Bloodborne – готика, кровь, кошмар


Антон Датий, автор «Канобу»
Задолго до выхода Bloodborne From Software начала готовить игроков, и в особенности своих фанатов, к смене парадигм. Я поучаствовал в осеннем альфа-тестировании и опробовал превью-версию игры за неделю до релиза – в обоих случаях удалось лишь пройти по верхам, судорожно удирая от уродов с вилами и привыкая к возросшей динамике и отсутствию щита. Тогда мне казалось, что, несмотря на все изменения, у авторов получилась именно что третья Dark Souls, пусть и с другим названием и визуальным стилем.
Что же, я ошибался. Задумку Хидэтаки Миядзаки я понял только сейчас – спустя несколько часов изматывающей резни в переулках Ярнама. Bloodborne – это одновременно и та Dark Souls 3, которую мы заслужили, и абсолютно новый взгляд на концепцию, с которой мы впервые познакомились шесть лет назад.
В ДНК Bloodborne заложен тот же принцип. Игрок раз за разом проходит стадии цикла: столкновение с опасной неизвестностью, шок, адаптация и в конце концов вырванная зубами победа. Между первым и последним пунктом – десятки смертей, заучивание вражеских способностей, прохождение одних и тех же маршрутов, благой мат и миллионы загубленных нервных клеток.
В предыдущих играх студии мы выступали в роли «бедного родственника», на плечи которого возлагалась задача спасти от гибели королевство (Болетария/Лордран/Дранглик) и себя от страшного проклятия. В тех мирах все было против нас, сильнее нас – приходилось отсиживаться за щитом, укрываться-перекатываться, постоянно следить за количеством лечебных средств и надеяться, что вот, еще секунда, и я смогу дать сдачи.
В Bloodborne игрок и, собственно, игра меняются ролями – теперь ты здесь охотник, а они – жертвы. Не подумайте, что стало легче, наоборот – без щита нельзя расслабляться ни на мгновение. Уворот, прыжок, выпад, уворот – каждый бой становится элегантным танцем с саблями, из которого победителем выходит только один.
Но само ощущение прогресса изменилось. Мы больше не крадемся от угла до угла, мы идем по головам, вскрывая глотки и артерии. Кровь, кровь, кровь повсюду – в названии, в сюжете, в основе внутриигровой экономики (она заменила «души»), на стенах, на одежде и лице героя, кровь льется с неба после смерти очередного жуткого босса. И на экране в этот момент появляется не скромная надпись «Победа», а дерзкое, яростное, возбуждающее «Жертва уничтожена». Еще один пал, кто там на очереди?
Bloodborne – это одновременно и та Dark Souls 3, которую мы заслужили, и абсолютно новый взгляд на концепцию, с которой мы впервые познакомились шесть лет назад.


Если в Souls интерес поддерживался атмосферой загадочного приключения, то в Bloodborne хочется не только путешествовать по миру, раскрывая новые детали истории, но и, простите за прямолинейность, убивать. Убивать красиво, хладнокровно и быстро. Я – охотник, они – жертвы.
И каждый раз, когда Bloodborne дает передохнуть, прокачаться и продать лишнее барахло в специальной локации, понимаешь, что отдыхаешь сейчас на самом деле не ты – это у них выдался шанс надышаться перед неизбежным. И уже через несколько минут плащ героя вновь становится алым, а брусчатка Ярнама покрывается свежими трупами. Как читал Джей-Зи: «You gotta get that dirt off your shoulder».
Раффаэль Григорян, автор «Канобу»
Мысль, которую я вынес после Bloodborne: перфекционист сидит в каждом сотруднике From Software. Это демон, обуявший абсолютно всех работников студии, в том числе и художников — они по-хорошему сошли с ума и вложили в игру титанический объем усилий.
Таким скрупулезным вниманием к визуальной части не отличалась ни одна часть серии Souls. Средневековая готика в исполнении From Software изображена так, как ни в одной игре на свете. Арт-дирекшен Bloodborne настолько подробный и комплексный, что игру можно не боясь показывать людям, которых сама игра не волнует.
Глядя на Bloodborne, вспоминаешь про Castlevania — они отчасти схожи по тематике. Но разница в деталях и, опять же, подходе. В городе Ярнам у вас глаза разбегутся от обилия мелких, необязательных деталей, а большой палец сам потянется к кнопке Share.
Монументальные готические замки со сложной архитектурой перемежаются старыми соборами и садами с выцветшими деревьями. Посмотрев под ноги, можно увидеть разбитую плитку; в колдобинах скапливаются лужи, в которых мелькает ночной свет; на улицах натыкаешься на горящие деревянные кресты, на которых висят распятые жертвы.



Спускаясь ниже, в водосточные каналы, мы бродим по вонючей канализации, где обитают мерзкие крысы, скребущие своими когтями по влажному бетону. Вглядываешься в каждый объект: каждый элемент декора – будь то лестничные ограждения или фонарный столб – художники усыпали едва заметными узорами.
Несмотря на то, что Bloodborne оглядеться особо-то и не дает (потому что разъяренный мохнатый оборотень вот-вот предательски выскочит из-за угла), все равно хочется внимательно изучать уголки этого неприветливого мира. Он абсолютно неподдельный, настоящий. В последний раз так внимательно я любовался окружением в BioShock Infinite.
Финальным штрихом в готической зарисовке от From Software стал саунд-дизайн. Порой от прогулок по Ярнаму душа уходит в пятки. Издалека, откуда-то из подворотни, доносится женский крик, наполненный агонией, — видимо, еще одна жертва, которую загрызли заживо.
По улицам снуют обезумевшие местные жители, которые либо орут что-то бессвязное, либо, что еще страшнее, тихо бормочут себе под нос. А тут еще и дикий волчий вой и гул колокола из ближайшей часовни — от страха хочется прятаться под одеяло. Словом, атмосфера в Bloodborne максимально некомфортная. И это круто.
