Beyond: Two Souls. Превью
Об играх Quantic Dream можно говорить разное, но одно очевидно: так, как делают они, больше не делает никто. Разве что, можно вспомнить студию Telltale, но это уже немного другая история.
Что Fahrenheit, что Heavy Rain - это не особо сбалансированные и местами довольно неровные произведения, которые, тем не менее, цепляют собственной постановкой. Хоть навыки Девида Кейджа как сценариста остаются под вопросом, режиссёр он действительно талантливый. Он умеет создать напряжение и заставить поверить в происходящее, как бы странен и нелогичен не был эпизод сам по себе.
Игры Quantic Dream делает внимание к деталям: прекрасная лицевая анимация, дрожь геймпада в такт учащающемуся пульсу героя, множество объектов для взаимодействия. И даже многими раскритикованные эпизоды вроде чистки зубов и завязывания галстука в игру введены не для галочки: такие моменты помогали лучше прочувствовать героя, давая понаблюдать за ним не только в решении глобальных проблем, но и в повседневной жизни.
Игры QD - это игры-впечатление. Упор идёт на чувственно-эмоциональное восприятие, а не аналитическое. Собственно, даже диалоги и экшен-сцены что в Fahrenneit, что в Heavy Rain сделаны таким образом, чтобы игрок думал быстро, полагаясь, скорее, на интуицию, чем на расчёт, даже если не учитывать навязчивое ограничение во времени.
Примерно так же всё останется и в Beyond и даже усилится, учитывая то, что в своей новой игре QD планирует сделать управление ещё более интуитивным, полностью убрав все значки и повесив управление персонажем чуть ли не на одни лишь стики.
Но есть в играх QD ещё кое-что. Они дают игроку ни с чем не сравнимое чувство борьбы. Если бы от меня требовалось охарактеризовать Fahrenheit и Heavy Rain одним словом, я бы ответил: “Превозмогание”.
Например, герои Fahrenheit ставили на кон своё психическое здоровье и игроку приходилось делать всё, чтобы не дать им сломаться, впасть в депрессию или сойти с ума. С продвижением по сюжету, обстоятельства давили на героев всё сильнее. А под конец они вовсе оказывались не более, чем пешками в большой игре высших сил.
В Heavy Rain “шкала стресса” канула в Лету, но атмосфера борьбы с судьбой сохранилась и в чём-то даже усилилась. В игре можно прийти к красивому финалу, но ради этого героям приходится с головой погрузиться в такое дерьмо, что им не позавидуешь. Ярче всего этот момент выражен в сюжетной линии Итана Марса. Ради спасения сына, он раз за разом рискует жизнью, здоровьем, терпит жуткую боль и даже идёт на убийство.
Героям QD буквально-таки приходится отстаивать своё право на жизнь и счастье. И игрок тоже борется вместе с ними, ведя их в нужном направлении, делая от их лица выбор и пожиная не всегда приятные последствия.
Этот же мотив превозмогания, безусловно, будет и в Beyond. Только на этот раз против двух главных героев Джоди и Эйдена встанет целый мир, в котором учёные хотят запереть их в камере и ставить эксперименты, правительство - использовать в войне, а на хвосте висят спецслужбы и армия.
В плане сюжета, QD также растут над собой и при сравнении Heavy Rain с Fahrenheit, видны очень серьёзные шаги вперёд. К примеру:
1. Более-менее реалистичный сеттинг.
2. Не надо спасать мир.
3. Смерть - не геймовер, а продолжение истории.
4. Концовка более вменяемая, чем “масоны против роботов против бомжей”.
Beyond в этом плане также обещает сделать ряд улучшений. Хотя бы потому, что даже смерть - теперь не конец для героя. Не зря же игру назвали “Beyond” (“За гранью”)
В общем, чего я жду от Beyond: Two Souls – так это, пускай не самой продуманной, но тем не менее очень красивой и эмоционально насыщенной истории, которая заставит нас сопереживать героям, воспринимать их, как родных, радоваться их счастью и сочувствовать их горестям. Я верю, что QD способны на это.
В моей любви к творчеству Quantic Dream есть что-то из детства. Я с запоем проходил Fahrenheit ещё будучи 14-летним школьником, который толком не разбирался в играх. И я до сих пор хорошо помню историю приключений Лукаса Кейна и Карлы Валенти.
Я точно знаю, что приобрету Beyond в первый же день. И вечером 12-го октября отключу телефон, выйду из интернета, заварю крепкий чай, засяду за игру и очнусь только на рассвете, вполне возможно, пройдя её в один заход. Никаких пауз, никаких переигрываний – только внезапность, только хардкор!
Девида Кейджа можно ругать за многое: за невнятный финал Fahrenheit, за замашки крутого кинематографиста, за спорные тезисы в отношении игр. И всё это будет от части верно. Но, на мой взгляд, в его идеях, в его видении заложен огромный потенциал, способный повлиять на игровую индустрию не хуже GTA5.