**Райан:**В этом году все наши усилия были сконцентрированы на выпуске iOS-версии. Следующий год будет занят подготовкой версии для PC. Даже сейчас, во время рождественских каникул, многие в Camouflaj уже планируют свою работу на следующие месяцы. По общему мнению, PC-версия должна отвечать запросам нашего сообщества. Я с нетерпением жду момента, когда те, кто поддержал нас на Kickstarter, а также остальные игроки, смогут сыграть в Republique на PC, и очень надеюсь, что она им понравится.

У меня есть PS4, и мне интересны многие игры, которые должны появиться для нее в 2014 году, но куда большее удовольствие сейчас мне доставляет непосредственное участие в творческом процессе создания чего-то нового.

Republique, как известно, разбита на эпизоды. Почему вы решили обратиться именно к этой схеме распространения, а не выпустить всю игру сразу? В чем преимущества такого подхода?

**Райан:**Основная причина, по которой мы решили выпускать игру отдельными эпизодами, заключается в устройстве экосистемы App Store. Выходя на Kickstarter, мы предложили Republique как десятидолларовую игру для iOS. Для хардкорной аудитории это выглядело честной сделкой, но мы быстро поняли, что приложение ценой в $9.99 просто не сможет конкурировать с другими играми в App Store. На момент завершения нашей кампании на Kickstarter интерес пользователей App Store сместился в сторону free-to-play модели, и нам пришлось сильно задуматься над тем, каким образом мы монетизируем игру.

Мы извлекли для себя массу полезного опыта в самом начале 2013, наблюдая за выходом в App Store The Walking Dead, и осознали, что можем использовать аналогичную модель — пять эпизодов по $4.99 каждый с возможностью купить весь сезон по скидке. По счастливому стечению обстоятельств сценарий игры был написан с расчетом, что она будет состоять из пяти глав. К тому моменту мы успели обсудить десятки различных моделей монетизации, но стоило мне завести с членам команды и коллегами по индустрии разговор об эпизодическом подходе, как все тут же соглашались и заявляли, что это наилучшее решение.

После выхода пилота мы планируем выпускать по новому эпизоду каждые 2-3 месяца. К нашему великому облегчению, игра полностью готова, от начала и до конца, а времени до выхода второго эпизода, который использовался у нас в качестве «вертикального среза», предостаточно, так что нужно лишь сдуть с него пыль и подготовить к релизу. Вся команда только и ждет, когда же его, наконец, увидят игроки!

Большой брат: интервью с создателем Republique Райаном Пейтоном - фото 2

Сейчас немало опытных разработчиков уходят на инди-сцену или создают свои небольшие команды. Вы продюсировали крупные игры, были успешны, чтолично вас подтолкнуло к созданию Camouflaj? Чем вообще отличается работа в маленькой студии от крупной?

**Райан:**Первые признаки зарождающейся инди-революции стали заметны для меня в 2011 — именно тогда я стал думать о том, чтобы покинуть Microsoft и основать Camouflaj. В 2008, когда я присоединился к Microsoft, еще не существовало инфраструктуры, позволяющей заниматься играми самостоятельно и при этом составлять видимую конкуренцию на рынке. А потом одновременно появились Unity и платформы вроде App Store и Steam, которые позволили небольшим командам со скромным бюджетом самим заниматься изданием и распространением игр собственного производства. Уйдя из Microsoft, я еще не до конца представлял себе финансовую сторону нашего стартапа, и потому взлет Kickstarter оказался очень своевременным.

Если говорить об отличиях работы в Camouflaj и в крупных студиях, то это как небо и земля. Одно из главных различий заключается в том, что мы постарались нивелировать значимость должностей и распределения ролей внутри команды — нельзя сказать, что у нас полностью горизонтальная структура, но все же мы намерены избегать должностной «политики» и нелепостей в структуре управления, присущих большим компаниям. Мы сфокусированы на создании игр, вместо того чтобы отвлекаться на такие корпоративные вещи, как система внутренних рейтингов и ежеквартальные отчеты.

Меня беспокоило, что мы взяли от классики слишком много

Райан, вы как-то сказали, что черпаете вдохновение из Metal Gear, первого Resident Evil и Demon’s Souls, но влияние этих игр на Republique не столь очевидно. Не могли бы вы рассказать об этом более подробно? Можете заодно назвать свои любимые антиутопические произведения?

**Райан:**Я удивлен, что влияние Metal Gear Solid и Resident Evil в Republique не так заметно. На самом деле, меня беспокоило, что мы взяли от классики слишком много! Основная стелс-механика по большей части вдохновлена серией Metal Gear, а ракурсы камеры и замедленный темп игры — определенно наследие Resident Evil. Что касается Demon’s Souls, то я использовал систему костров из нее в качестве прототипа для наших камер временного заключения.

«Бегущий по лезвию» — моя любимая киноантиутопия, но, к слову, я старался не злоупотреблять просмотром фильмов этой тематики в процессе создания мира игры. По большей части я черпал вдохновение из литературных источников и событий, происходящих в реальном мире.

Почему вы решили отвести игрокам роль Большого Брата, который помогает главной героине? Не логичнее ли было повесить камеру за плечо Хоуп? Какие цели вы при этом преследовали?

**Райан:**Одна из вещей, которыми я по-настоящему горжусь в Republique — это роль, отведенная игроку, и то, как он смотрит на игровой мир. У меня всегда было некоторое недопонимание о роли игрока в играх от третьего лица. Очевидно, что игрок и персонаж на экране — это не одно и то же, и очень часто из-за этого возникает внутренний конфликт мотиваций. К примеру, в некоторых сценах The Last of Us я не знал, как должен себя чувствовать, играя за Джоэла, я совершенно не соглашался с его отношением к происходящему. The Last of Us все еще моя любимая игра этого года, но мне приходится мириться с общей концепцией, которая вынуждает игрока становиться кукловодом.

В Republique я хотел усилить связь игрока с персонажем, создав настоящую игру «от первого лица». В мире Republique действует сам игрок, которому совершенно неожиданно звонит Хоуп и просит о помощи. Мне очень нравится этот подход к повествованию, и, хочется надеяться, что игрокам он тоже покажется более привлекательным с точки зрения эмоционального вовлечения. Что, на мой взгляд, нам действительно удалось, так это с первых минут погрузить игрока в повествование. Многие из тестеров даже кивали в ответ на вопрос, заданный Хоуп с экрана. Наблюдать за этим было невероятно здорово.

Большой брат: интервью с создателем Republique Райаном Пейтоном - фото 3

Мир Republique отдаленно напоминает США будущего. При его создании вы вдохновлялись чем-то конкретным?

Райан: Я воспользуюсь пятой поправкой, чтобы не отвечать на этот вопрос (Райан имеет в виду пятую поправку в конституции США, гласящую, что лицо, обвиняемое в совершении преступления, не обязано свидетельствовать против себя — прим. ред.)! Мы хотим, чтобы мир, в котором находится Хоуп, до поры до времени оставался загадкой.

**Интервью:**Максим Иванов

Комментарии 7
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Cantrust
Cantrust
Интересно в двойне, учитывая то, что я об этом проекте даже и не слышал. Лайк)
mihey911
mihey911
Подождем на ПК :) интересненько
drakon900
drakon900
Лучше бы обзор на эту игру замутили