Альтернативная история: Как Мишель Ансель делал Bioshock Infinite
У каждого события есть несколько путей развития. Именно выбор рождает вереницу альтернативных миров. Я же расскажу вам о мире, где за разработку новой части BioShock взялся не кто иной, как Мишель Ансель.
После провала второй части, бренд BioShock начал кочевать из рук в руки. В конце концов права на серию попали одному находчивому и известному французу - Мишелю Анселю. Для игровых журналистов, а тем более для поклонников серии, следивших за судьбой их любимой серии с самого начала разгона студии – это было шоком. И с этим трудно не согласиться. Безусловно, у Анселя на счету серия Rayman и Beyond Good & Evil. Но шутер от первого лица, с элементами ужасов и научной фантастики был для него совершенно чуждой концепцией. Ажиотаж подогрел и другой факт.
Спустя неделю после события, на сервисе Kickstarter появился новый проект от Анселя, что само по себе было странно, ведь Мишель не испытывал финансовых проблем и его последний проект Rayman Origins продался достаточным тиражом и сыскал всеобщую любовь поклонников и новоприбывших игроков, дав зеленый свет на продолжение. Выставил Ансель, как оказалась, новую часть BioShock , получившую подзаголовок _ Infinite_.
Это будет совершенно другая игра. Именно поэтому проект носит новый подзаголовок и не имеет цифры в название. Наш проект, это скорее «игра по мотивам». Мы перенесем проект в совершенно новую плоскость и покажем, что атмосфера и определенный социальный подтекст можно облачить в новую форму, не потеряв былой привлекательности.
— Мишель Ансель
Новая игра должна была стать 2D платформером (!), c возможностью переключения между двумя персонажами и «особенностью геймплея», которая не была оговорена разработчиками, а только окутывалась туманом. Все указывало на типичный стиль Мишеля, чего многие боялись.«Не готовит ли нам нового Реймена под новым ярлыком» отмечали многие критики. Кто-то вспоминал и не самый успешный BloodRayne: Betrayal , перекочевавший в жесткие рамки 2D аркады с аниме стилистикой.
Ребелле – город для тех, кто считает себя выше всех остальных.
Но видимо небеса оберегали игру, как еще было объяснить, что проект окупил свой бюджет за весьма короткий срок, пусть аналитики и предвещали скорое закрытие. Пожалуй, это первый случай, когда фанаты вместо истошных криков о потерянной серии из-за кривых рук разработчиков, хотящих предоставить разительно новый продукт игровой общественности, решили поддержать новоиспеченную команду французского мастера. Что же увидели игроки, вложившие свои средства в этот смелый проект ?
«Это было лучшее изо всех времен, это было худшее изо всех времен; это был век мудрости, это был век глупости; это была эпоха веры, это была эпоха безверия; это были годы Света, это были годы Мрака; это была весна надежд, это была зима отчаяния; у нас было все впереди, у нас не было ничего впереди…» из "Повести о двух городах».
При написание сюжета и создании игрового мира команда Анселя вдохновлялась «Повестью о двух городах» Чарльза Диккенса. Хотя стоит уточнить, что сходство с нетленной классикой тут весьма зыбкое. События игры будут проходить в двух городах – Лондон и Ребелле. Ребелле представляет из себя парящий город над Лондоном, возведенный совместными трудами Франции и Англии, отсюда и вытекает французское название города – Ребелле, это должно было подчеркнуть его мятежный дух, вызов всем мыслимым и немыслимым законам. Он был построен с целью переселения аристократии, ученых, религиозных деятелей от «черни». Ребелле обладает собственным монархом и продвигался, как город-королевство, вобравший в себя лучше, что есть в стране.«Это корона нашей великой державы, возвышающаяся над своими слугами». В Лондоне сосредоточились фабрики и заводы, а так же все те, кто не принадлежал к высшему свету. В городе остались рабочие, простые люди, небольшие предприниматели, люмпены и органы законопорядка.
В разработке большое внимание уделяли старым гравюрам, описывающим архитектурные особенности необходимой эпохи.
Героями же социальной пьесы Анселя о неравенстве классов и власти станут две девушки. Сабл и Трина. Сабл – бедная девушка из трущоб, подрабатывающая в агентстве по связям с Ребелле. Принеси, подай, напиши стопу докладов о поставках - вот ее работа. Трина – полная ее противоположность. Она ребенок Ребелле. Аристократка, живущая в роскоши и не знающая слово «нет». Два разных персонажа и жизни. Разные взгляды на мир и людей. Что же могло столкнуть вместе этих барышень ? А столкнула их революция в Ребелле. В течение трех дней из города не было не слышно ничего. Власти Лондона забеспокоились, «Корона» Англии не подавала признаков жизни, а все входы были запечатаны… почти все.
Открытым остался только черный ход, именно через него агентство поставляло продукты и кое-какие материалы в город. Как следствие, приказом ее Величества, Сабл была отправлена в Ребелле за сбором информации, а главной ее задачей стало узнать, что же произошло. Параллельно этим событиям игрок видит, что произошло в Ребелле за эти три дня глазами Трин. Внезапные очаги мародёрства, смерть и разрушения, а так же возвышение нового правителя города, который до самого финала остается за ширмой, дергая свои марионетки за веревочки. Все это сильно сказывается на хрупком психическом состоянии изнеженной аристократки. Если Сабл будет нехотя выдавливать из себя реплики, то Трин будет говорить постоянно, доходя порой до истерики.
Картины 18 века сильно повлияли на стиль локаций и персонажей. Благодаря этому каждый кадр из игры – это произведение искусства.
Главной особенностью геймплея стала возможность Трин влиять на уровень, если быть точнее подстраивать его под нужды игрока. Происходит это после того, как Трин (она же не знает слова «нет») берет незнакомый мерцающий камень. Сабл смотрит на этом с скептицизмом и не зря. Бедную неженку начинает пронизывать странный свет, после чего шокированная девушка начинает непроизвольно трансформировать и преображать предметы во круг себя. Для чего это нужно. Вы не можете залезть на высокую платформу ? Тогда скомбинируйте несколько предметов при помощи мистических способностей Трин. Вам нужен ключ от ворот, но под рукой только мусор ? Трин и тут вам поможет, преобразуя предметы в нужный ключ.
Главные действующие лица Сабл (брюнетка) и Трина (блондинка)
Все головоломки и основной игровой процесс начинается как раз после встречи двух девушек. Если на долю Трин выпадает игра в «Алхимию» и правильное распределение игровых объектов (она ведь была лучшей в школе декораторов), то на долю Сабл приходится вся грязная работа. Попадание в труднодоступные места, сбор хлама (Трин не может себя пересилить и заниматься такими, неподобающими особе ее класса вещами), а так же схватки с врагами при помощи ножа и дамского пистолета. Они будут весьма простые (за исключением боссов). К слову о них. Ими станут приближенные нового властителя Ребелле. Врач, священник, военный, аристократ и сам злодей, погрузивший город в огонь. В основной же костяк игры – типичный 2D платфоремер. Прыгай, бегай, сражайся, решай головоломки. Но стиль и мир игры привносит свою лепту. Мы узнаем детали революции, жизни двух городов и как восприняли «Корону» другие страны.
Индустриальный Лондон, в котором остались все производства и низшее сословие.
Мир, показанный Анселем, представляет собой смесь паропанка и антуража 18 века. Так как основное действие происходит в Ребелле, команда уделила городу большее внимание. Лондон предстаёт нам только в самом начале, когда нас проводят по грязным фабрикам, улочкам и показывают агентство, не забывая познакомить нас с обиженной на жизнь Сабл, которой не нравится ее положение и которая хочет накопить хоть какие-то средства и убраться из Англии куда глаза глядят. Ребелле же показан во всей своей красе. Золото, красный бархат и утончённость в каждой детали. Так как город был построен двумя державами, Англией и Францией, архитектура города будет меняться по прохождению игры.
Музыка отдельная гордость Мишеля. На протяжение все игры вы будите наслаждаться классической музыкой, подчеркивающую атмосферу 18 века. Не обошлось и без инди-рока. Вы услышите как ранее знакомые мелодии, так и новые произведения от группы Misophone. Вот подборка композиций из игры.
Но вот приходит тот момент, когда уже нужно подводить итог. Что же получилось у французского мастер ? А получился у него подлинный шедевр, сумевший предать атмосферу 18 века, разбавленную элементами фантастики. Невероятное звуковое сопровождение, интересная история, ставшая своеобразным переосмыслением классики. Все это положительно встретили критики, пусть и отметив игровой процесс**_ «который мог бы быть чуть более продуман, но в целом не помешавший испортить Вернисаж Мишеля Анселя»._**