Beyond: Two Souls: впечатления с Gamescom 2012
Для создания Two Souls студия Quantic Dream впервые применила технологию «performance capture», когда одновременно захватываются голос, движения тела и глаз, а также мимика. Ролик Kara – как раз демонстрация этой технологии и первый опыт студии на этом поле. Этой же технологией, оказывается, пользовались и Питер Джексон в «Кинг-Конге», и Джеймс Кэмерон в «Аватаре». Только разница между Beyond и тем же «Аватаром» в том, что фильм снимается за 6-8 недель, а на захват всех сцен игры Дэвида Кеджа ушло 12 месяцев каждодневной работы. Всего в процессе было задействовано свыше 160 актеров. Главным действующим лицам (их точное число до сих пор держится в секрете) повезло меньше всего – им приходилось носить свыше 90 маркеров для захвата на своем лице. Часть из них, как поделился Кейдж, размещены для захвата глаз: система считывает не движения глазного яблока, а сокращения прилежащих мышц. Чтобы перенести одного персонажа из реального мира в мир Beyond, требуется 12 человек, которые фотографируют и «сканируют» актера со всех сторон.
Но все это технические стороны. Куда охотнее Кейдж расписывал важность режиссера – то есть, себя – в руководстве создания такого крупного проекта, как Beyond. Поскольку актеры работают в каком-то ангаре, где все белое, из пластика и облеплено маленькими шариками, им приходится сильно напрягать фантазию, чтобы нормально сыграть. Вот тут и проверяется пригодность режиссера. Важно объяснить актрисе Элен Пейдж, исполняющей роль Джоди Холмс, что вот этот белый стул – это на самом деле падающий вертолет, а вот эта скамейка – это горящая лодка. Еще сложнее объяснить ей, как меняется ее героиня – ведь на протяжении Beyond игрок станет свидетелем целых 15 лет жизни Джоди.
В этом Дэвиду Кейджу очень помог собственный сценарий, который – в это действительно непросто поверить – содержит 2000 страниц. Эти две тысячи были собраны воедино из 3-4 тысяч листов различных набросков, заметок и т.д. Сценарий претерпел три стадии готовности: первичный вариант, в котором раскрывается лишь сюжет; вторая версия, где уже прописываются все интерактивные возможности и геймлейные элементы; и финальный. После того, как в третьем варианта сценария ставится точка и он отдается в производство, ничего менять нельзя. «Ты испытываешь очень много стресса, - говорит Кейдж. – После этого нет пути назад. Остается молиться, что ты все сделал правильно. Иначе ты в полной жопе». Иными словами, все, что мы увидим в Beyond, было закреплено в сознании режиссера и задокументировано на бумаге три-четыре года назад. За столько лет очень многое меняется.
Отчасти поэтому Кейдж никогда не возвращался к своим предыдущим проектам. «Когда я создавал Omikron, я болел научной фантастикой. Но сейчас мне не хочется обратно. Зачем возвращаться к одной и той же теме, когда у тебя в голове крутятся еще четыре-пять новых?» Глава Quantic Dream вообще ведет себя как режиссер в привычном понимании: очень мало говорит про технологии, «геймплей», «уникальные сетевые режимы» и прочую дребедень из пресс-релизов, а все больше – об актерах, о психологизме, о страсти и драматических коллизиях. На вопрос, почему он делает из своих игр фильмы, он ответил, что преследует лишь одну цель: вызвать различные эмоции. Одна игра, в силу своей продолжительности и многократности подходов, может вызывать целую палитру эмоций – и при этом совершенно необязательно в кого-то стрелять. В этом Кейдж прав. И, судя по популярности Fahrenheit и Heavy Rain, у него это хорошо получается. По крайней мере все журналисты вышли с презентации под впечатлением. Не увидев ни один кадр из самой игры.
Текст: Вячеслав Мостицкий