Bioshock Infinite. Интервью со сценаристом
Как вы хотите обособить BioShock Infinite от остальных игр серии?
В BioShock Infinite совершенно новые история и сеттинг. Фанатам серии игра при этом покажется знакомой, но новички с ней тоже проблем не испытают. Мы и планировали сделать уже знакомую игру, но все же другую: новый сеттинг — летучий город Колумбия, — новый состав персонажей, новые оружие, способности и т.д. Для нас самым важным новым элементом стала Элизабет. Такого компьютерного помощника вы в играх еще не видели. Для Букера она — полноценный партнер, а нам помогает создать историю, куда более интерактивную, чем история оригинальной BioShock.
Бывший сыщик агентства Пинкертона, Буккер ДеВитт, — какой он? И почему вы отказались от идеи молчаливого протагониста?
Букер — опасный мужик, который часто вмешивается в опасные дела. Он оказался в долгу у кое-каких несимпатичных типов, и теперь должен вытащить Элизабет из Колумбии, иначе его ждут большие неприятности. Нам захотелось дать голос Букеру, потому что он очень важен для истории BioShock Infinite. Ему надо общаться с Элизабет и взаимодействовать с миром игры, поэтому в этот раз молчаливый герой — не вариант.
В прошлой игре мы собирали (или спасали) маленьких девочек, а Infinite заигрывает с такими серьезными темами как расизм и «американская исключительность», которые куда более реальные. Что к этому привело?
Отчасти — стремление оставаться верными исторической эпохе, отчасти — персонажи, которых мы создали, их мотивации. Комсток, к примеру, мотивируется религиозными идеями. Мы не говорим себе «хотим сделать игру о религии», мы говорим «Комсток — центральный персонаж истории». BioShock Infinite — это история, которая поднимает массу разных тем, и все они на своих местах — чтобы обеспечить нужный контекст игровому миру и придать нужные грани обитающим в этом мире персонажам.
За представленные четыре часа игры мы натыкаемся на странную парочку. В какой-то момент они просят нас выбрать орел или решку. Что можете рассказать нам об этих персонажах, повлияют ли игры в монетку на общий ход дел?
Я не могу рассказать деталей без спойлеров, но могу сказать, что эти двое будут периодически появляться и сыграют важную роль в приключениях Букера и Элизабет.
Выяснилось, что пользователи часто переигрывают в BioShock, и нам захотелось как-то поддержать эту инициативу.
Момент с фразой «будь любезен» в оригинальной BioShock — один из самых шокирующих в истории игровой индустрии. Будет ли в Infinite что-то похожее?
Если раскрою — спойлер получится! Но мы в курсе, что игроки и в этот раз ждут какого-то поворота сюжета. Все, что могу сказать — история Infinite, надеемся, покажется вам настолько же увлекательной и провокационной, как и сюжет нашей прошлой игры. Колумбия — загадочное место.
Судя по всему (хотя мы можем ошибаться), в BioShock Infinite нет системы ручного сохранения. Почему вы решили отказаться от нее?
Выяснилось, что пользователи часто переигрывают в BioShock, и нам захотелось как-то поддержать эту инициативу. Так что теперь в BioShock Infinite есть 121 точка сохранения, с разделением на 40 глав. Как только вы заканчиваете главу — она открывается, так что можно в любой момент вернуться и переиграть ее, а сохранения служат своеобразным архивом секций для переигрывания. Я думаю, ловушкой в системе чекпойнтов как раз становится то, что ты не можешь вернуться и переиграть уже пройденные моменты. Наша система глав позволяет это сделать.
Номинально механика с двойным оружием, перезаряжающимся щитом и перками может быть расценена как переход к боевой системе, близкой к Halo или Call of Duty. Как вам такое сравнение?
Каждый элемент игры создан под свои задачи. Нам хотелось, чтобы у игрока были разные наборы условий в каждой системе, чтобы они по-разному ощущались. Если сравнить оружие с «вигорами», это совершенно разные системы. Поначалу оружия у вас немного, и выбор в горячке боя приходится делать очень аккуратно, учитывая обстановку. И к каждому типу оружия есть разные типы патронов, в отличие от “вигоров” с их универсальным ресурсом. Хотелось, чтобы все это ощущалось по-своему, и, я думаю, когда вы увидите, сколько в Infinite оружия по сравнению с BioShock 1, вы приятно удивитесь. Самое главное, что импровизационная природа боев BioShock на месте, и у игроков будет россыпь инструментов для создания разных боевых ситуаций.
В какой-то момент мы крадем из магазина дробовик. Он не был заряжен, но возмущенного продавца все же пришлось застрелить. Воровство — одна из важных составляющих игры?
Не совсем, однако люди в городе будут реагировать соответствующе, если вы возьмете что не следует или если окажетесь в местах, закрытых для личностей вроде Букера.
Об Элизабет не придется беспокоиться, она всегда будет рядом, чтобы помочь, она реагирует на ваши действия по ходу игры.
По всей видимости, оружие делится на огнестрельное, вроде снайперской винтовки, карабина и револьвера, и экзотическое — Burstgun, Repeater и Hail Fire. Что можете рассказать о таком разделении?
Оружие в городе действительно поделено между разными группировками. «Основатели» — типичные силовики, организованная городская армия. У них — винтовки, карабины, автоматы. «Глас народа» имеет дело с экзотикой, их оружие «самопальное», будто они взяли, что попалось, и собрали пушку. Оружие «Гласа» появляется в поздней игре, потому оно и мощнее.
У компьютерных напарников за время существования видеоигр сложилась скорее репутация обузы, нежели помощи. Мы уже знаем, что Элизабет умеет открывать разломы в пространстве, которые могут помочь укрытием, патронами и припасами, но что еще вы сделали, чтобы присутствие Элизабет будет радовало игрока, а не раздражало?
Первостепенная задача в случае с Элизабет для нас — убедиться, что она никогда не будет для игрока обузой. Мы хотели, чтобы она была партнером, помощником. О ней не придется беспокоиться, она всегда будет рядом, чтобы помочь, она реагирует на ваши действия по ходу игры. Хотите перейти к следующей цели? Элизабет рядом. Хотите исследовать пройденную локацию? Элизабет составит компанию, будет искать экипировку, отмычки или деньги, и приносить находки вам. Игра — не длинная эскорт-миссия, цель Элизабет — помогать вам 100% времени.
Если это последняя игра от Irrational Games для нынешнего поколения консолей, какой, по-вашему, она должна запомниться игрокам?
В конечном итоге мы будем судить об успехе по реакции на Элизабет. Для нас она — ключ к разрушению барьера между игроком и игрой, следующий шаг в создании по-настоящему интерактивной игры. Она должна стать персонажем, к которому игрок привяжется и которого будет помнить еще долго после завершения игры.
Интервью: Мэттью Эдвардс