17 марта 2015Игры
Обновлено 16.03.2016

Архитекторы о видеоиграх — почему виртуальные города имитируют жизнь

«Канобу» связался с российскими архитекторами и поговорил с ними о видеоиграх. Наши герои рассказывают, чем работа над виртуальными городами отличается от работы над городами реальными, объясняют, почему играм не стоит имитировать жизнь, и размышляют над тем, какой будет их профессия в мире, где дома печатают на 3D-принтерах.
«Канобу» связался с российскими архитекторами и поговорил с ними о видеоиграх. Наши герои рассказывают, чем работа над виртуальными городами отличается от работы над городами реальными, объясняют, почему играм не стоит имитировать жизнь, и размышляют над тем, какой будет их профессия в мире, где дома печатают на 3D-принтерах.

Ася Баранова, архитектор бюро FORM

Над Assassin’s Creed Unity была проделана огромная работа. Воссоздание одного здания может занять много времени и сил, что уж говорить о целых городах. О достоверности воспроизведенных зданий, думаю, можно еще поспорить, так как вряд ли кто-то наверняка знает, как в 18 веке выглядели потайные уголки Нотр-Дама. Но смотрится все это, безусловно, впечатляюще.

GTA, в свою очередь, всегда была для меня путеводителем по другому миру. Когда в детстве я колесила на тачке по Вайс-Сити, это было шансом окунуться в иную, отличную от вида за окном, реальность. Это было как Google Street View, причем задолго до его появления. Тогда (а возможно и сейчас) это была лучшая имитация городской среды.

Игра становится энциклопедией архитектуры и людей определенной эпохи.

Архитекторы о видеоиграх — почему виртуальные города имитируют жизнь - фото 1

Кроме того, я обожаю Mirror’s Edge — это настоящая ода урбанизму! Здания там формируют особую плоскость, заменяя землю под ногами. Действие переносится на уровень выше и ускоряется в разы по сравнению с обычной жизнью.

И при этом это все тот же обычный мегаполис, похожий на тот, в котором мы с вами живем. На самом деле постройки там довольно примитивные, впечатляют скорее различные «наслоения» на архитектуру, их многообразие и количество — баннеры, трубы, черные лестницы, вентиляционные шахты и тому подобное.

Конечно, чувствуется огромная разница между окружением в играх из начала 2000-х и тем, что происходит сейчас. Раньше это были просто выдавленные прямоугольники зданий, на которые была натянута фотография фасада, то есть не было ни «глубин» окон, ни каких-то деталей. Сейчас же уровень проработанности архитектуры в играх приятно удивляет.

Честно говоря, архитекторы едва ли преуспеют в подобных играх, так как большую часть времени будут просто стоять и разглядывать мельчайшие детали воссозданных зданий.

Архитекторы о видеоиграх — почему виртуальные города имитируют жизнь - фото 2

Monument Valley

Я считаю, что город в игре не должен пытаться имитировать живой мир. На главной площади компьютерного поселения все равно не будет проблем реального мира. Архитектура здесь это декорация, где-то больше, где-то меньше контактирующая с персонажами.

Вообще, я могу выделить несколько ступеней взаимодействия города с игрой:

  • Когда архитектура — это просто окружение, «натянутая» картинка. Как игрок ты ее никак не касаешься, не влияешь на нее, а она не сильно влияет на тебя. Единственная ее цель — направлять тебя по ходу движения. Это своеобразный визуальный туннель, лабиринт.
  • Архитектура является частью игры. Ты можешь карабкаться по стенам, заглядывать в окна домов, взрывать сараи, взаимодействовать с предметами на улице. Архитектура становится еще одним вспомогательным орудием для выживания.
  • Архитектура и есть игра. Ты сам моделируешь мир вокруг и строишь с ним отношения. Среда является главным действующим лицом повествования. Ближайший пример – Minecraft. Это отличный инструмент для развития пространственного мышления. Он может быть особенно полезен нашим детям. У нас были деревянные кубики, а у современных детей это курсор мышки и виртуальные блоки.

Ну и отдельной категорией хочется выделить игры вроде Monument Valley или Fez, где архитектура настолько игрива, что хочется снова и снова изучать каждый визуальный элемент.

Архитекторы о видеоиграх — почему виртуальные города имитируют жизнь - фото 3

Minecraft

В наше время виртуальные миры безусловно дают новые возможности для исследования недоступных мест. Я, например, постоянно пользуюсь Google Street View перед тем как поехать в какой-нибудь новый город, чтобы проверить район отеля, в котором хочу поселиться.

Ну и если я знаю, что точно никогда не окажусь в Metropolitan Museum of Arts, то почему бы не погулять по его залам через виртуальный музей Google? Так что, думаю, чем больше будут развиваться технологии, тем больше возможностей для виртуальных путешествий появится.

Насчет постройки виртуальных городов — большой шаг сделала опять-таки Google. Мало того, что компания создала отличную бесплатную программу для 3D-моделирования (Google SketchUp), так они еще и создали вокруг этой программы гигантское сообщество архитекторов и просто любителей архитектуры, каждый из которых с помощью простого инструментария может нанести 3D-модель своего дома/любимого кафетерия/здания своего офиса прямо на карту Google.

Это настолько захватило пользователей, что, хорошенько порывшись в библиотеке готовых зданий «Скетчапа», можно найти немало значимых построек современности в 3D.

Minecraft может быть особенно полезен нашим детям. У нас были деревянные кубики, а у современных детей это курсор мышки и виртуальные блоки.

Архитекторы о видеоиграх — почему виртуальные города имитируют жизнь - фото 4

Созданные в ScetchUp модели кораблей.

Мне, как архитектору, подобные развлечения не особо интересны. Зачем тратить время и силы на нечто уже существующее, если можно придумать что-то новое и после воплотить это в жизнь? С другой стороны, каждый архитектор в своей практике постоянно нуждается в 3D-моделях окружения для вписывания нового здания в контекст. Поэтому если бы 3D-карта современного мира продолжала развиваться, возможно, это бы облегчило жизнь практикующим архитекторам.

При этом я не вижу необходимости в работе урбанистов над видеоиграми. Зачем делать виртуальный город комфортным? Для кого? Комфортной должна быть среда, где прибывает реальный человек, а не его персонаж. Зачем героям игры думать о раздельном сборе мусора и процентном соотношении зелени и бетона во дворе?

Видеоигры дают невиданную свободу архитектору – и это прекрасно! Иногда устаешь думать о реальных проблемах физики и несовершенствах строительных материалов. Кто знает, может, шанс на время отключиться от реальных проблем даст архитекторам эмоциональную разрядку, и те придумают новые подходы уже в реальной архитектуре.

Есть прекрасная иллюстрация ментальной раскованности архитектора — это персонажи из фильма Inception, герой Эллен Пейдж в частности. Она на ходу меняет окружение вокруг себя, пусть это и происходит только в пространстве сна, но это невероятно — и захватывающе.

Развитие технологий, связанных с 3D-печатью, конечно очень соблазняет, но, по крайней мере пока, она ограничивает тебя определенным набором материалов. Пусть прогресс ушел так далеко, что на принтерах уже печатают целые дома, роль архитектора не изменится. Мы будем продолжать придумывать то, что потом будет печататься. Поменяется лишь роль исполнителя. Если сейчас это одни машины и живые строители, то потом это будут другие машины, но уже без участия живой рабочей силы.

## Антон Боровой, студент

У меня мама работает главным архитектором Ярцевского района, это под Смоленском. Сейчас она больше по бумажкам, а вот раньше была штатным. Игры не то чтобы одобряет – помню, охала над сатанинской мазней в Diablo. Когда был помладше, она периодически устраивала психологические атаки: во что играешь, почему в людей стреляешь – монстры одни, штаны просиживаешь! Ну и вот, во время одного из таких материнских рейдов я проходил Assassin’s Creed 2, путешествовал вроде бы по Венеции. Она остановилась – красиво, говорит! Оказалось, в молодости мама увлекалась иностранной архитектурой, бегала по библиотекам, вычитывала чего-то, искала фотографии. «А теперь эту Италию хоть руками трогай, ходи да изучай!» Постояла, посмотрела – ворчать не стала. По-моему, единственная игра, которая ее зацепила.

Антон Боровой, студент

У меня мама работает главным архитектором Ярцевского района, это под Смоленском. Сейчас она больше по бумажкам, а вот раньше была штатным. Игры не то чтобы одобряет – помню, охала над сатанинской мазней в Diablo. Когда был помладше, она периодически устраивала психологические атаки: во что играешь, почему в людей стреляешь – монстры одни, штаны просиживаешь! Ну и вот, во время одного из таких материнских рейдов я проходил Assassin’s Creed 2, путешествовал вроде бы по Венеции. Она остановилась – красиво, говорит! Оказалось, в молодости мама увлекалась иностранной архитектурой, бегала по библиотекам, вычитывала чего-то, искала фотографии. «А теперь эту Италию хоть руками трогай, ходи да изучай!» Постояла, посмотрела – ворчать не стала. По-моему, единственная игра, которая ее зацепила.

Рубен Аракелян, глава и сооснователь архитектурного бюро WALL

Безусловно, работа обычного и виртуального архитекторов схожа. Как все это происходит: разработчики просматривают архивные источники, реальные чертежи. Существует Google, где отыщутся любые дома и даже готовые панорамы.

Следовательно, эти материалы просто оцифровывают, создают из всех накопленных изображений 3D-модели – это можно проделать, используя простейший софт для моделирования. Кроме того, нужные детали зданий легко находятся в Интернете, а фактурные особенности можно «натянуть» и на виртуальные модели.

Медиа-пространство все сильнее проникает в нашу жизнь: все реальное становится нереальным – и наоборот. Идет замещение двух совершенно разных пространств: терабайты с мегабайтами пришли на смену протонам и нейтронам.

Система ограничений все-таки дает человеку некую осмысленность. Это психологическая проблема, когда «все можно». По-настоящему все можно было только Альберту Шпееру – личному архитектору Гитлера.

Иногда архитекторам хочется подурачиться и в реальной жизни.

Для того, чтобы перенести город в видеоигру, нужно понимать, чем он живет, как построен. Если его поручат «строить» обычному технологу, он будет следовать указаниям архитектора. Тот диктует, как устроено пространство того или иного города – они ведь все разные.

Архитектор, который разбирается в истории цивилизации, поможет вдохнуть новую жизнь в игру. Если просто взять первый попавшийся генплан, отыскать случайный набор моделей и чертежей, а затем перенести в игру, получится очень скучно и сухо. Нужно ведь обязательно держать в голове мельчайшие нюансы и тонкости городов.

Их в первую очередь необходимо наполнить жизнью. А зависит это напрямую от эпохи игры: разработчикам нужно демонстрировать разницу между временными отрезками и выделять их уникальные черты. Помню, события первых Assassin’s Creed проходили в Средневековье. Тогда была очень развита «уличная» жизнь, а практически все нижние этажи занимали торговые лавки: внизу люди работали, а вверху – спали, отдыхали. Жизнь кипела всю ночь. Это должны показывать? Разумеется.

При этом в случае с виртуальными поселениями все не так, как в жизни. Там другие законы физики, и архитектор может делать все, что ему угодно. Получается, это такой самообман: ты имитируешь город, но при этом понимаешь – он не настоящий, твори что хочешь.

Архитекторы о видеоиграх — почему виртуальные города имитируют жизнь - фото 6

Альберт Шпеер демонстрирует свою работу фюреру.

Чем хорошо проектирование виртуального пространства, так это тем, что у тебя очень мало ограничений. Если в реальной жизни есть физический контекст, значит, есть и внешние факторы: город, заказчик, политические условия и климат. А в виртуальных городах часть этих законов вымывается. Остаются считанные факторы типа желаний разработчиков или сроков, а в реальной жизни таких условностей – миллион.

Это обеспечивает огромную свободу, но она, буду честен, пугает. Если человек привык работать в заданных рамках, а ведь именно из ограничений рождается большинство интересных проектов, в условиях вседозволенности он паникует.

Можно делать все, но не получается ничего. Система ограничений все-таки дает человеку некую осмысленность. Это психологическая проблема, когда «все можно». По-настоящему все можно было только Альберту Шпееру – личному архитектору Гитлера.

Люди уже сейчас могут путешествовать, не выходя из дома. Возьмите, к примеру, социальные сети – они поглотили человечество и находятся повсюду. Возможно, в будущем человеку не нужно будет иметь собственную «оболочку»: хватит мозга, который можно оцифровать, и медиа-пространства, куда его надо поместить. И там он сам себе будет генерировать уникальные миры и идеи. В принципе, я думаю, что к чему-то такому мы в конце концов и придем.

Архитекторы о видеоиграх — почему виртуальные города имитируют жизнь - фото 7

Так по мнению BD Bros. Studios будет выглядеть Венеция в 2700 году.

Наверное, в таком будущем моя профессия просто уйдет из мира материи в мир алгоритмов. «Математика» будет диктовать законы и отвечать за регулирование городского пространства. Из-за этого уйдет материальная составляющая профессии, архитекторы будут существовать в цифровом пространстве.

Если бы в Средневековье рассказали, что через несколько столетий люди будут летать из города в город, началась бы паника. То же самое и в наши дни — будущее пугает. Когда мы достигнем этой точки, у нас получится все это осмыслить. Ну а сейчас, конечно, тяжело признавать грядущее – там, получается, ты уже не будешь нужен обществу. Но этот момент так или иначе настанет.

[В играх] другие законы физики, и архитектор может делать все, что ему угодно. Получается, это такой самообман: ты имитируешь город, но при этом понимаешь – он не настоящий, твори что хочешь.

Материал подготовили: Максим Чумин и Максим Иванов

Комментарии 54
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
John  Lemon
John Lemon
Что-то почитал и захотелось наконец по AC Unity побегать. Попатчили на пк уже или толком ничего не поменялось с релиза?