ArcaniA: Gothic 4. Прохождение. Путеводитель по Южным островам
Пролог
Вы обнаруживаете себя на троне в теле короля Робара III. Вам предстоит преодолеть небольшое подземелье, заполненное неупокоенными мертвяками. Используйте меч по назначению, а после подземелья знакомьтесь с главным героем четвертой части. К слову, прохождение четвертой «Готики» займет у вас от силы двадцать часов – надолго выпадать из реальности не придется.
Фешир
Теперь вы в теле главного героя игры. Сгоняйте в центр поселка и найдите там отца Айви. Громар скажет, что, если вы рассчитываете на руку Айви, вам придется пройти три испытания. Первое будет в северных пещерах – нужно найти древний кинжал и принести его Громару. На мосту, к слову, можно взять побочное задание по защите фермерских полей – получите дубину, с которой будет намного проще. В пещерах же разберитесь со всем, что шевелится (не забудьте заглянуть в сундук у выхода), заберите кинжал и бегите назад к Громару. Тот, довольный вашим успехом, попросит вас прогнать контрабандиста, расположившегося у горного озера. Возьмите ключ и ступайте к озеру через ворота. По пути вы повстречаете Диего, который предложит тренировочный бой. Соглашайтесь. После победы над Диего побейте двух гоблинов у лодки на пляже, а затем вернитесь к старому знакомому. Заберите его мачете и отнесите его Громару. Тот, обрадованный, даст вам следующее задание – принести несколько оленьих рогов. Идите в оленью чащу и поговорите там с Айве. Она расскажет вам, где взять лук, чтобы быстро подстрелить животных. Ищите оружие в башне охотника, сразу за воротами. Умертвите оленей и отнесите их рога отцу Айви. Он будет несказанно рад, но попросит еще об одной услуге – сделать для невесты обручальный браслет. Нужно поговорить с Хальвеном, который стоит около хижины. Тот скажет, что браслет сделать несложно, только нужен янтарь. За ним-то вы и отправитесь. Янтарь есть у Орука. Он попросит принести ему пяток грибов из пещеры в оленьей чаще. Принесите ему грибы, отнесите Хальвену янтарь, а затем отдайте готовый браслет Айве. Можно считать, что с местностью и особенностями управления вы ознакомились.
Теперь нужно наведаться к Диего, чтобы договориться с ним об отъезде из Фешира. Диего вы легко найдете за водопадом у горного озера. Он поможет вам, но только тогда, когда вы отнесете пучок волшебных трав ведьме Лирке, живущей в лесной хижинке. Дойти до нее несложно: двигайтесь по лесной тропе, параллельно отбиваясь от волков. Поговорите с ведьмой. После разговора вы придете в себя в некоем подземелье. Лирка попросит вас разделаться с паразитами, которые точат корни деревьев. Для успешного выполнения задания она дарит вам заклинание молнии (как будто от молнии деревья не загорятся). Расправившись с шестью тварями, идите бить их матку – крупную и очень опасную тварь. Когда прикончите ее, вы увидите ролик, который покажет конец Фешира. Главный герой, как понимаете, выживает.
После Фешира
Отправляйтесь в таверну «Расколотая дева» и отыщите там мага Дараниса. Сначала поговорите с Мурдрой, которая скажет, где его искать. Маг сидит на втором этаже «Девы». Он сообщит вам, что дорога в Стюарк перекрыта бандитами. Нужно решить, как с ними разделаться. Местные обитатели уже давно придумали план, но за просто так они готовы говорить только о ненужных для сюжета вещах. Так что топайте к Мурдре и получите от нее поручение доставить от Гарва нескольких бочек с медовухой. Выходите из трактира и идите по дороге в сторону старой башни. Набейте Гарву морду и со спокойной душой тащите бочки к Мурдре, которая теперь готова поделиться планом изничтожения бандитов. Все на самом деле просто: нужно нарвать в старой шахте желтых грибов, подмешать их в медовуху и отдать ее бандитам. Топайте в шахту. Вход к ней находится прямо напротив трактира, но, к сожалению, абсолютно бесполезен, так как отрезан от штольни. Вам нужно попасть в пещеру, которая лежит южнее трактира. Там вы найдете перегонный куб, с помощью которого сможете взорвать одну из стен шахты, ту, что рядом с сумасшедшим рудокопом. Осталось только собрать грибы и выйти около трактира. Сварив пойло, идите и отдайте его бандитам. Затем приготовьтесь к драке – когда ворота откроются, Дартан и его люди накинутся на вас. После того как разберетесь с ними, откройте ворота на мост к городу и смело бегите по дороге, попутно изничтожая все, что шевелится.
Стюарк
Войдите через главные ворота и топайте к большой башне, которую сторожит Горн. Он скажет, что ваш друг Диего сейчас находится в тюрьме – его обвиняют в убийстве помощника барона. Спуститесь в тюрьму и поговорите с охранником, который устроит вам встречу с Диего. Диего расскажет, что единственный способ оправдать его – найти человека по имени Мермунд, того самого помощника барона, который куда-то запропастился. Сначала поговорите с Винстаном, который бродит по западной части города. Он поведает вам, что действует заодно с повстанцами, которые спрятали помощника барона в одной из пещер за замком. Чтобы узнать местоположение лагеря, побейте Винстана и, выяснив координаты, идите в катакомбы, которые находятся на северо-востоке территории баронства. Повстанцы будут ждать вас около фермы Огтара, где находится вход в их пещеру. Побейте их, а в самих катакомбах приготовьтесь к ожесточенному сопротивлению. Пройдя мимо заставленного койками зала, вы наткнетесь на местного пыточных дел мастера, которого нужно повалить на пол. После того как вы с ним расправитесь, освободите Мермунда. Тот сразу расскажет вам о потерянных секретных документах, за исчезновение которых барон из него сделает то, что хотели сделать повстанцы. Найти бумаги несложно – идите к пещере, что рядом с фермой. Заберите у предводителя повстанцев документы, после чего отнесите их в замок к барону Ренвику. Он выдаст вам пропуск в Долину крови и один из трех доспехов на выбор. Топайте к воротам в долину. Покажите стражникам предписание, после чего можете спокойно пройти через ворота.
Долина крови
Пройдя по ущелью и лесу, поговорите с неким Гилтором, который может что-либо знать о бесхозных архивах старого замка Сильверлейк. Поворчав, он согласится поделиться информацией, но с одним условием – вы должны найти человека по имени Доран. Выходите из усадьбы Гилтора и идите на север. Дорана вы найдете на поле боя, где он ищет знамя своего лорда. Знамя находится в пещерах, на западе от места сражения. Пошарившись по пещере, вы быстро найдете знамя Гаваана и сможете отнести его Дорану. Теперь следуйте на юг, в замок. На втором этаже поговорите с Гилтором, который, как выяснится, слукавил насчет архивов – допуск к ним выдает лишь лорд Гаваан. Но его взяли в плен орки. Вам, как единственному герою в этих краях, придется помочь плененному лорду. Выходите из замка и идите вдоль Серебряного озера. Вскоре вы встретитесь с орком Огбошом, стерегущим ворота в лагерь соплеменников. Он вас пропустит только тогда, когда вы принесете ему скахань, напиток, который варит шаман по имени Мелога. Мелогу можно найти в лесной хижине неподалеку, почти сразу за рекой. Но шаман ничего даром не отдаст – он попросит найти Иррая, сына вице-вождя племени. Найти пропащего можно на востоке от хижины. Он расскажет вам, что орк Шалог отобрал у него амулет, без которого Иррай теперь лишь тело без души.
Идите на юг леса. Побродив около завала, вы наткнетесь на Шалога. Когда побьете его, он сознается, что спрятал амулет Иррая в пещере. Вход в нее находится на востоке леса – вам опять придется нарезать круги вокруг каменной гряды. Заберите в пещере амулет и отнесите его шаману. Тот скажет, что Эрхаг, нынешний вождь орков, считается непобедимым воином. Надевайте амулет и идите бросать Эрхагу вызов. Затем получите от Мелога бутыль его пойла, заберите у Иррая амулет и идите к пещере. Отдайте варево Огбошу. Он пропустит вас внутрь, где вам предстоит набить рожу главному орку, а заодно и паре его товарищей. После боя освободите лорда Гаваана, который попросит вас разделаться с приспешниками Эрхага на берегу озера и освободить людей, которых орки заставляют работать на лесопилке. Поднимитесь по тропинке на восток от лагеря орков. Выполнив все поручения, пообщайтесь с лордом Гавааном и доложите о своих успехах. Он даст вам допуск к архивам – идите туда и начинайте исследовать. Получив древнюю карту, еще раз поговорите с лордом. Он сообщит, что кроме вас странным храмом интересовались еще двое магов, которых, вероятнее всего, можно будет найти в Туушу. От лорда вы получите свиток, который уберет каменный завал на дороге. Разобравшись с препятствием, вы встретитесь с каменным големом – мощным, но неповоротливым великаном с очень сильным ударом. Одолев его, отправляйтесь в Туушу.
Туушу
На входе в поселение вас встретит комендант Леборас. Он хочет понять, так ли вы полезны, как вас описывали, и что вы можете сделать для его городка. Чтобы доказать свою преданность, придется разгромить несколько гнезд жабоящеров, расплодившихся на болотах южнее от города. Разобравшись с кладками яиц и самими ящерами, возвращайтесь обратно и поговорите с комендантом. Леборас сочтет вас человеком полезным и разрешит пребывать в городе. Теперь можно пообщаться с местными жителями – в первую очередь с колдуньей Геланой. Ее можно найти внутри древа, поднявшись по небольшим подъемам. Разговаривать с Мердарионом, местным магистром магии, она вам не позволит, но пошлет к магу Вултусу, дабы вы прекратили его чрезвычайно громкие эксперименты.
Спускайтесь в туннель к корням дерева и пообщайтесь с магом-пиротехником. Тот, кроме обещания больше ничего не взрывать, полушепотом порекомендует вам не иметь дел с Геланой – мол, ни к какому магистру она вас не поведет. Мы рассмотрим именно версию Вултуса. Для начала маг-раздолбай попросит вас найти его соломенную шляпу, которую он потерял в руинах к юго-западу от города. Вход в них виден издалека – толпу монстров и факелы вы не пропустите. Внутри руин вас ждут орки и прочие мерзкие твари, которых следует перебить. Заберите шляпу и отнесите ее магу. Обрадованный чародей попросит вас изменить погоду, чтобы высушить свою лабораторию. Для этого вам придется отыскать в руинах к югу от города старинную статую. Смело бегите в подземелье, в одном из залов которого найдете запечатанную дверь. Ключ от нее находится в сундуке в комнате с двумя каменными големами. Отоприте дверь, заберите кусок статуи и идите обратно к постаменту. Поговорите с Зирой, а затем с оружием в руках отстаивайте свои права на включение солнечной погоды. После этого сообщите о своей просьбе статуе, и та все сделает. Поговорите с Вултусом, затем с Геланой и, получив специальную печать, поднимайтесь вверх по лестнице. Найдите в библиотеке Кламуса – он пропустит вас к Мердариону.
От него вы узнаете, что нужного вам мага зовут Икариус. Узнать, где он обитает, можно у Кламуса, который выдаст вам ключ от жилища Икариуса. Оно расположено на небольшой площадке между библиотекой и святилищем. В доме вы наткнетесь на труп. Вам надо срочно отыскать напарника мага по имени Лестер. Ищите его болотную хижину. Правда, в ней вы встретитесь не с Лестером, а с его дружком Мильтеном. Как оказалось, Лестера похитили, и вам с Мильтеном придется его отыскать. Идите к очередной пещере, которая находится на берегу моря. Внутри нее вы и освободите плененного мага, попутно надавав тумаков оркам и их приспешникам. Лестер расскажет вам, что статуя в этом помещении откроет дорогу дальше. После ее активации пройдитесь по длинному мосту и поднимитесь к входу в монастырь.
Дорога к древнему храму
От монаха Рундора вы узнаете, что получить аудиенцию у отцов монастыря – дело непростое. Вам нужно пройти два испытания. Первое – одолеть двух големов, которые, как неприкаянные, бродят по двору монастыря. Побив их, возвращайтесь к Рундору и пригрозите ему тяжелыми травмами. После этого он допустит вас к совету монастыря, который находится в самом крупном строении. Вам расскажут, что нужный храм находится далеко на севере от монастыря. Чтобы добраться до него, придется пройти через джунгли. Что ж, двигайте по дороге на север. Сначала вы минуете черное ущелье, а затем вам предстоит длинный переход через джунгли к руинам, рядом с которыми стоит безумец. Спускайтесь в подземелья под развалинами, чтобы выйти к каменному перевалу по другую сторону пещер. Прокладывайте через перевал путь к храму.
Вскоре вы выйдете к морскому побережью. Идите по пляжу, попутно отбивая атаки морских воинов. Миновав побережье, вы встретите человека по имени Тор, который поведает вам, что по округе бродит опасный тролль. Учтите, что пока тролль жив, ворота нужного замка закрыты наглухо, даже не думайте пробовать их открыть. Вместо этого идите вдоль скал на юго-запад. Там и встретите зеленокожего. После расправы над троллем сразу бегите к пещере, у которой заметите шпиона. Договоритесь с ним, а затем выберите туннель. В огненном (который выбрали мы) вам придется уворачиваться от огненных шаров. Активировав рубильник, бегите назад и сразитесь с бывшим союзником. Ситуация осложняется тем, что шпион призвал себе на помощь големов. Если сумеете быстро разобраться с вероломным шпионом, к храму можно будет просто добежать – големы вас не догонят.
Теперь к храму придется идти через подземелье, населенное всякими тварями. После того как убьете матку местных червяков-переростков, топайте на свежий воздух. Пройдитесь по тропе. Вы увидите пещеру с големами, внутри которой вас ждет коридор с огненными шарами и толпой действующих как будто заодно врагов. Не бойтесь заходить в ответвления. В одном из них находится сундук с ключом от двери в конце коридора. За дверью вы обнаружите себя рядом с ледяным куполом в центре храма и близко познакомитесь с ан’баэлями – крылатыми демонообразными существами. Одолев их, запрыгивайте на уступ зала и выходите через решетку. Заберите священный молот и выходите из пещеры. Спуститесь вниз по ущелью с заснеженных гор. Вас ждет очередная, правда абсолютно пустая, пещера. Выбежав из подземелья, двигайтесь в сторону Торниары.
Торниара и финал игры
Идите на зарево, исходящее от высокой городской башни, что виднеется на севере у морского побережья. Добравшись до крепости, вы повстречаетесь с Горном, который порекомендует вам переговорить с Диего насчет прохода в замок. Сам Диего находится где-то в порту. Дорогу туда вам сможет подсказать Нингал. Вы встретите его около перехода в трущобы, на рынке. Он попросит вас открыть проход, закрытый магической печатью. Чтобы это сделать, нужно найти особые магические свитки, которые лежат на трупах помощников Нингала. Спускайтесь по лестнице в трущобы и отыщите в двух тупиках этого грязного квартала искомые тела. Подберите с них свитки и примените на обелиске, что торчит тут же, неподалеку. Барьер снимается. Сходите и доложите об этом магу, который выдаст вам ключик от ворот на рыночной площади, что ведут в портовый район. Поговорив с Диего, вы узнаете, что теперь вам нужно добраться до его поместья. Там вы поймете, как проникнуть в замок.
В поместье найдите и поговорите с Даранисом, который предлагает использовать для проникновения телепортационный круг во дворе. Вам нужно принести магу руну повиновения, которую должен был доставить его голем. Выходите на улицу и бегите на север, в квартал чиновников. Взбесившегося голема придется уничтожить. Заберите руну с его останков и отнесите ее Даранису. После этого можно будет перенестись прямиком в цитадель к Робару III. Встретив в крепости Зиру, поговорите с ней, чтобы узнать, что лорд Хаген отправился штурмовать крепость мятежника по имени Друрханг и – какая жалость – до сих пор не вернулся. Выходите из замка и отправляйтесь на восток. Дойдите до Колизея и найдите вход в тюрьму. Освободив там пленника, возьмите из сундука браслет, который вы подарили Айви. Как выяснится, именно Друрханг виновен в уничтожении вашей родной деревни. После вызволения Мальдуна вы попадете в темницу под Колизеем, где вас ждут Диего и Хаген. Они были отравлены, чтобы Друрхангу было проще победить на арене. Выходите на арену и готовьтесь к жаркому голливудскому экшену. Вам предстоит сразиться с Друрхангом и его пятнадцатью офицерами.
После победы с вами вдруг заговорит призрак Ксардаса. Он поведает, что с помощью древней реликвии из не менее древнего склепа можно вновь сделать Робара III вменяемым. Склеп находится к западу от арены. Но сначала вас ждет ставший уже традиционным коридор с огненными шарами, а в конце рычаг, который откроет путь непосредственно в гробницу, где опять… летают огненные шары. Заберите из центрального гроба реликвию и тащите ее к Робару. На вас взвалят задание по уничтожению членов культа Белиара, оккупировавших Храм Инноса. Телепортируйтесь в поместье Диего, оттуда спуститесь в канализацию. Бегите вперед, пока не достигните барьера, который откроют другие маги. В храме находятся шестнадцать культистов (причем шестеро из них – в центральном зале). После расправы над ними внешние барьеры падут, и ваши товарищи смогут войти внутрь храма. Они помогут вам снять барьер, который мешает забрать амулет. Придется уничтожить пятерых демонов класса ан’баэль, которые слоняются по городу. Месторасположение тварей следующее: в порту, в городских трущобах, в храмовом квартале и в богатом районе города. Разобравшись с проблемой, заберите и отнесите магам сердца демонов, после чего заберите амулет и поговорите с вновь появившимся призраком Ксардаса. Он поведает, что для амулета нужна соответствующая ему по силе оправа. Он ее уже нашел и теперь зовет вас к себе в башню. Идите на север от Храма, пройдите через кладбище. В конце встретитесь с Горном. Спуститесь вместе с ним в подземелье у самого подножья маяка. Около входа вас будут ждать демоны – разберитесь с ними. После этого поднимитесь на вершину маяка и отправляйтесь к Ксардасу посредством портала.
После общения с Ксардасом советуем вам основательно помародерствовать в его башне. Затем спускайтесь в очередное, на этот раз очень-очень длинное подземелье с толпами врагов. Выходите на свет и тащитесь к знакомому монастырю, подвергая геноциду все, что проявляет по отношению к вам агрессию. Перед входом в монастырь вас будет ждать один из трех могущественных демонов Ксеши. Валить его надо быстро и решительно, пока он не завалил вас. Во дворе будет еще пара тварей – убейте их, а затем поговорите с настоятелем монастыря. После разговора полезайте на стену, где был один из демонов, и прыгайте в пролом. Миновав коротенький туннель, вы встретитесь с последним боссом игры. Бой с Ксешой – то еще удовольствие. Когда она спланирует на пол зала, бейте ее в ближнем бою. Когда улетит за магический барьер, как можно быстрее линяйте из-под линии огня файерболов, а заодно крошите в салат все призываемое ею во время тайм-аутов. Ведя бой таким образом, вы легко победите демона и будете вознаграждены финальным роликом.
Вот мы и закончили прохождение четвертой «Готики». Надеемся, кому-то оно помогло. До скорых встреч на страницах нашего сайта, и помните – впереди вас ждет еще много интересных материалов!