А помните Enslaved: Odyssey to the West?
Если составить список самых недооцененных игровых студий, то британская Ninja Theory, на мой взгляд, должна попасть в него в первую очередь. Уже больше десяти лет она делает отличные игры и делает это талантливо — но те раз за разом с треском проваливаются в продажах.
С выходом Hellblade, правда, о Ninja Theory наконец-то заговорил весь мир. Чудовищной силы путешествие кельтской воительницы Сенуа запало в душу тысячам игроков. Для меня, впрочем, успех Hellblade не стал чем-то удивительным. Талант креативных британцев было несложно разглядеть в 2010-м — когда те выпустили приключенческую игру, способную намертво приклеить вас к стулу.
Если попытаться оценить Enslaved объективно, то вряд ли она должна получать больше восьми баллов. Это компактная, линейная игра с простенькой боевой системой, которая фактически не привносит в жанр ничего нового.
Ценна Enslaved другим — это одно из самых увлекательных, интересных и местами даже трогательных приключений, из всех, что лично я когда-либо видел в видеоиграх.
Во многом этому способствует сеттинг: Ninja Theory позволяли тебе сражаться с роботами в «джунглях» постапокалиптического мира задолго до выхода Horizon и демонстрировали красоту заросших американских мегаполисов еще до того, как Naughty Dog анонсировала Last of Us. Дело не только в красоте — в мире игры есть загадка, тайна.
Что случилось много лет назад? Как погибло человечество? Почему люди недавно начали бесследно исчезать из поселений? Бродить по локациям тебе интересно не меньше, чем героям, которые многое здесь тоже видят впервые.
К слову о героях: основных персонажей в игре два — могучий «дикарь» Манки и хрупкая, но чертовски умная девушка-хакер Трипитака. Оба независимо (ну почти!) друг от друга сбегают с терпящего крушения рабовладельческого корабля и в итоге оказываются в буквальном смысле связаны друг с другом. Пока Манки лежал без сознания, Трип надела на него диадему, с помощью которой фактически подчинила себе его волю. Дикарь должен помочь ей добраться домой — и тогда девушка подарит ему свободу.
Это отличная завязка, и Enslaved прекрасно отрабатывает взаимоотношения персонажей. Трипитаке не хочется заставлять другого человека выполнять свои команды столь варварским способом — просто выбора у нее не остается: сама она пройти 500 километров по кишащей мехами территории не сможет. Манки, впрочем, от подобной идеи тоже не в восторге и после не самого приятного пробуждения наверняка свернул бы Трип шею, если бы мог.
Со временем персонажи пропитываются друг к другу искренней симпатией — и за динамикой их отношений интересно следить. Есть здесь и удивительно трогательная сцена, в которой Манки показывает свои настоящие чувства к девушке, и она сделана достаточно тонко для того, чтобы вам не захотелось обвинять этот твист в банальности.
Не подумайте: в Enslaved очень простой и даже наивный сценарий — просто написан он здорово. Отвечал за него Алекс Гарланд, сценарист «28 дней спустя», «Из Машины» и «Аннигиляции» (последние две картины он еще и снял), и у меня есть ощущение, что этот человек в принципе не может создать что-то посредственное.
Написанные им отличные, живые диалоги игры шикарно озвучены и очень точно сыграны. Манки подарил внешность и голос Энди Серкис, и я говорить что-то еще здесь излишне.
При этом сценарий в Enslaved тесно переплетается с геймплеем. Решение с «диадемой» прекрасно еще и потому, что оправдывает многие игровые условности, на которые многие разработчики по сути просто «забивают». Почему игра заканчивается, когда Трипитака умирает? Потому что диадема запрограммирована так, что в случае остановки сердца девушки, сердце остановится и Манки — нужно же ей как-то себя защитить от дикаря и мотивировать его? Откуда интерфейс на экране? Трип настроила диадему так, чтобы Манки всегда знал, где она и как себя чувствует, а заодно и его показатели сделала видимыми. Персонажи могут разговаривать на большом расстоянии? Так микрофон же, ну в самом деле!
Такие вроде бы мелочи усиливает вашу веру в реальность персонажей. Способствует этому и анимация: в движениях Манки чувствуешь мощь, они размашистые, но точные и отточенные.
Все это позволяет Enslaved успешно создавать у вас ощущение причастности к происходящему на экране.
Через три часа после начала игры ты будешь отчаянно защищать в драках Трипитаку не потому, что это приведет к геймоверу — а потому, что ты сам этого хочешь. И даже концовка, утащенная Гарландом из одного ну очень, очень известного фильма, на этом фоне способна «загрузить» вас на пару часов.
И уже это говорит о том, что Enslaved — больше, чем просто клон Uncharted 2.