Большая статья о Nintendo, «играх для девочек» и усах для Марио
«Nin-ten-do»
“Оставь удачу небесам” или “Оставь свою фортуну в руках судьбы” - считается, что название компании можно трактовать так, но есть и другое предположение.
“Nin” означает “позволить [кому-либо] что-то сделать”, “do” (堂) - святилище или храм, обычно добавляется компаниями для престижа, “ten” (天) означает небо, также кандзи (китайские иероглифы) “Tengu” (天狗) содержат символ “ten”. Так, где же связь?
История Nintendo берёт своё начало в конце 19-го века, тогда компания занималась продажей игральных карт ханафуда. Дела шли неважно: карты слишком дорого обходились покупателю, начался спад продаж. Чтобы поправить ситуацию, президентом компании Фусаджиро Ямаучи, было принято решение о начале продаж карт более низкого качества под именем “Тэнгу” (примечательно, что позже “Nintendo” жёстко контролировала выпуск игр на своих платформах, отмечая “печатью качества” игры подходящие под стандарты компании, но об этом чуть ниже). Сам же персонаж являлся символом игры в карты и незаконных азартных игр. Тэнгу был выбран не случайно: у него был длинный нос, нос произносится так же, как и цветок - “хана”, а иероглиф обозначающий цветок (花), используется в кайдзи “ханафуда” (花 札). Желающие сыграть в азартные игры посетители притонов, постоялых дворов или борделей, должны были подать знак - потереть нос.
В связи с вышеописанным, можно сделать предположение, что Nintendo (任天堂) означает “храм свободных ханафуда” или “компания, которой разрешено изготавливать (или продавать) ханафуда”. Впрочем, на вопрос, что означает Nintendo не знал ответа и сам Хироши Ямаучи - правнук основателя компании, но отметил, что, такое значение, как “Оставь свою фортуну в руках судьбы” звучит правдоподобно.
_ - взято с kotaku.com_
_
_
Усы и национальность Марио
За столетнюю историю компания, чем только не занималась. Помимо игральных карт у Nintendo были: сеть так называемых любовных отелей, служба такси, пищевое производство, телевизионная сеть, игровые автоматы со световым пистолетом, производство всевозможных игрушек и многое другое. В августе 1972 года в американские магазины поступает первая в мире игровая приставка - Odyssey от компании Magnavox. Не смотря на инновационность, уровень продаж был недостаточно высок. Люди боялись покупать консоль, думая, что новое устройство компании Magnavox будет работать только с телевизорами их же производства. Таким образом, за три года было продано всего около 330 000 приставок, а в 1975 производство Odyssey было остановлено. Nintendo же, напротив очень заинтересовалась в домашней игровой системе, и в 1974 году покупает права на распространение Odyssey.
В 1977 году в Японии стартуют продажи Nintendo Color TV Game 6 - игровой “понгообразной” приставки дизайна Сигеру Миямото, принятого на работу в этом же году. Первые консоли от Нинтендо имели 5 разных версий и выпускались с 1977 по 1980 год. Говорить о них особо нечего: понг есть понг.
Тем временем, к рождеству 1977 года, Atari выводит в свет безоговорочного короля домашних игровых систем - Atari 2600. Новая приставка от Atari бьёт все рекорды продаж, становясь первой успешной консолью на картриджах, со временем только укрепляя свои позиции. Для того, чтобы понимать какие масштабы были у Atari, нужно сказать, что Atari 2600 предлагала новый вид приставок - приставок с микропроцессором и картриджами. До Atari 2600 на рынке царствовала Magnawox Oddysey и её клоны, которые как и Oddysey не имели ни процессора, ни даже микросхем, а были основаны на диодно-транзисторной логике. Так, говоря Atari, люди имели ввиду Atari 2600, да и гейминг вообще. Nintendo понимает, что в понг люди играть уже хотят не особо и выпускает в 1981 году первый платформер - Donkey Kong. Сначала игра, разработанная Миямото, устанавливалась на игровые автоматы вместо провальной Radar Scope, и только потом Donkey Kong посетил Atari 2600, ColecoVision и много чего ещё.
Аркада за авторством Сигеру Миямото ориентировалась в первую очередь на западный рынок. Ну раз для западного рынка, то и название должно быть подходящее. Придумывая название для своей игры, дизайнер думал, что “donkey” - значит “тупой” по-английски. Позже, Миямото узнал истинное значение слова, но исправлять ничего не стал. Сама же игра представляла из себя платформер про плотника по имени Jumpman, который спасает девушку по имени Lady (позже была переименована в Pauline, имя позаимствовано у главной героини многосерийного фильма The Perils of Pauline, 1914 года) от обезьяны по имени Donkey Kong. Миямото “нарядил”, тогда ещё, Jumpman’a в красный комбинезон и синюю рубаху, чтобы тот не сливался с фоном, а красную кепку персонаж получил для того, чтобы не было нужды рисовать волосы, брови и лоб. Чтобы в плотнике легко узнавался мужчина, Миямото нарисовал для своего персонажа нос и усы, но из-за аппаратных ограничений аркадных автоматов того времени, нос получился очень большим. Именно из-за своего носа и усов, “Прыгун” стал итальянцем Марио. Геймплей же представлял собой аркаду, в которой за отведённое время, карабкаясь по лестницам и перепрыгивая катящиеся бочки персонаж должен был добраться до Lady.
Jumpman стал первым, кто мог прыгать в видеоиграх. Хотя, изначально, будущий водопроводчик, прыгать не умел, но позже Миямото добавил такую возможность.
Если бы прямо на вас катилась бочка, что бы вы сделали?
— Сигеру Миямото
_На самом деле Миямото хотел сделать игру про Моряка Попая, но тогда не удалось получить лицензию на использование персонажей (однако, уже в 1982 году Миямото это все-же удалось). При создании Donkey Kong, Сигеру Миямото вдохновлялся историей Красавицы и Чудовища, картинами про Кинг Конга, Моряком Попаем и сериалом 1914 года - _Опасные похождения Полины, в котором, главная героиня постоянно выпутывается из разного рода неприятностей, а под конец каждой серии, попадает в новые.
_ Сигеру Миямото задумывал своего персонажа универсальным и собирался менять его вид деятельности в зависимости от обстоятельств. Джампмэн на стройке спасающий Леди (Donkey Kong) - плотник, в канализации (Super Mario Bros) - водопроводчик. Но популярность Марио, как водопроводчика, определила его дальнейшую судьбу._
В 1982 году у итальянского плотника появилось имя - Марио. Успех аркадного платформера принёс Nintendo контракты на лицензию её персонажей с более чем 50-тью компаниями в Соединённых Штатах и Японии. Американский водопроводчик с итальянскими корнями был везде: смотрел с пачек кукурузных хлопьев, был на настольных играх, в утреннем телешоу, в мультсериале, на страницах манги и даже на пижамах. Пока Америка знакомилась с Марио, у нас доламывали коммунизм и стояли в очередях за светлым будущим.
Закат Atari и восход Nintendo
Начиная с самого выхода Atari 2600 имела огромный успех, являясь безоговорочным лидером на Американском рынке, но в 1983 году компания начинает нести серьёзные убытки и вскоре продаётся Джеку Тремиелу (Commodore), который сворачивает производство и всяческую поддержку игровых консолей, бросая все силы на разработку домашних компьютеров.
Причиной падения Atari 2600 (а это была самая популярная приставка от Atari, не смотря на то, что были и другие, более передовые модели от той же компании) стала потеря доверия покупателей. Дело в том, что количество выпускаемых игр, непонятно кем, превышало все допустимые пределы, а какой-либо контроль качества попросту отсутствовал. Как следствие полки магазинов были забиты разного качества играми, за которые, люди больше не хотели платить, ведь было абсолютно не очевидно, что скрывается за наклейкой картриджа. В итоге такого рода левака стало больше, чем оригинальных, качественных игр. Ситуация с консолями обстояла аналогичным образом: рынок был переполнен десятками консолей с собственными наборами игр неясно какого качества. Пострадала и ColecoVision - весьма успешная игровая приставка, при помощи специального устройства (модуль расширения #1), становившаяся совместимой с Atari 2600. В 1984 было прекращено производство ColecoVision, отменены выпуски новых консолей от Atari и Magnavox. Таким образом, к середине 80-х Atari потонула, утащив за собой на дно и весь гейминг на консолях.
С середины восьмидесятых наступила эра домашних компьютеров. Игры, соответственно, выпускались под компьютеры, с приставками же больше никто не хотел иметь дела. Компании считали, что производство домашних игровых консолей - дело былое, да и вряд ли приставки будут когда-нибудь востребованы снова. Так же считали и в Nintendo, собираясь создать собственный 16-ти битный домашний компьютер, но у Хироши Ямаучи, президента компании, было своё мнение на этот счёт. Ямаучи настоял на том, что нужно делать игровую приставку, а не компьютер, мол все эти дисководы, да клавиатуры отпугивают простых людей. Так, в 1983 году в Японии свет увидела приставка Nintendo Famicom (от Family Computer). Запуск приставки удачным не назовёшь: плохая схема приставки часто вызывала зависания, пришлось отзывать всю партию назад и переделывать материнскую плату. Но уже к 1985 году компания стала получать огромную прибыль с продаж Famicom. В планах у Nintendo было завоевание американского рынка (европейское отделение Nintendo открылось намного позже - в 1990), но было одно “но” - в продаже стали появляться левые картриджи, что напомнило японцам о судьбе Atari. В связи с этим было решено, модифицировать NES (Nintendo Entertainment System - такое название получила приставка продававшаяся в Штатах) устанавливая в каждый картридж и приставку специальные чипы, без которых игры не запускались, ну а чипы получали только те разработчики, которые были угодны самой Nintendo. На такие картриджи стали ставить печать качества Нинтендо (Nintendo Seal of Quality, переименованную в 2003 году в Official Nintendo Seal). Таким образом NES была защищена от пиратства и всякого рода левака.
При переезде из Японии в Америку, приставка от Нинтендо не только приобрела защиту, новый дизайн и отстёгивающиеся геймпады, но и лишилась микрофона на втором контроллере. В игре The Legend of Zelda, криком можно было распугивать некоторых противников, о чём было написано в руководстве идущем в комплекте, вот только кричать было не во что.
_
_
Famicom же был лишён защиты, и клоны именно этой приставки заполнили рынки Южной Африки, Бразилии, России, Польши, Юго-восточной Азии и Индии. Пиратство, впрочем, сыграло на руку всему консольному игропрому, популяризировав приставки там, где оригинальные были не доступны. Но, даже не беря в рассчет пиратство, NES пользовалась огромной популярностью.
Это было третье поколение приставок, с настоящими, продуманными играми третьего поколения. Сигеру Миямото с детства интересовался исследованиями ландшафта, пещер и озёр, в 1977 году закончил колледж по профилю промышленного дизайна и был принят на работу в Nintendo. В детстве, гуляя по улицам, маленький Сигеру, всё время заглядывал в новые места, всегда открывая для себя что-нибудь новое и восхищаясь своими находками. Всё это нашло отражение в играх Миямото, например лабиринты The Legend of Zelda были похожи на дом дизайнера, уровни в играх были спроектированы грамотно, с кучей секретов и интересным дизайном.
Также, для NES было выпущено огромное количество разной степени бесполезности аксессуаров, вроде как призванных разнообразить привычный геймплей. Лучше один раз увидеть. Вместе с Famicom мир получил контроллер удобно лежащий в руках, с [уже сейчас] привычной крестовиной и кнопками, лежащими под большим пальцем. Был ещё и Game Boy, появившийся в 1989 году и послуживший примером для создания портативных игровых устройств. Не смотря на чёрно-белый экран, громоздкость и в общем-то, сравнительно слабые характеристики, конкурентам так и не удалось догнать портативное устройство от Nintendo.
Нинтендо наглядно показала, что видеоигры и игровые приставки можно продавать, что послужило толчком к появлению конкурентов.
Вот так, к концу 80-х годов Nintendo вытянула гейминг на консолях, не просто исправив положение, но и привнеся огромное количество инноваций, которые актуальны и по сей день.
SEGA и Mortal Kombat, Nintendo и «Игры для девочек»
Компания SEGA сделала первые, несмелые шаги по продвижению своей приставки Sega Master System (она же Sega Mark III в Японии) в США. И вот в июне 1986 года начинаются продажи приставки третьего поколения от компании Sega. Соперничать с NES на территории США было бесполезно: нужно было предложить что-то такое, чего нет у NES, а у приставки от Nintendo было всё, в том числе и самое большое количество эксклюзивов. Дело в том, что Нинтендо, лицензировала только те компании, с которыми заключала контракт на эксклюзивный выпуск игр для NES. Это значит, что помимо внутренних эксклюзивных игр, любая другая игра, сделаная любой компанией для Нинтендо, становилась эксклюзивом. Сеге просто неоткуда было игры.Позже Sega и Nintendo судились. В итоге, суд поставил Нинтендо на место, запретив дальнейшую монополизацию, но предыдущие контракты оставались в силе. Тем не менее, Sega Master System имела успех там, где не было Nintendo. Европейское отделение Nintendo открылось только в 1990 году, до этого консоли распространяли сторонние компании.
_
_
В 1988 году, SEGA выпускает на Японский рынок, а в 1989 и на Американский новых игроков - 16-ти битные приставки: Mega Drive для Японии и Genesis для США. Это была одна и та же приставка, выпущенная для разных регионов. Первые приставки 4-го поколения 16-ти битными можно назвать с одной оговоркой: 16-ти битным у Сеги был только процессор, видео и звук были 8-ми битными. Как бы то ни было, разница между Genesis и NES была видна невооруженным взглядом. Собственно, этим SEGA и пользовалась, проводя свою рекламную компанию в США под лозунгом “Genesis does what Nintendon’t!”, всячески указывая на превосходство в битах. Никто тогда не понимал, что же такое эти самые “биты”, но все считали, что чем больше, тем лучше. Рекламная компания в Штатах вообще была довольно агрессивной, начиная с огромного количества рекламы, показывающей, как при помощи Genesis можно сделать из своего дома зал аркадных игровых автоматов (на Сегу портировали большое количество игр с аркады), и заканчивая новой фишкой про “Blast processing”, “которого нет” у вскоре вышедшей Super Nintendo. Стоит ли говорить, что никто из тогдашних американских тинейджеров, не знал что значит “Blast Processing” - просто это было круто. Весь маркетинг компании SEGA строился на том, что только с их приставкой ты по-настоящему крут, остальные же приставки позиционировались, как игрушки для детей и совсем скоро Nintendo совершит серьёзную ошибку, которая поставит на их продукцию клеймо “приставок для девочек” навсегда.
Не смотря на превосходящую NES графику , Mega Drive сперва не удавалось хорошо продаваться в Японии.TurboGrafx-16, который не снискал популярности в США из-за весьма ограниченного количества игр и Nintendo Entartaimnt System практически полностью занимали японский рынок. Так было, до тех пор, пока Японцы не догадались комплектовать свои приставки игрой про Соника. Продажи молниеносно подскочили, а синий ёжик стал символом компании SEGA.
В 1990 году, Nintendo выпускает на рынок японский ответ Mega Drive - полностью 16-ти битную систему 4-го поколения - Super Nintendo. США, Европа и Южная Америка познакомились со SNES немного позже - в 1991, 1992 и 1993 годах, соответственно. Приставка комплектовалась игрой Super Mario World - невероятно продуманным и разнообразным платформером. С выходом, Супер Нинтендо приносит изменения, которые, в дальнейшем, коснутся всех нас: раскладка кнопок “ромбом” сейчас уже стала нормой для большинства геймпадов, как, впрочем и шифты, также впервые появившиеся на SNES. Таким образом, у Genesis появился новый соперник, превосходящий её во всём, кроме процессора: 7.67 MHz против 3.58 MHz. “У нас Blast processing, а у SNES - нет, да и вообще ты не крут, если не играешь в Genesis” - заявляла Сега, правда забывая добавить, что видеосистема и звук на SNES были на голову выше. Впрочем, заявления о “взрывной процессорной мощи” для многих хватало. Нинтендо изначально позиционировала свои приставки, как “приставки для всей семьи”, о чём, собственно и говорило японское название консоли - Famicom - Family Computer. В связи с этим, Нинтендо очень не хотела пускать на свои консоли кровь и насилие. SEGA же напротив, не боялась возрастных рейтингов, и вообще не парилась, выпуская на Genesis жестокие игры.
В 1992 году, в залах игровых автоматов, появляется новый король файтингов, о котором говорят все - Mortal Kombat. Игра, в которой до смерти дерутся настоящие, живые люди. Игра становится невероятно популярной и в 1993 её портируют на домашние консоли Sega Genesis и SNES. Тут Nintendo совершает свою главную ошибку: зацензуривает и обрезает самую громкую игру начала 90-х. И дело даже не в том, что люди хотели поиграть в необрезанную версию MK, в связи с чем покупали приставку имеющую полную версию, а в том, что Нинтендо, становится в глазах покупателей, консолью для девочек или совсем юных геймеров, навсегда. Хотя не только Mortal Kombat подвергался цензуре, но именно он, стал причиной такой славы. Потом были Donkey Kong Country и Killer Instinct от британской студии RARE, на SNES, несколько Соников, включая 3D blast от Сеги - война была нешуточная, в которой, в конечном итоге выигрывал всё-равно покупатель.
Так, борьба 16-ти битных консолей за североамериканский рынок, пусть и с не очень большим перевесом, но всё же была выиграна Сегой. Этому способствовали более обширная стартовая линейка игр, агрессивный маркетинг, по сути являвшийся вариацией на тему “кто не сделает (купит) - тот лох”, и самое главное - ошибка Нинтендо, за которую её приставки до сих пор называют детскими, откуда это пошло уже важно - просто так повелось, так принято. При всём при этом игры компании Ниндендо были куда глубже, продуманнее и сложнее, чем аркады с Сеги.
Перед 32-х битной эрой Сега предпринимала неудачные попытки по модернизации Genesis, продавая за бешеные деньги ненужные и бесполезные, с малым количеством игр, да ещё и делавшие из вашей консоли монстра девайсы, такие как SEGA 32X и SEGA CD. Предполагалось, что “full motion video” (которое на самом деле таковым не являлось) в играх будет к месту, но практика показала, что смотреть на видео вставки очень уныло и игрокам скучно. Так что это была плохая идея тогда, да и после не пользовалась успехом (до недавнего времени) ни у кого - люди хотели играть в игры, а не смотреть заставки (ч__то, чёрт возьми, случилось потом с этим миром?). Nintendo тоже задумывала выпуск аналогичного CD дополнения для своей консоли. “Большая N” сделала заказ у компании Sony на разработку Nintendo Play Station. Разработка шла полным ходом, пока Хироши Ямаучи не перечитал контракт с Сони, который ему очень не понравился. Президент Нинтендо, также считал, что диски консоли не к чему: во-первых - их легко пиратить, во-вторых - играм просто незачем такие объёмы информации, люди же играть хотят, а не кино смотреть. Контракт расторгли, а наработки, с которыми надо было что-то делать остались. И сделали они, правильно - Sony Playstation. Но это уже другая история.
Meanwhile in Russia
Видимо, товарищи, всем нам надо перестраиваться. Всем.
— Михаил Сергеевич Горбачёв
После того, как в 1991 году все перестроились, а рынок стал свободным, в конце 1992, компания Steepler начинает продажи “фирменного” тайваньского клона Famicom, под маркой Dendy - Micro Genius IQ-501. Затем в “фирменных” магазинах Dendy появились и другие клоны денди, например китайский Subor.
Совсем скоро, в 1994 году Стиплер начинает продажи Sega Mega Drive - первой 16-ти битной приставки в России. Steepler всячески подогревал интерес к торговой марке “Dendy”, на телеканале 2x2 (а позже и на Первом, федеральном канале) появляется передача “Денди - Новая реальность”, а на полках газетных киосков - журналы “Видео-Асс Dendy”.
В это время Steepler вели переговоры с Нинтендо, по поводу SNES, но всё получилось не сразу. Сначала Nintendo не хотели поставлять свою приставку, считая, что Российский рынок ещё не готов, однако совсем скоро Nintendo обращает на нас внимание и заключает контракт, согласно которому, Steepler получает право продавать SNES, если полностью откажется от SEGA. Сказано - сделано. Nintendo вообще не беспокоило пиратство Dendy в России, приставка NES уже морально устарела, да и смотреть и ничего не делать, когда твой конкурент (SEGA), стремительными темпами завоёвывает новый рынок, просто непозволительно. Но не смотря на всю телерекламу, SNES продавалась не очень хорошо, картриджи стоили огромных денег. Для примера: тогда приставка Dendy Junior продавалась за 28 000 рублей, а картриджи для SNES в среднем стояли 250 000.
Вскоре Steepler уходит с рынка игровых консолей, а чуть позже исчезает вовсе. Тем временем в продаже появляется Sony Playstation, ставшая самой популярной приставкой того времени. В России же ее популярность была обусловлена масштабами пиратства: пиратские диски продавались на каждом шагу, причём, также процветал и рынок б/у дисков, а там можно было найти себе игры за копейки. PlayStation стала поистине народной приставкой. Так мимо нас прошла целая эпоха.
_Хотелось бы добавить, что в 90-е, Сега была практически у всех моих друзей, а вот Супер Нинтендо - всего у нескольких. Связано это было с _нераспространенностью самой консоли и ценами на игры. Другими словами: если удавалось найти место, где продаются картриджи, то во-первых - они были жутко дорогими, во-вторых - их было мало и, наконец, в-третьих - не факт, что эта точка долго протянет, или из продажи не пропадут картриджи для SNES, как это часто бывало. Ещё я натыкался в интернете на информацию о том, что для SNES продавались и пиратские картриджи по 40 000 рублей, но не подтвердить, не опровергнуть это я не могу - в моём городе они мне не попадались.
Nintendo 64: опять мимо России или что ещё мы пропустили
Пока у нас все играли в Денди и Сегу, на западе начинались новые консольные войны: 3DO Interactive Multiplayer (1993), Atari Jaguar (1993), Sony PlayStation (1994), Sega Saturn (1995) и Nintendo 64 (1996) сражались за кошельки покупателей. Это было уже пятое поколение приставок, в котором удалось выжить не всем.
Atari Jaguar позиционировалась, как первая 64-х битная приставка, но при этом имела 16-ти битный процессор и 32-х битные звук и видеосистему. По телевизору крутилась реклама, в которой, настойчиво предлагалось посчитать количество бит, ведь всем было известно, что чем больше бит, тем лучше. Ну, а на самом деле, это была всего лишь уловка маркетологов. Впрочем, никаким уловкам не удалось спасти Ягуар: игры выпускались на картриджах, которых была весьма маленькая библиотека, а стоящие игры, так и вовсе можно было сосчитать по пальцам одной руки, графика уровня 16-ти биток на “64-х битной” консоли, а также просто ужасный контроллер - за это просто не хотели платить. Так, с 1993 по 1995 год, было продано всего 150 000 тысяч приставок.
3DO тоже не повезло: тогда приставки только получали CD приводы, а с ними в моду вошло пихать видео куда ни попадя, так CD забивались ужасными видеозаставками, а играм должного внимания не уделялось и в 1996 году 3DO сошла с дистанции.
Судьбу Сеги Сатурн, хорошо сложившейся, тоже не назовёшь, так как особого успеха она не снискала. Под приставку было тяжело программировать. Дело в том, что вместо привычных треугольников, архитектура Сатурна строилась на четырёхугольниках - это затрудняло перенос трёхмерных игр с других платформ и повлекло за собой отказ сторонних студий от разработки игр под сеговкую консоль. Тем не менее было продано 6 000 000 приставок в Японии и только 2 000 000 в США.
В 1996 году в продажу поступила Nintendo 64 и выпускалась вплоть до 2003 года, уступив по продажам только задуманной своей же компанией, приставкой PlayStation теперь уже от Sony. Новая консоль, традиционно принесла немало нового, чем мы пользуемся и по сей день: Rumble Pak - специальное устройство, подключаемое к контроллеру и создающее вибрацию, также на геймпаде появился аналоговый стик (годом позже, Sony представляет контроллер DualShock, с вибрацией и стиками - поразительное совпадение). Игры на консоли от Нинтендо выглядели лучше, чем на остальных консолях 5-го поколения, в то же самое время выпускаясь на картриджах. В Нинтендо, не без оснований считали, что приставка создаётся для игр, а вся лишняя мишура, вроде заставок, ничего хорошего не принесёт, а лишь будет раздражать и отвлекать от игрового процесса. Так и стали выпускать игры на картриджах объёмом до 64 мегабайт, что не понравилось таким разработчикам как Square и Enix (да, они пока не вместе) и те ушли делать игры для PS. Так Нинтендо 64 лишилась поддержки сторонних студий, что не помешало внутренним создавать настоящие, признанные игроками и критиками шедевры, которые и продавали приставку. Секрет прост: у Нинтендо был Миямото, идеи и возможность их реализации не смотря ни на кого.
В России же, как всегда, царствовало пиратство и Playstation - его главный рассадник. Речи, о том, чтобы отдавать более 50$ за картриджи для N64, вместо дисков для PS по 4$, естественно не шло, так что никто не стал заморачиваться_ и приставка от Нинтендо осталась в тени, опять._
_
_
Millennium: Point of no Return
_
_
На стыке тысячелетий происходит очередная смена поколений: в 1998 свет увидел Dreamcast от SEGA, в 2000 новая приставка от Sony - Playstation 2, новый игрок от Microsoft - XBox в 2001, наконец GameCube от Nintendo в 2002. Шестое поколение, лично для меня, принесло хорошего мало, впрочем, об этом я уже говорил.
Если вкратце говорить о новом поколении, то XBox - это самая мощная приставка, с графикой от Nvidia и культовый Halo, PlayStation - безоговорочный лидер продаж с огромной библиотекой игр, Dreamcast - задавленная, ещё не вышедшей приставкой от Sony, недооценённая консоль, опередившая своё время, ну а Gamecube - вполне себе приставка в духе Нинтендо, с инновациями, Марио и Зельдой.
Nintendo GameCube (NGC в Японии и GCN на Западе) использовала miniDVD, вместо DVD в XBox и PS2. В Нинтендо, отказались от картриджей, но всё-же посчитали, что 1.5 гб будет для игры достаточно, что сказалось на продажах не в лучшую сторону. Дело в том, что кроме всего прочего, своим успехом консоль от Сони обязана ещё и DVD - это был дешёвый плеер для нового, тогда формата, плюс ко всему вы получаете отличную консоль. Ну, а GameCube вновь лишилась поддержки многих студий из-за сравнительно маленького объёма дисков: miniDVD 1.5 гб против Dual-Layer DVD до 8.5 гб. GTA прошло мимо GCN, а игры от той же Electronic Arts продавались на приставке от Нинтендо куда хуже, чем у конкурентов. Тем не менее на консоли вышло несколько культовых игр, которые ценятся и до сих пор.
Наши дни
Я не люблю когда мне врут
— Виктор Цой
Под “нашими днями” я имею ввиду седьмое поколение консолей, это: XBox 360, PlayStation 3 и Nintendo Wii. Рассказывать про приставки от Сони и Майкрософт, я особого смысла не вижу: вы и так о них всё знаете. Да и рассказывать особо нечего: первостепенная задача этих приставок была поразить нас графикой и терафлопсами, что собственно Сони и сделала, показав на E3 2005 CG ролики, вместо геймплея PS3 (и это далеко не единственная ложь от Сони). Но как бы то ни было, в графическом плане обе приставки сделали огромный шаг вперёд относительно предыдущего поколения, но что с геймплеем? А вот геймплей шагнул во времена Sega CD, Philips CD-i и 3DO: мы стали больше смотреть, чем играть. Но почему тогда это хоронило приставки, а сейчас наоборот - продаёт? Ответ прост: тогда все понимали, что это заранее записанное видео, а теперь это - часть геймплея, графон, который выдаёт ваше сверхмощное устройство, можно даже смотреть по сторонам и кнопки нажимать - риалтайм, кароч.
Nintendo же, напротив, сделала упор на геймплей, практически не тронув начинку GameCube, перенося её в Wii, принципиально изменив управление. Не смотря на это, приставке от Нинтендо удалось продаться самым большим тиражом в этом поколении, а значит не всё потеряно.
Сейчас Нинтендо выпустила Wii U - первую приставку 8-го поколения. С ней я лично пока ещё не знаком, знаю лишь, про геймпад с экраном, да про устаревшую начинку. Нинтендо пытается выпускать как можно больше тайтлов сторонних компаний на свою последнюю консоль, но, как и было всегда, получается не очень. Западный рынок (больше зрелищ - меньше гемплея) уже слишком глубоко проник в игровую индустрию, изменив её до неузнаваемости. Остаётся надеяться на основные франшизы Nintendo.
Итоги постскриптум
Как мы видим, судьба Нинтендо в России сложилась не очень, знают её мало, ругают много. Ругают почём зря: за детский вид Марио, за анимешную внешность Линка из Зельда, за устаревшую графику, да много за что ещё. Самое главное, что эти люди знакомы с играми от Нинтендо только по наслышке, да и о самой компании, кроме того, что она выпускает “игры для девочек” ничего не слышали. В общем ведут себя как те тинейджеры, которые велись на рекламу “Genesis does”. А вот PlayStation и XBox, ругают те, кто с ними знаком.
Нинтендо никогда не шла по веяниям моды - она эту моду создавала. Игры внутренних студий становились хорошим примером для подражания. Свежий BO: Blackgate выступает в жанре “метроидвания” - жанре придуманным Нинтендо ещё на NES в игре Metroid. Огромное количество игр, что-нибудь, да берёт из тайтлов от Nintendo, становясь при этом хитами. Тот же Batman: AA взял часть игровой механики из Зельды. Но ситуация настолько печальна, что один известный, якобы, профессиональный журналист, страдающий лишним весом, говорил об этом, как о чём-то инновационном.
Так Нинтендо всегда выпускала игры под лозунгом: “Лучше меньше, но лучше”. И не верьте, что Марио с Зельдой там видимо-невидимо. За всё седьмое поколение, Nintendo выпустила на Wii всего 3 полноценных игры про Марио и 2 про Зельду. Для примера, Call of Duty на седьмом поколении было аж девять штук(!). Всё это при том парадоксе, что Кол оф Дюти не смотря на разное время, персонажей и локации - одна и та же игра, а Зельда, не смотря на один и тот же сюжет, персонажей и даже локации - всегда разная.
Дело в том, что Нинтендо держится, на своих франшизах и им нельзя с ними налажать. Каждая игра должна держать марку качества и быть продуманна до мелочей. Вот они и стараются изо всех сил, бросая эти самые силы на полировку привычного геймплея и добавления чего-нибудь нового.
Из всего вышеописанного складывается ясная картина того, как западный гейминг уничтожал себя, потом на помощь приходили японские компании и буквально вытягивали его, принося всякий раз инновации. Сейчас западные игроделы слишком разжирели, что не может меня не огорчать, но пока есть Нинтендо - я спокоен.
Не будьте злыми. Спасибо за внимание.