Аркада Overwatch: подробно о новых режимах 1 на 1 и 3 на 3
То, что патч станет доступен уже сегодня, еще не подтверждено, но обновления обычно выкатываются именно по вторникам, тестовый сервер прекратил свою работу еще вчера (а это значит, что период тестирования завершился), а новые игроки придут уже в эту пятницу, ожидая увидеть в игре «ту самую Сомбру», про которую им все уши прожужжали в сети. Патчи обычно подгружаются заранее, чтобы не перегружать сервера в ключевой момент и в эти выходные 2 гига чего-то нам уже прилетело. Впрочем, даже если сегодня обновления еще не будет, оно в любом случае доберется до нас в самое ближайшее время.
Update: Патч пришел.
Сомбру мы уже обсудили максимально подробно в предыдущей статье, массовый ребаланс и последствия, которые он вызовет, разберем в отдельном материале, сейчас же я зочу обратить ваше внимание на новые режимы игры, «3 на 3» в особенности, так как это не просто очередные потасовки, чтобы расслабиться и весело провести время. Это совсем другой Overwatch, который способен захватить некоторых даже больше, чем основная игра.
Аркада (в Америке так называют залы игровых автоматов) – это новое подменю с несколькими дополнительными режимами игры. Часть из них нам знакомы – это вынесенная отдельно потасовка «Таинственные герои», а также режим «Все потасовки», представляющий собой плейлист из тринадцати старых «бролов», которые меняются надомно каждый матч. Это замена еженедельной ротации потасовок, от которой решили пока отказаться.
Еще один режим – это аналог старой «Быстрой игры» под названием «6 на 6: Без ограничений», ведь в новых квиках будет введен лимит на одного персонажа, как в соревновательных матчах. Особенного внимания заслуживают два последних режима, которых мы раньше не видели, позволяющие устраивать дуэли один на один и сражаться командами три на три на новой карте «Экостанция: Антарктика» (именно там пролежала десяток лет в криосне наша Мэй), созданной специально для таких камерных матчей. Также здесь можно будет зарабатывать дополнительные сундуки с лутом – по одному за каждые три победы раз в неделю, плюс парочку за первые победы в выделенных режимах.
Blizzard в Overwatch всегда держалась правила – не расслаивать сообщество, держать все яйца по возможности в одной корзине. Если все 20 с лишним миллионов игроков делятся всего на три сервера-региона и расходятся по трем игровым режимам («квики», «ранкед» и «бролы»), время поиска матча куда меньше, чем если бы нам давали выбирать конкретную карту или конкретную потасовку из двух десятков известных нам вариантов. Чем больше выбора – тем сильнее расслоение. Если вы хотите сыграть конкретно в «Мобавоч» и именно на Илиосе, то вам пришлось бы подождать с полчаса, пока наберутся люди, желающие того же, из которых можно собрать более-менее сбалансированные команды. Если таковые вообще найдутся.
Еще один постулат студии – не вводить игровые режимы, под которые не сбалансирован ростер героев. Самый известный пример – разработчики не хотят вводить в игру «Захват флага», так как Трейсер, Генджи, Сомбра и прочие герои с повышенной мобильностью будут «маст-пиком» в таком режиме, ведь кому нести флаг, как не им. Именно из-за баланса так сложно придумать новые режимы – пока надо тащить тележку или захватывать точку все герои выглядят более-менее равными (хотя даже в существующих режимах есть свои фавориты), но попробуй придумать им новую задачу или чуть изменить масштаб схватки, правила игры – тут же кто-то вырывается вперед, а кто-то отстает.
И все же, с «Аркадой» Blizzard отчасти пошла против обоих своих правил. С одной стороны, они ввели еще 5 режимов, что заметно расслаивает базу игроков и увеличивает время ожидание матча, снижает шанс собрать сбалансированные команды. С другой – в дуэлях и раундах с одной жизнью а-ля Counter-Strike некоторые герои становятся куда сильнее других.
Так стоило ли студии заморачиваться, тратить ресурсы, рисовать новую карту, отступать от собственных правил – только для того чтобы создать режимы с сомнительным балансом, которые еще неизвестно увлекут ли кого-то надолго? Как оказалось, стоило. Потому что они вышли куда интереснее, чем кажутся на первый взгляд и могут неплохо разнообразить Overwatch, а может, и вовсе повлиять на вектор ее дальнейшего развития.
Зачем вообще играть в дополнительные режимы?
«Быстрая игра» и соревновательные матчи – вот основное блюдо, то ради чего создавалась игра, вокруг чего построен весь баланс героев и на что потрачено больше всего сил. Зачем тратить время на огрызки этой игры во всяких потасовках, где либо выброшен в форточку баланс, либо попросту заблокирован контент (можно играть только за одного героя или за один класс персонажей, только на паре конкретных карт и т.д.)? Или зачем теперь соваться в зеркальные дуэли в командной игре, ориентированной на совместное выполнение задач, а не просто на соревнование по набору фрагов. Все же просто – если ты хочешь расслабленной игры, хочешь размыться или опробовать новые безумные тактики, или если ты устал от напряженных соревновательных матчей – ты идешь в «Быструю игру». Если ты готов к серьезным испытаниям – запускаешь «ранкед». Так на кой черт нам запускать другие режимы?
Разнообразие – самая очевидная причина, но она на самом деле мало что дает. Мультиплеерные игры так популярны именно потому, что создают многообразие ситуаций на основе одного и того же контента. Можно провести тысячи часов на одной и той же карте и по-прежнему находить в игре что-то новое. Зачем идти в потасовку, где уменьшены все кулдауны – да, это весело, но ведь это сбивает твое представление о герое, не лучше ли дальше тренироваться на нем в его реальном виде, учиться пользоваться способностями вовремя?
Тренировка отдельных аспектов – более любопытная причина. Да, если кулдауны уменьшены, тайминги вам это запомнить не поможет, а вот потренироваться перекидывать гранату МакКри через щит Райнхардта, например, может помочь – не надо ждать по полчаса, пока выдастся такая возможность. Если способность доступна чаще, ее легче тренировать, сконцентрироваться на ней отдельно.
Вообще тренироваться «в общем» – не слишком эффективный способ. Мол, зачем мне сидеть часами на полигоне и стрелять по роботам, если можно просто запустить матч и нарабатывать сразу и меткость, и позиционирование, и знание карт, расположение аптечек и так далее. Простой ответ – потому что так учиться сложнее. Поэтому люди и создают кастомные игры против 6 бабушек Амари, выставляя двойной урон и только хэдшоты, берут МакКри и стреляют по беззащитным Анам часами. Это позволяет сконцентрироваться исключительно на точности стрельбы, забив на позиционирование, уклонение и задачи матча.
Новые режимы заметно расширяют наши возможности по тренировки, но и это в них не главное. Для некоторых они очевидно могут стать основным режимом игры, куда более интересным, напряженным и затягивающим, чем существующие 6 на 6.
Дуэль
Матчи «1 на 1» проходят исключительно на «Экостанции: Антарктика» по следующим правилам: вам с противником даются случайные одинаковые герои (только Лусио и Ангел – в пролете, дуэлить на них можно долго, слишком хорошее самолечение, Ана официально в ротации, но встречается крайне редко), меняющиеся каждый раунд, дуэль идет до 5 побед (best of 9). Аптечек на карте нет.
Если вы с противником слишком долго шкеритесь по углам или кто-то один пытается заныкаться и отсидеться – возникает таймер, дающий вам минуту, чтобы решить все по-мужски, иначе раунд будет считаться ничьей. Чтобы помочь ускорить процесс, в эту минуту вы с противником видите друг друга сквозь стены. Прятаться уже бессмысленно, приходится сражаться.
Этот режим вносит в Overwatch концепцию смертности.
Если ты умер – ты умер, никакого второго шанса, воскрешения и респона, раунд проигран, герои меняются. Это однозначно дарит новые ощущения от игры, матч становится короче, но напряженнее, одна ошибка, один промах может стоит вам победы. При отсутствии аптечек в боях персонажей, не имеющих самолечения, считается каждая единица урона, каждая дробинка может стать в итоге решающей, хотя в обычных матчах мы бы даже не обратили на такой мизерный урон внимания – добегу до аптечки, Ангел отхилит, а если добьют – респ недалеко. Здесь все иначе.
Ново и то, что в этом режиме с вас сдирают все оправдания. Нет больше донных союзников, сливающих катку, хилов, которые не хилят и дамагеров без медалей по урону. Вы один, ответственность за исход матча только на вас. И на баланс не пожалуешься – в зеркальном-то раунде. Можно поныть разве что про удачу, решившую от вас отвернуться, но не более того. И это делает данный режим не только интенсивным, но и пугающим для многих – такое напряжение и единоличная ответственность, такое безапелляционное доказательство собственный ракорукости в случае проигрыша не всем по нраву.
Стоит сказать, что несмотря на плюсы, играть только в дуэли вряд ли кто-то захочет. Персонажи Overwatch создавались с расчетом на командную игру, они должны дополнять друг друга, проявлять себя в разных боевых ситуациях. Далеко не все из них ощущаются адекватно в таком сценарии. Дуэль двух Симметр или Уинстонов забавна, и там есть, где проявить свой скилл и знание героя, но как говорила Лила из «Футурамы»: «Идеально симметричное насилие ничего не решит».
Есть ощущение, что забиваешь гвозди микроскопом – не под дуэли создавались эти герои, не о том игра.
И все же, режим заслуживает внимания. Во-первых, он учит не теряться в ситуациях, когда вам и впрямь приходится биться с кем-то один на один. Во-вторых, ротация героев заставляет играть и за тех персонажей, которых вы обычно не жалуете, а это может помочь вам лучше понять их. И в-третьих, дуэли заставляют поработать над вашей выживаемостью. Как начинать бой, как держать дистанцию, как уходить от огня и контролировать битву вместо того, чтобы бездумно запрыгивать в бой с шашкой наголо и немедленно отлетать на респ.
«3 на 3»
Битвы проходят на той же специальной маленькой карте без аптечек, жизнь у вас по-прежнему одна (если только вас не воскресит Ангел), но бой идет всего до 3 побед (best of 5). Героев вы выбираете сами, вот только менять их или брать одних и тех же уже нельзя. Если в течение минуты никто не умирает – включается минута до ничьи, как в дуэлях, а все герои начинаю светиться сквозь стены, чтобы никакие Сомбры не могли отсидеться в углу.
Этот режим играется еще более напряженно, чем дуэли, но дает куда более разнообразные ситуации и еще больше новых игровых ощущений, превращающих Overwatch совсем в другую игру.
Здесь уже нет груза, контрольных точек и прочей лабуды – только убийства. У вас одна жизнь и один шанс. Если вы умираете, вы подводите команду, а ведь вы теперь составляете целую треть этой самой команды, значит и ответственность на вас в два раза больше.
От вас требуется осторожность и внимательность, нужно держаться ближе к союзникам и защищать их. Если вы вовремя не отхилите своего друга или промахнетесь хэдшотом – это может стоить вам раунда, а там и игры. Напряжение в таких матчах очень быстро доходит до предела.
Конечно, на карте без аптечек, в режиме, где у вас всего одна жизнь и лишь половина обычной команды, мета меняется до неузнаваемости. Фокус сразу перемещается на персонажей с самолечением – Турбосвин, Мэй, Солдат, Ана, Дзен, Заря. Героев, для которых полученный урон – это не навсегда, они еще могут отступить и отлечиться, что становится решающим во многих случаях. На второе место выходят непосредственно медики, предпочтительно те, что могут делать что-то еще помимо лечения, поэтому тут предпочтение тоже у Аны и Дзена, хотя и Ангела можно увидеть довольно часто (здесь она может воскресить союзников, умерших пару минут назад, что впечатляет).
Некоторые герои играются здесь совсем по-другому. Сомбра, к примеру, по идее – не лучший выбор, ведь взлом аптечек составляет большую долю ее полезности, а тут хакать нечего.
Но при этом невидимость, которая не так сильно роляет в обычных матчах, здесь играет куда более важную роль, ведь в «3 на 3» появляется геймплей стелса, подкрадывания и планирования атаки. Из-за того, что смерть врага – единственная задача режима, а воскрешения нет, действовать осторожно и терпеливо становится выгодно. В обычном матче красться к жертве по карнизам пять минут и еще пять выжидать верный момент для атаки попросту невыгодно – это дает мизерную эффективность по времени.
Еще один новый элемент – выживание. Survival режим стартует, когда ваши союзники умерли, вы сами близки к смерти, а противников все еще двое-трое. Перебить их у вас вряд ли получится, а вот спрятаться, избегать боя пару минут и довести раунд до ничьи – вполне возможно.
Учитывайте, что в этом режиме практически отсекается одна из важнейших составляющих игры – ультимейты. Накопить их за раунд реально, но на деле редко у кого получается – зачастую все решается в первом же столкновении, затем идет отлов недобитков. В тех же случаях, когда ульта все же возникает, применить ее зачастую особо некуда – тут нет массовых стычек, особенно под конец раунда.
Отчасти, с режимом сыграл злую шутку текущий глобальный ребаланс, о котором мы подробнее еще поговорим – накопление ультимейтов всех героев замедлено на 25%. Без этого изменения, возможно, суперспособности играли бы более заметную роль в «3 на 3». Впрочем, это может быть и к лучшему – так режим ощущается еще более уникальным и требующим настоящего мастерства, никаких «Press Q to win».
Мета «3 на 3»
Так какими героями имеет больше всего смысла лезть в 3 на 3, а какие остались не у дел? Как я уже упоминал, в топ популярности занесло Турбосвина, который обладает потрясающей выживаемостью и инстакиллом с хуком. Он может ловить увертливые цели, мгновенно отлечивать полученный урон и здесь уже не наберется шести противников, которые могут быстро продамажить его совместным уроном.
Из адекватных связок, которые используются раз за разом, можно отметить Зарю-Солдата-Ану, Уинстона-Солдата-Дзена, Свина-Дзена-Крысу. Вдова тоже нередкий гость в «3 на 3», поэтому Уинстон, Трейсер, Сомбра должны быть в вашем арсенале. Пытаться перестрелять ее на Хандзо или собственной Вдове рискованно, так как здесь нет ни груза, ни еще 3 членов вашей команды, которые могут ее отвлечь. Вдова тут куда более сосредоточена, а подходы к ней – ограничены, карта-то крохотная, поэтому будьте осторожны. Стоит неаккуратно высунуться из-за угла – и вы лишитесь головы, а с ней – и шансов на победу в раунде, вдвоем вашим союзникам будет очень сложно что-то сделать.
У многих героев полезность падает пропорционально количеству игроков, которые попадают под их способности. Щит Райна полезнее, когда за ним шестеро, а не трое. Хил по площади от Лусио выглядит бледно в сравнении с Дзеном-Аной-Ангелом, так как они и так без труда сумеют лечить двоих, Лусио выглядит лучше в сравнении с остальными медиками, когда пациентов пятеро и за каждым индивидуально уследить сложно.
Две способности полностью теряют здесь смысл: телепорт Симметры и взлом аптечек Сомбры.
Некоторые герои становятся слабее из-за того, что основная сила их инструментария смещена в сторону ультимейта, а до него надо еще дожить, поэтому играть за Гендзи, к примеру, тут не так весело. Ана, впрочем, которую обычно ценят в первую очередь за наночай, здесь играется великолепно, показывая себя как отличный дуэлянт, способный справиться со многими одиночными противниками.
В общем, как видите, у «3 на 3» множество нюансов, отличающих его от привычных нам режимов. Уверен, вокруг него скоро сформируется своя группа поклонников, которые выяснят на деле, как лучше начинать бой, каких героев брать и чего здесь делать нельзя. Из-за того, что этот режим быстро стал самым популярным в «Аркаде», Blizzard обещала подумать над тем, чтобы ввести в игру соревновательный вариант «3 на 3», где можно будет получать очки рейтинга. А там, глядишь, может и увидим специальные турниры про-игроков или хотя бы бонусные матчи 3 на 3 при чемпионатах.
Слабонервным дальше не смотреть
Чего не хватает?
Во-первых, новым режимам явно не хватает карт. Пока она всего одна и стоит признать, что выглядит Антарктика довольно скучно. Даже у тренировочного полигона с роботами больше креативного ландшафта и характера. Не знаю, стоит ли отвлекать левел-дизайнеров от работы над «Оазисом» и другими новыми картами для основных режимов, чтобы они нарисовали еще пару мелких карт для дуэлей, но возможно, имеет смысл вырезать куски из имеющихся у нас 13 больших карт и превратить эти загончики в арены для дуэлей.
На данный момент матчи в «Аркадах» не учитываются статистикой, и это крайне печально. Вы не сможете посмотреть, сколько на ком наиграли в «3 на 3», какими героями чаще всего побеждали в дуэлях 1 на 1 и так далее. Надеюсь, это скоро исправят, но ведь студия пока рассматривает эти режимы как аналоги Потасовок, а для них статистика до сих пор отсутствует.
Сразиться с другом 1 на 1 в новом режиме все еще нельзя – только с рандомным игроком. Вы можете устроить дуэль в настраиваемой игре (custom game), но там все еще нет новых режимов – биться вам придется на старых картах и героев выбирать самостоятельно. Будем надеяться, это тоже скоро исправят. Режим, где можно быстро набить морду знакомому, который недохиливал вас весь предыдущий матч, иногда просто необходим.