03 марта 2016Игры
Обновлено 14.03.2016

Безработный евангелист: «Сейчас отличное время, чтобы делать игры!»

Сегодня я пришел на «Канобу», чтобы обсудить влияние игрового движка на качество и характер современных игр. Такой неожиданный каминг-аут объяснить очень просто – я временно безработный евангелист, пойманный в тот редкий момент, когда за спиной не стоит толпа PR-менеджеров с мнением.
Сегодня я пришел на «Канобу», чтобы обсудить влияние игрового движка на качество и характер современных игр. Такой неожиданный каминг-аут объяснить очень просто – я временно безработный евангелист, пойманный в тот редкий момент, когда за спиной не стоит толпа PR-менеджеров с мнением.

Когда-то давно, когда никто кроме Сергея Орловского еще не использовал Unity, бытовало мнение, что главное не движок, а прямые руки программиста. Это мнение было очень полезно для молодого «Юнити», и мы всеми силами к нему взывали во всех интернет-спорах. Иногда оно было даже справедливо!

Но современная игровая индустрия сильно помолодела – пришли милленниалы, и они не хотят писать инструменты и оптимизировать код, они хотят делать игры. Если движок предлагает ИИ для звука и диалогов, значит, они будут в игре, если нет – в игру, может быть, попадет система базовых эмоций. Если в движок встроена система автоматического построения пути (pathfinding), мобы будут патрулировать периметр. Если не встроена или ей сложно пользоваться, то, ну ладно, мобы будут просто стоять. Или их и вовсе заменят на туррели.

Читатель, погоди строчить гневный комментарий!

Я знаю, что только что исполнил вброс. Но погоди, оглянись на 5-6 лет назад, тогда игры делали дядьки со свежим опытом выпуска игр на PlayStation 2, Dreamcast и даже настоящую Atari. Эти люди закалены мантрой «в 64 мегабайта должна влезть вся игра, включая кадровый буфер», для них любой инструмент, любая надстройка над голым SDK были счастьем и спасением времени. Да они даже наличию документации радовались!

Потом появился «Юнити», который смело позиционировали для несуществующего тогда рынка независимых разработчиков. Дальше появился iPhone, AppStore и истории вроде «ну я сделал базовую аркадку, поставил цену в доллар и ее купил миллион пользователей, так я стал миллионером». Привлекательная история, которая вдохновляла людей покупать Unity iPhone 1.x за 400$. Для милленниалов – в те времена CryEngine и Unreal Engine стоили примерно миллион, а для молодых команд были Flash и всякие ныне мертвые движки-поделки вроде Gamebryo и Torque.

Я пытаюсь сказать, что все те умные бородатые дядьки с гордым консольным прошлым остались. Они живы, здоровы и делают прекрасные игры. Но прибавилось много молодых и талантливых команд. Физики, филологи, историки и в какой там еще забавный университет кого отправили мама и бабушка – все теперь могут собраться у Олега Чумакова на GamesJam Kanobu и сделать игру. Потому что могут. Потому что им без опыта и игрового образования может прийти мысль «а давайте сделаем игру». И я готов пережить, если первые 10 игр окажутся полным отстоем, зато одиннадцатая может стать Punch Club или сорвет лавры на Microsoft Imagine Cup в Сиэтле как OVIVO.

Великие игры легендарных команд по-прежнему выходят раз в полгода-год, мы их покупаем по €60 и проглатываем в 10-15 замечательных ААА-часов. А потом из ниоткуда появляется какой-нибудь Firewatch, This War of Mine или даже Gone Home и вводят новые слова и имена в лексикон индустрии. Вспомните, сколько 3D-бродилок без войнушки и насилия появилось после Gone Home? А ведь это, по сути, просто базовые возможности «Юнити».

Олег смотрит на вас так, будто вы еще не разрабатываете видеоигры!

Олег смотрит на вас так, будто вы еще не разрабатываете видеоигры!

Опять Придюк «Юнити» пиарит!

На самом деле нет, но нельзя отрицать мощнейшего пинка, который «Юнити» применила к застоявшемуся игропрому. И я, конечно, был невероятно рад являться частью этого с самого начала. А сейчас мой опыт чувствует новый виток развития индустрии.

На горизонте вдруг появились новые игровые движки с серьезным финансовым и интеллектуальным капиталом: MaxPlay, Amazon Lumberjack. Через пару недель на GDC будут еще анонсы. Unity и Unreal Engine продолжают удерживать лидерство. CryEngine вдруг решил не умирать прямо сейчас после денежных вливаний Amazon. Marmalade тоже вознамерился жить и развиваться. Список можно продолжать игровым движком от Autodesk и прочими нишевыми и менее популярными решениями, такими как Cocos или GameMaker. Пахнет битвой за потребителя, не так ли?

Я бы пока не закупался поп-корном. На мой взгляд, на Unity и Unreal еще не зажили шрамы от недавних приключений. Каждый движок прочно утвердился в своей нише, аккуратно залезая на территорию соседа и понимая, что перспектив для обширной экспансии мало. Новички рынка самыми смелыми амбициями ставят себе скромные цели в 10-15% в своей нише.

MaxPlay фокусируется на мультизадачном рантайме и редакторе, предназначенном для больших команд. Свой движок они позиционируют для разработчиков мобильной виртуальной реальности. Про игры, команды и технические аспекты движка на круглом столе по игровым движкам, который я организовывал на Casual Connect Amsterdam, CEO компании говорить отказался – пока рано.

Amazon Lumberyard – это рендеринг от CryEngine, пайплайн арта от Amazon Games Studios и собственная очень качественная сетевая часть. Она и является основным козырем движка. Сегодня даже мобильные игры про шарики требуют огромной сетевой части с мультиплеером, а любые большие игры просто немыслимы без мощного сетевого функционала. Lumberyard как раз предназначен для больших консольных проектов – четкий фокус, понятная бизнес-модель и максимально актуальная проблема, которую движок решает.

Marmalade – мобильный движок, который постоянно на 1-2 шага отставал от «Юнити» и в итоге сильно потерял популярность и СЕО. В январе за 5 миллионов долларов инвестиций у руля компании встал управляющий партнер инвестора Bloc Ventures и объявил, что компания будет конкурировать с Unity и Unreal за рынок. Ранее компания делала движок согласно нуждам ограниченного ряда ключевых разработчиков игр. Godus, Simcity BuidIt, Plants vs Zombies – лучшие примеры.

Autodesk Stingray мне непонятен. Компания давно пытается что-то заявить, показывает слайды, всегда покупает большой стенд на GDC. Но я в миру не встречал счастливых пользователей Stingray. Даже живых пользователей Frostbite найти легче. Придите, пожалуйста, в комментарии, если можете мне объяснить, про что этот движок. А иначе посмотрим на их анонсы на GDC.

Про CryEngine последние полгода в индустрии говорят в особо пессимистичном ключе. На мой круглый стол на CC они прийти отказались. А еще мы можем устроить холивор про зачем индустрии нужен Cry, когда есть Lumberyard. Но не будем, зато кратко вспомним Project Anarchy, который при денежной поддержке Intel когда-то создавался в противопоставление Unity. Проект официально закрыт.

Unity – безусловный лидер рынка, пытающиqся нащупать следующую большую нишу для роста. Я вижу стремительные движения в VR и сервисы, большие инвестиции во внутренние R&D-команды. Но я не вижу фокуса, «Юнити» – это движок для кого или для чего? Сложно в современной конкурентной среде расти и развиваться с подобным внутренним кризисом. Внутри компании есть ряд шикарных инициатив, направленных на своего рода помощь в продвижении игр пользователей «Юнити». Но мы же помним историю взлета и падения Unity Games, внутреннего паблишера?

Unreal обнаружил рабочую бизнес-модель и продолжает развиваеться как сложный и многофункциональный продукт для больших игр. В этом году мы наблюдали, как недавние ярые фанаты Unity (привет inXile) после выпуска больших игр тихо и без помпы анонсировали следующие проекты на Unreal. А так же наблюдали за всплесками эмоций в блогах и твиттерах (привет Рагнар Торнквист и драма с Dreamfall Chapters!) по поводу качества Unity 5 и сложности необходимого апгрейда с четверки.

Фотографии с DevGAMM 2015. Справа — Михаил Кузьмин из подкаста «Как делают игры»

Фотографии с DevGAMM 2015. Справа — Михаил Кузьмин из подкаста «Как делают игры»

Остался последний параграф, ты сможешь!

Конкуренция между движками обязательно сделает игровых разработчиков счастливее. Компании будут стимулировать спрос – раздавать деньги, ресурсы, бонусы. Сейчас отличное время, чтобы делать игры! Думаю, даже маленьким компаниям из нашего региона хватит внимания и заботы от платформ.

Поможет ли эта вся индустриальная заварушка делать хорошие игры? Она обязательно поможет большему количеству людей делать больше игр. А «Канобу» поможет выбрать самые замечательные из них. Оставайтесь с нами!

Комментарии 110
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Yippie-Kai-Yay
Yippie-Kai-Yay
Комментарий был удален
Imperial Guardian оригинальный
Imperial Guardian оригинальный
Комментарий был удален
Imperial Guardian оригинальный
Imperial Guardian оригинальный
А люди просто делают игрули на ren'py и рубят кэш) https://www.patreon.com/akabur...