21 августа 2012Игры
Обновлено 09.05.2015

Beyond: Two Souls: впечатления с Gamescom 2012

Статус «самой ожидаемой игры на PlayStation 3» разделяют The Last of Us (о ней читайте где-то ниже) и @[Beyond: Two Souls](game:12179). Презентация новой «киноигры» была очень похожа на The Last of Us – никаких живых кадров, только разговоры и разговоры. Дэвид Кейдж, тем не менее, поведал несколько интересных деталей, которые помогают составить целостную картину о Beyond.
Статус «самой ожидаемой игры на PlayStation 3» разделяют The Last of Us (о ней читайте где-то ниже) и @[Beyond: Two Souls](game:12179). Презентация новой «киноигры» была очень похожа на The Last of Us – никаких живых кадров, только разговоры и разговоры. Дэвид Кейдж, тем не менее, поведал несколько интересных деталей, которые помогают составить целостную картину о Beyond.

Для создания Two Souls студия Quantic Dream впервые применила технологию «performance capture», когда одновременно захватываются голос, движения тела и глаз, а также мимика. Ролик Kara – как раз демонстрация этой технологии и первый опыт студии на этом поле. Этой же технологией, оказывается, пользовались и Питер Джексон в «Кинг-Конге», и Джеймс Кэмерон в «Аватаре». Только разница между Beyond и тем же «Аватаром» в том, что фильм снимается за 6-8 недель, а на захват всех сцен игры Дэвида Кеджа ушло 12 месяцев каждодневной работы. Всего в процессе было задействовано свыше 160 актеров. Главным действующим лицам (их точное число до сих пор держится в секрете) повезло меньше всего – им приходилось носить свыше 90 маркеров для захвата на своем лице. Часть из них, как поделился Кейдж, размещены для захвата глаз: система считывает не движения глазного яблока, а сокращения прилежащих мышц. Чтобы перенести одного персонажа из реального мира в мир Beyond, требуется 12 человек, которые фотографируют и «сканируют» актера со всех сторон.

Beyond: Two Souls: впечатления с Gamescom 2012 - фото 1

Но все это технические стороны. Куда охотнее Кейдж расписывал важность режиссера – то есть, себя – в руководстве создания такого крупного проекта, как Beyond. Поскольку актеры работают в каком-то ангаре, где все белое, из пластика и облеплено маленькими шариками, им приходится сильно напрягать фантазию, чтобы нормально сыграть. Вот тут и проверяется пригодность режиссера. Важно объяснить актрисе Элен Пейдж, исполняющей роль Джоди Холмс, что вот этот белый стул – это на самом деле падающий вертолет, а вот эта скамейка – это горящая лодка. Еще сложнее объяснить ей, как меняется ее героиня – ведь на протяжении Beyond игрок станет свидетелем целых 15 лет жизни Джоди.

Beyond: Two Souls: впечатления с Gamescom 2012 - фото 2

В этом Дэвиду Кейджу очень помог собственный сценарий, который – в это действительно непросто поверить – содержит 2000 страниц. Эти две тысячи были собраны воедино из 3-4 тысяч листов различных набросков, заметок и т.д. Сценарий претерпел три стадии готовности: первичный вариант, в котором раскрывается лишь сюжет; вторая версия, где уже прописываются все интерактивные возможности и геймлейные элементы; и финальный. После того, как в третьем варианта сценария ставится точка и он отдается в производство, ничего менять нельзя. «Ты испытываешь очень много стресса, - говорит Кейдж. – После этого нет пути назад. Остается молиться, что ты все сделал правильно. Иначе ты в полной жопе». Иными словами, все, что мы увидим в Beyond, было закреплено в сознании режиссера и задокументировано на бумаге три-четыре года назад. За столько лет очень многое меняется.

Beyond: Two Souls: впечатления с Gamescom 2012 - фото 3

Отчасти поэтому Кейдж никогда не возвращался к своим предыдущим проектам. «Когда я создавал Omikron, я болел научной фантастикой. Но сейчас мне не хочется обратно. Зачем возвращаться к одной и той же теме, когда у тебя в голове крутятся еще четыре-пять новых?» Глава Quantic Dream вообще ведет себя как режиссер в привычном понимании: очень мало говорит про технологии, «геймплей», «уникальные сетевые режимы» и прочую дребедень из пресс-релизов, а все больше – об актерах, о психологизме, о страсти и драматических коллизиях. На вопрос, почему он делает из своих игр фильмы, он ответил, что преследует лишь одну цель: вызвать различные эмоции. Одна игра, в силу своей продолжительности и многократности подходов, может вызывать целую палитру эмоций – и при этом совершенно необязательно в кого-то стрелять. В этом Кейдж прав. И, судя по популярности Fahrenheit и Heavy Rain, у него это хорошо получается. По крайней мере все журналисты вышли с презентации под впечатлением. Не увидев ни один кадр из самой игры.

Текст: Вячеслав Мостицкий

Комментарии 112
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
TOTALFILM
TOTALFILM
Может мне кажется, но на одних скринах героиня Эллен Пэйдж просто вылитая актриса, на других ну Вообще не похожа.