Безработный евангелист: «Сейчас отличное время, чтобы делать игры!»
Когда-то давно, когда никто кроме Сергея Орловского еще не использовал Unity, бытовало мнение, что главное не движок, а прямые руки программиста. Это мнение было очень полезно для молодого «Юнити», и мы всеми силами к нему взывали во всех интернет-спорах. Иногда оно было даже справедливо!
Но современная игровая индустрия сильно помолодела – пришли милленниалы, и они не хотят писать инструменты и оптимизировать код, они хотят делать игры. Если движок предлагает ИИ для звука и диалогов, значит, они будут в игре, если нет – в игру, может быть, попадет система базовых эмоций. Если в движок встроена система автоматического построения пути (pathfinding), мобы будут патрулировать периметр. Если не встроена или ей сложно пользоваться, то, ну ладно, мобы будут просто стоять. Или их и вовсе заменят на туррели.
Читатель, погоди строчить гневный комментарий!
Я знаю, что только что исполнил вброс. Но погоди, оглянись на 5-6 лет назад, тогда игры делали дядьки со свежим опытом выпуска игр на PlayStation 2, Dreamcast и даже настоящую Atari. Эти люди закалены мантрой «в 64 мегабайта должна влезть вся игра, включая кадровый буфер», для них любой инструмент, любая надстройка над голым SDK были счастьем и спасением времени. Да они даже наличию документации радовались!
Потом появился «Юнити», который смело позиционировали для несуществующего тогда рынка независимых разработчиков. Дальше появился iPhone, AppStore и истории вроде «ну я сделал базовую аркадку, поставил цену в доллар и ее купил миллион пользователей, так я стал миллионером». Привлекательная история, которая вдохновляла людей покупать Unity iPhone 1.x за 400$. Для милленниалов – в те времена CryEngine и Unreal Engine стоили примерно миллион, а для молодых команд были Flash и всякие ныне мертвые движки-поделки вроде Gamebryo и Torque.
Я пытаюсь сказать, что все те умные бородатые дядьки с гордым консольным прошлым остались. Они живы, здоровы и делают прекрасные игры. Но прибавилось много молодых и талантливых команд. Физики, филологи, историки и в какой там еще забавный университет кого отправили мама и бабушка – все теперь могут собраться у Олега Чумакова на GamesJam Kanobu и сделать игру. Потому что могут. Потому что им без опыта и игрового образования может прийти мысль «а давайте сделаем игру». И я готов пережить, если первые 10 игр окажутся полным отстоем, зато одиннадцатая может стать Punch Club или сорвет лавры на Microsoft Imagine Cup в Сиэтле как OVIVO.
Великие игры легендарных команд по-прежнему выходят раз в полгода-год, мы их покупаем по €60 и проглатываем в 10-15 замечательных ААА-часов. А потом из ниоткуда появляется какой-нибудь Firewatch, This War of Mine или даже Gone Home и вводят новые слова и имена в лексикон индустрии. Вспомните, сколько 3D-бродилок без войнушки и насилия появилось после Gone Home? А ведь это, по сути, просто базовые возможности «Юнити».
Опять Придюк «Юнити» пиарит!
На самом деле нет, но нельзя отрицать мощнейшего пинка, который «Юнити» применила к застоявшемуся игропрому. И я, конечно, был невероятно рад являться частью этого с самого начала. А сейчас мой опыт чувствует новый виток развития индустрии.
На горизонте вдруг появились новые игровые движки с серьезным финансовым и интеллектуальным капиталом: MaxPlay, Amazon Lumberjack. Через пару недель на GDC будут еще анонсы. Unity и Unreal Engine продолжают удерживать лидерство. CryEngine вдруг решил не умирать прямо сейчас после денежных вливаний Amazon. Marmalade тоже вознамерился жить и развиваться. Список можно продолжать игровым движком от Autodesk и прочими нишевыми и менее популярными решениями, такими как Cocos или GameMaker. Пахнет битвой за потребителя, не так ли?
Я бы пока не закупался поп-корном. На мой взгляд, на Unity и Unreal еще не зажили шрамы от недавних приключений. Каждый движок прочно утвердился в своей нише, аккуратно залезая на территорию соседа и понимая, что перспектив для обширной экспансии мало. Новички рынка самыми смелыми амбициями ставят себе скромные цели в 10-15% в своей нише.
MaxPlay фокусируется на мультизадачном рантайме и редакторе, предназначенном для больших команд. Свой движок они позиционируют для разработчиков мобильной виртуальной реальности. Про игры, команды и технические аспекты движка на круглом столе по игровым движкам, который я организовывал на Casual Connect Amsterdam, CEO компании говорить отказался – пока рано.
Amazon Lumberyard – это рендеринг от CryEngine, пайплайн арта от Amazon Games Studios и собственная очень качественная сетевая часть. Она и является основным козырем движка. Сегодня даже мобильные игры про шарики требуют огромной сетевой части с мультиплеером, а любые большие игры просто немыслимы без мощного сетевого функционала. Lumberyard как раз предназначен для больших консольных проектов – четкий фокус, понятная бизнес-модель и максимально актуальная проблема, которую движок решает.
Marmalade – мобильный движок, который постоянно на 1-2 шага отставал от «Юнити» и в итоге сильно потерял популярность и СЕО. В январе за 5 миллионов долларов инвестиций у руля компании встал управляющий партнер инвестора Bloc Ventures и объявил, что компания будет конкурировать с Unity и Unreal за рынок. Ранее компания делала движок согласно нуждам ограниченного ряда ключевых разработчиков игр. Godus, Simcity BuidIt, Plants vs Zombies – лучшие примеры.
Autodesk Stingray мне непонятен. Компания давно пытается что-то заявить, показывает слайды, всегда покупает большой стенд на GDC. Но я в миру не встречал счастливых пользователей Stingray. Даже живых пользователей Frostbite найти легче. Придите, пожалуйста, в комментарии, если можете мне объяснить, про что этот движок. А иначе посмотрим на их анонсы на GDC.
Про CryEngine последние полгода в индустрии говорят в особо пессимистичном ключе. На мой круглый стол на CC они прийти отказались. А еще мы можем устроить холивор про зачем индустрии нужен Cry, когда есть Lumberyard. Но не будем, зато кратко вспомним Project Anarchy, который при денежной поддержке Intel когда-то создавался в противопоставление Unity. Проект официально закрыт.
Unity – безусловный лидер рынка, пытающиqся нащупать следующую большую нишу для роста. Я вижу стремительные движения в VR и сервисы, большие инвестиции во внутренние R&D-команды. Но я не вижу фокуса, «Юнити» – это движок для кого или для чего? Сложно в современной конкурентной среде расти и развиваться с подобным внутренним кризисом. Внутри компании есть ряд шикарных инициатив, направленных на своего рода помощь в продвижении игр пользователей «Юнити». Но мы же помним историю взлета и падения Unity Games, внутреннего паблишера?
Unreal обнаружил рабочую бизнес-модель и продолжает развиваеться как сложный и многофункциональный продукт для больших игр. В этом году мы наблюдали, как недавние ярые фанаты Unity (привет inXile) после выпуска больших игр тихо и без помпы анонсировали следующие проекты на Unreal. А так же наблюдали за всплесками эмоций в блогах и твиттерах (привет Рагнар Торнквист и драма с Dreamfall Chapters!) по поводу качества Unity 5 и сложности необходимого апгрейда с четверки.
Остался последний параграф, ты сможешь!
Конкуренция между движками обязательно сделает игровых разработчиков счастливее. Компании будут стимулировать спрос – раздавать деньги, ресурсы, бонусы. Сейчас отличное время, чтобы делать игры! Думаю, даже маленьким компаниям из нашего региона хватит внимания и заботы от платформ.
Поможет ли эта вся индустриальная заварушка делать хорошие игры? Она обязательно поможет большему количеству людей делать больше игр. А «Канобу» поможет выбрать самые замечательные из них. Оставайтесь с нами!