24 июня 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Auto Сlub Revolution. Интервью

Auto Club Revolution стартовала в России, и мы встретились с создателями игры, чтобы выяснить, есть ли будущее у F2P-игр, нацеленных на настоящих геймеров, и де золотая середина между монетизацией и созданием для игрока опыта, который стоит помнить, чтобы его помнить. Нашими собеседниками стали Саймон Джонс, вице-президент Eutechnyx по коммерческому направлению, Крис Вицке, исполнительный продюсер Auto Club Revolution, и Дейв Томпсон, директор по разработке – ранее занимавшийся серией игр NASCAR.
Auto Club Revolution стартовала в России, и мы встретились с создателями игры, чтобы выяснить, есть ли будущее у F2P-игр, нацеленных на настоящих геймеров, и де золотая середина между монетизацией и созданием для игрока опыта, который стоит помнить, чтобы его помнить. Нашими собеседниками стали Саймон Джонс, вице-президент Eutechnyx по коммерческому направлению, Крис Вицке, исполнительный продюсер Auto Club Revolution, и Дейв Томпсон, директор по разработке – ранее занимавшийся серией игр NASCAR.

Ваша игра выходит на рынок, где правят проекты вроде Forza, Driveclub – яркие, сложные гоночные симуляторы. Есть ли у браузерной игры шансы рядом с такими продуктами?

Крис: Даже сейчас, та часть игры, которая создана, позволяет нам сравнивать качество гоночного опыта с играми подобной Forza и качество абсолютно сравнимое. Платформа не играет для нас определяющей роли - у нас по сути уже есть почти готовый PC клиент для игры, который уже сейчас сравним с этими играми. Для нас важна сама философия игры, а не то, поставляется ли она клиентом или открывается в браузере, философия проста — никаких компромиссов в качестве, вне зависимости от платформы.

Auto Сlub Revolution. Интервью - фото 1

Саймон: У нас четкая позиция не идти на компромиссы. Все фичи, все лицензии в игре мы стараемся передать полностью, без купюр, не смотря на то что мы F2P. Игра изначально разрабатывается как любой проект который вы бы купили на 60 долларов. Что значит — лицензированные авто, фичи, гоночные треки, все в мельчайших подробностях.

Auto Сlub Revolution. Интервью - фото 2

Однако большинство подобных игр довольно просты и жестко опираются на монетизацию. В чем суть вашей «золотой середины»?

Крис: Autoclub Revoluton уникальна тем, что она богата фичами. В своем сердце — это хардкорная гонка, на которую мы добавляем слои. Если вы опытный гонщик, вы можете отключить функции помощи в управлении или при желании сможете играть в нее как в обычную аркаду. Так же по мере освоения своей машины, вы сможете ее полностью настраивать — например, вам захочется получить более жесткие тормоза, сделать переключение скоростей быстрее, вы всегда сможете использовать ручную коробку. Вы сами выбираете, какие слои геймплея вам нужны.

Строить идею, а не продукт под определенную платформу - довольно необычный подход в нынешней индустрии видеоигр. Обычно после выхода игры ее разработка останавливается…

Крис: Сам дизайн игры уже не принадлежит нам, нам принадлежит оригинальная задумка и концепция. Теперь дизайн в руках игроков - и они в свою очередь говорят нам, чего они хотят. Что немаловажно, они не просто говорят, а показывают, чего они хотят. Предоставляя нам данные, анализ тех слоев игры, которые выбрали.

Как вы собираете эти данные? Через сообщество?

Дейв: Безусловно, мы проводим опросы, пытаемся узнать, что людям нравится больше всего. Какие трассы, машины и т. п. Так же мы мониторим тематические форумы, твиттер. Однако в отличие от других компаний, мы собираем не только положительные отзывы, но и отрицательные. Что абсолютно необходимо, если ты хочешь чтобы твоя игра была популярна у широкой аудитории.

Обычно такие данные используются просто чтобы повысить конверсии внутри игры, улучшить монетизацию…

**Дейв:**Да мы это понимаем. Мы хотим сделать серьезную полноценную игру, а не флеш игрушку. Игру, которой мы все могли бы гордиться. Для нас во главе угла стоит геймплей, а не поиск способов монетизации.

Auto Сlub Revolution. Интервью - фото 3

Учитывая, насколько изменился в последнее время ландшафт индустрии - какое место в ней занимают браузерные игры? Я имею в виду, консоли ориентируются на более широкую аудиторию, облачный гейминг вот-вот начнет завоевывать мир, мобильные игры на подъеме…

Саймон: Мы сейчас все много говорим о браузерных играх, консолях, мобильных платформах, клиентских играх иными словами, но ведь дело совсем не в платформах, а в геймплее. На мой взгляд, самая большая проблема стриминг игр, к слову я считаю, что будущее игр лежит как раз в стриминге, но сейчас проблема в неравномерном качестве доступа к интернету в разных частях света. Сейчас очень немногие игры могут полноценно играться в стриминге, а игры, которые требуют быстрой реакции игрока, передающие большой объем данных в реальном времени, как например гоночные игры — пока не готовы к стримингу. А для простых игр вроде Mario Kart стриминг подходит отлично. Что снова возвращает нас к нашей философии разработки — никаких компромиссов. Мы будем использовать лишь самые лучшие технологии на сегодняшний день, будь то браузер, консоль или игровой клиент. Потому что все решает геймплей и удовольствие от игры.

Все что мы используем в разработке игры это собственные технологии, движок к примеру мы разрабатываем на протяжении 13 лет, так что на нас это не сказывается не так сильно, когда мы переходим на новые технологии новых платформ. Сегодня мы используем браузер или клиент, завтра что то еще, это не имеет значения.

Интервью: Владимир Рыжков

Комментарии 13
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
LeroyJ
LeroyJ
Комментарий был удален
into things
into things
Комментарий был удален
Kudechik
Kudechik
УГ ваша игра. Убогое управление, графика и даже сайт.