Как устроена боевая система Black Desert
Как правило, игры такого жанра в плане боевых систем делятся на две категории: «таргет» и «нон-таргет», но Black Desert выходит за рамки этих категорий, благодаря чему становится уникальной в своем классе.
Для начала стоит пояснить, что же такое эти «таргет» и «нон-таргет» системы. В первом случае бой ведется только по захваченной цели, то есть выбрали цель, и далее просто используем нужные способности. Такой подход является классическим для ММО, так как с него все начиналось и он проще в реализации. Очевидный минус заключается в отсутствии как такового процесса прицеливания и необходимости следить за целью. Но есть и плюсы: такая система позволяет использовать невероятное количество способностей и контролировать сразу большую группу противников, переключаясь между ними по очереди. Однако для многих, особенно для тех, кто часто играет в сингловые игры, это кажется странным и скучным.
Второй же вариант, а именно «нон-таргет» — более новый подход, способный привлечь в жанр сингловых игроков. Суть проста — игроки находятся в режиме свободного прицеливания и должны постоянно следить за тем, чтобы способность «попала» в противника. Такая система сложнее для разработчиков, но куда ближе к классическим РПГ, чем и привлекает новых игроков.
Но и такой подход не идеален, поэтому часто в таких играх система все равно остается гибридной, и отголоски классической «таргет» системы появляются то тут то там
Что приводит нас к Black Desert. Разработчикам из Pearl Abyss удалось сделать «нон-таргет» систему почти идеальной. Она очень близка к сингловым играм, динамична и не подвержена проблемам с анимацией, которые часто всплывают в других проектах.
В чем же ее суть? В Black Desert упор сделан на комбо, которые плавно перетекают из одного в другое. Возьмем лучников: обычный выстрел, выстрел из приседа, выстрел с переходом вправо или влево, мощный выстрел, выстрел с перекатом для ухода от удара.
Лучник танцует вокруг противника не давая ему до него добраться, это ощущается очень свежо после всей той дерганности, которую постоянно встречаешь в других ММО
Объяснять можно долго, но лучше посмотреть один из роликов с представлением классов, в котором наглядно показано как это выглядит.
Наверняка вы играли в Middle-earth: Shadow of Mordor, или слышали, что многие хвалят эту игру за хорошее сочетание стиля игр про Бэтмана с боем холодным оружием. Боевая система является чуть ли не главной составляющей этой игры и неспроста, ведь убивать монстров в ней — доставляет отдельное удовольствие. Black Desert идет тем же путем, не заставляя запоминать десятки способностей и их последовательности, а концентрируясь на главном — ведении непрерывного боя с противником или даже группой врагов.
При этом это не The Elder Scrolls 5: Skyrim, и это хорошо, будем честны — Skyrim страдал от неловкой анимации и общей неуклюжести боевой системы, все же это не главное его достоинство.
Black Desert лишена такой проблемы, она ловко сочетает в себе перекаты и увороты с легкими и тяжелыми ударами, создавая очень целостную и динамичную систему, которая поощряет подвижность и разнообразие
Таким образом, даже на первых минутах игры убийство монстров не кажется рутиной, как это обычно происходит в ММО, оно куда ближе к сингловым проектам, где ты целишься, выбираешь укрытия, обходишь противника, комбинируешь рывки и перекаты с ударами. Вдобавок все это сдобрено красивой анимацией и добротными эффектами, за которыми очень приятно наблюдать, и которые вызывают желание изничтожать все вокруг, лишь бы не прерывать красивые комбо.
Black Desert вобрала в себя лучшие черты «нон-таргет» систем, и совместила их с принципами и качеством анимации, которые более характерны для сингловых игр. Все это позволило сделать большой шаг вперед на фоне других представителей жанра.
Но на этом ее отличия не заканчиваются. В любой игре с большим миром есть какой-либо способ ускоренного перемещения: лошадь, мотоцикл или что-либо еще. От любого синглового проекта ожидаешь, что та же лошадь — не просто средство перемещения, но и помощник в бою, сидя на ней, игрок может атаковать и давить противников. Взять того же Ведьмака, где бой верхом — неотъемлемая часть игры.
В ММО это зачастую не так. Обычно местные скакуны или «маунты» являются строго средством передвижения и способом покрасоваться.
В Black Desert же, лошадь действует именно так, как того и ожидаешь: ничто не мешает на ходу взять лук и расстрелять кого-то издалека, или же влететь в толпу на полном ходу прикончив сразу парочку зазевавшихся монстров, что, опять же, делает игру ближе к сингловым проектам, вроде Ведьмака, нежели к другим ММО.
В итоге боевая система созданная Pearl Abyss может быть описана одним словом — динамичная. Динамика тут во всем: в комбо, в командных взаимодействиях, в уворотах и перекатах во взаимодействии со скакуном, что очень выгодно выделяет ее на фоне других ММО, и приближает ее к сингловым проектам, что не может не радовать, особенно всех тех, кто далек от жанра ММОРПГ.