Bayonetta и Vanquish — гениальные и все еще запредельно крутые игры Platinum Games. Играли в них?
Случай с Bayonetta и Vanquish (2010) — удивительный. В конце 2000-х каким-то образом вышло так, что два очень талантливых японских геймдизайнера, Хидеки Камия и Синдзи Миками, снова работали вместе. Снова — так как прежде, в 1990-х, оба трудились в Capcom: первый придумал Devil May Cry, второй — Resident Evil. Сделать еще раз то же самое — то есть создать новые жанры и прорывные серии — было уже нереально, но Камия и Миками оказались близки к этому. Они переизобрели то, что существовало уже много лет: первый создал слэшер, на который равняются до сих пор, второй показал, как ЕЩЕ можно делать шутеры от третьего лица.
И все то, что делало эти игры запредельно крутыми тогда, осталось в обновленных версиях. Ничего нового, впрочем, не появилось, улучшения связаны только с частотой кадров и разрешением: на PS4 и Xbox One обе игры работают в 4К и 60 FPS. Никакого дополнительного контента, кроме того, что выходил до этого, нет, хотя его и не обещали, так что все честно.
Стоит ли покупать? Если хочется сыграть — вновь или впервые — в знаковые для указанных жанров игры, а мощного ПК нет, определенно стоит. Никто не знает, когда Камия и Миками в следующий раз соберутся в одной студии, чтобы сделать две настолько же прорывные игры.
Bayonetta
Можно долго спорить, что в Bayonetta сделано круче — геймплей или режиссура со взрывными катсценами и тоннами спецэффектов на кадр во время сражений. Тут каждому свое, но факт остается фактом: режиссурой Bayonetta поразит гораздо раньше, чем вы в полной мере сможете оценить, насколько важно в этой игре грамотно выбивать на геймпаде сложнейшие комбо.
Еще до того, как у главной героини появится первое дополнительное оружие, на экране уже будут огромные и перевернутые вверх дном летающие головы с двумя руками, торчащими прямо из тех мест, где могли быть уши. Трехэтажные монстры, двуглавые драконы, крылатые твари — и все это ангелы, с которыми Байонетта сражается, вытворяя совершенно невероятное. Призывает из пустоты магические пинки и подзатыльники, превращает свой облегающий черный костюм в ворону-мутанта, которая жрет противников, сама становится резвой пантерой. Ни одно сражение в Bayonetta нельзя назвать визуально скучным, и все это торжество, главная в котором — зачастую полуобнаженная ведьма Байонетта, — первое, что видит игрок или тот, кто сидит рядом.
И только потом понимаешь, что все это японское разноцветное безумие с массой вспышек находится под контролем того, кто держит в руках геймпад. Если не вдаваться, ближайшим аналогом Bayonetta с точки зрения геймплея можно назвать Devil May Cry, что логично, учитывая имя руководителя разработки, но в деталях, конечно, полно различий. В «Байонетте» куда важнее чувствовать ритм и тайминги, чтобы доводить сложнейшие комбо не просто до состояния «нанести побольше урона», а хотя бы до «вынести с двух-трех комбинаций вон того огромного монстра». Быть стильным, конечно, тоже важно, но у Байонетты даже уклонения — синоним слова «стиль», так что лучше все-таки сосредоточиться на комбо.
Следующий этап — научиться комбинировать разное оружие, вовремя уклоняться, чтобы замедлить время, в нужные моменты использовать очень эффектные добивания… и вместе с тем не забывать про комбо, конечно.
Самое крутое, что у Bayonetta довольно низкий порог вхождения. Даже если вы, как я, не играете в каждый выходящий слэшер, разобраться в игре Platinum Games будет просто. К тому же всегда можно выбрать, насколько Байонетта будет жестока с вами. Если вы понимаете, о чем я.
Автор: Денис Князев.
Vanquish
В 2010 году очередной сайд-проект великого Синдзи Миками доказал, что Platinum Games умеет не только в слэшеры и трехмерные beatʼem up. Vanquish сочетает черты типичных западных TPS (замедление времени, использование укрытий) с безумной японщиной.
Заглавная механика игры, умение главного героя скользить вперед на заднице с возможностью стрельбы и перехода в ближний бой, получилась настолько зрелищной и сумасшедшей, что родиться она могла только в качестве бага при бета-тестировании — как жонглирование врагами в Devil May Cry. Используется sliding boost так творчески и нестандартно, а задаваемый им темп действия на столько порядков опережает Gears of War, что трудно сказать, где тут заканчивается фантастический экшен и начинается типичный азиатский bullet hell — только с по-западному подвешенной за бронированной спиной персонажа камерой.
Как и в лучших своих предыдущих работах, Миками выворачивает жанр наизнанку, выводит у игрока из-под ног привычную почву — на сей раз в буквальном смысле слова! Сеттинг у Vanquish точно один из самых необычных: цилиндрический орбитальный город, в котором ближе к финалу вы видите над головой разгромленные уровни из начала игры. Vanquish использует нарочито-провокационный сюжет про войну с российскими роботами, который постыдился бы сохранять в папку «Не для публикации» и сам Хидео Кодзима, но разработчики опять-таки подошли к вопросу очень креативно, как на микро- так и на макроуровне.
На уровне рядовых врагов игру спасают анимации, визуальные гэги, поведение этих кроваво-красных роботов в бою и в быту, превращающее их в самых самобытных, выразительных и смешных противников по эту сторону Gunstar Heroes. Ну, а на макроуровне это огромные, многоступенчатые боссы, требующие десяток, если не сотен попыток на уровне сложности God Hard, и каждая такая попытка доставляет невероятное удовольствие самим процессом разрывания гигантского, трансформирующегося врага на запчасти… что, вы хотите сказать, это был не финальный босс стадии, а всего лишь ПЕРВЫЙ МИНИ-БОСС?!
Автор: Александр Башкиров.
Фрагмент про Vanquish впервые опубликован в топе-20 шутеров от третьего лица.