Aliens: Colonial Marines, интервью с Крисом Нили
Некоторое время назад мы мы побывали в клубе Islington Metal Works в центре Лондона, чтобы поиграть в свежий билд Colonial Marines (впечатления от игры мы вскоре опубликуем), и поговорили с главным дизайнером уровней Крисом Нили (Chris Neely), чтобы узнать всю правду о ксеноморфах.
Нили: Я играл в Alien 3 на Super Nintendo и в Alien Trilogy на первой PlayStation, но игры по «Чужим» отличаются от фильмов тем, что в последних ты всегда узнаешь что-то новое о жизненном цикле чужих. Например, что у чужих есть королева, или что зародившийся в животном чужой перенимает его черты. Фильмы всегда что-то добавляли, а игры эксплуатировали популярность франшизы и в плане истории не предлагали ничего нового. Мы же хотим и рассказать новую историю, и сделать интересный геймплей. Я большой фанат «Чужого 3». Большинство людей предпочитают не замечать его, но я думаю, что в плане персонажей он очень хорош. Нам дали возможность привести незаконченные истории к развязке, и я этому несказанно рад. Следуя традициям «Чужих», в то же время мы добавим и новые вопросы.
Мехи-погрузчики и транспорт M577 APC являются неотъемлемой частью «Чужих». Увидим ли мы эти механизмы в игре?
Нили: Да, вы часто будете встречать APC. Это вершина крутого дизайна 80-х! У APC рубленые мощные обводы и он – следующий за Бэтмобилем транспорт, которым все хотят порулить. Технология пехотинцев с момента событий в первых трех фильмах стала более продвинутой, так что у вас есть все шансы увидеть даже более сложный APC.
Сложившийся арсенал «Чужих» – импульсные винтовки и самонаводящиеся смартганы. Что нового вы добавили к уже знакомому оружию?
Нили: Мы взяли концептуальный дизайн Сида Мида (Syd Mead – арт-дизайнер «Чужих», прим. редакции), совмещающий форму и функционал, и применили его к нашему оружию. Оно выглядит секси, но при этом практично и обладает логичной конструкцией. Еще вы увидите оружие вроде звуковых электронных яйцеломов (официальный перевод от «1С-СофтКлаб», – прим. редакции). Это все упоминалось в «Чужих», и теперь будет в игре.
В фильмах чужие практически всегда побеждают, если им удается подойти вплотную, но в текущей версии игры мы видели, что пехотинцы могут их оттолкнуть. Учитывая это, насколько сложно было сохранить баланс и в кампании, и в мультиплеере?
Нили: Если чужие выбегут на открытое пространство, пехотинцы их просто перестреляют. Но чужие – не тупые хищники, они гораздо умнее, чем кажутся. Тот факт, что они могут отрубить питание турели, говорит о том, что они способны мыслить, и они не станут просто так на вас прыгать. В мультиплеере команде чужих придется использовать окружение, чтобы победить. Когда же вы играете за пехотинца в кампании, чужие будут пытаться обойти вас, используя люки и пробираясь через вентиляционные шахты. Именно в такие моменты вы увидите, как арт, дизайн уровней и освещение работают ради одной цели. Так мы определяем, какие ощущения вы должны испытать. Бегают ли чужие вокруг вас или они рядом, готовятся ли они напасть или это ложная тревога? Мы можем усиливать напряжение с помощью ложных атак и небольших стычек, а затем, когда чужие нападают все вместе, вы испытаете бурю эмоций. Вот этого мы и пытаемся достичь.
Почему в кампании можно играть только за пехотинца?
Нили: Игра – духовный наследник «Чужих», поэтому мы хотели показать все с точки зрения людей. В конце концов, улей чужих – идеальный организм, который действует по законам природы. Настоящий конфликт порожден людьми. Пехотинцев туда отправила компания. Корпорация Weyland – катализатор конфликта, а чужие просто оказались в его эпицентре. Чтобы быть настоящим сиквелом фильма, нам нужно передать ощущения людей.
С какими ключевыми авторами «Чужих», кроме Ридли Скотта, вы сотрудничали во время разработки игры?
Нили: Больше всего с Сидом Мидом. Во многих играх в научно-фантастическом сеттинге есть коридоры и комнаты с трубами и идущим из них паром, но мы старались придать значение всем элементам дизайна. Идя по кораблю в нашей игре, вы увидите разные вещи, которые в целом связаны. Это не просто типичная научно-фантастическая локация, здесь вы увидите общие формы и архитектуру.
Мы заметили, что у пистолетов бесконечные патроны. Почему вы так решили?
Нили: Из основного оружия вроде импульсных и штурмовых винтовок нужно стрелять короткими очередями. Вы будете постигать это методом проб и ошибок, а когда научитесь, поймете, что военные используют ту же тактику. А бесконечные патроны в пистолетах позволяют сделать игру доступной. Если вы не используете боеприпасы с умом и палите во все стороны, пистолет послужит костылем, который позволит ковылять дальше.
Можно ли создавать «кастомные» классы чужих, если да, из чего можно будет выбирать?
Нили: Все, что я могу пока сказать – да… (широко улыбается).
Практически во всех современных шутерах есть кооп, но зачастую кажется, будто он пришит белыми нитками. Как вы собираетесь этого избежать?
Нили: Кампания создается с прицелом на кооп, это решение было принято в самом начале разработки. Мы не стараемся сделать хоррор, потому что это просто не работает в мультиплеере. Это осознанное решение: мы решили не делать хоррор, потому что каждый фильм интересен по-своему, а мы делаем продолжение «Чужих». Наша игра – парк аттракционов, который отлично работает в коопе.
Что вы можете рассказать о легендарном оружии? Увидим ли смартган Васкез или огнемет Рипли? Будут ли такие пушки доступны в мультиплеере?
Нили: Огнемет Рипли – бонус предзаказа, так что его вы точно увидите. Не могу сказать, будет ли смартган Васкез, но фанаты «Чужих» увидят множество знакомого оружия. И нет, вы не сможете использовать легендарное оружие в мультиплеере из-за баланса, но я знаю, что дизайнеры рассматривают возможность комбинирования моделей легендарного оружия с характеристиками стандартного.
Что в игре самое интересное? Такое, чтобы мы еще не знали.
Нили: Наверное, возможность узнать больше о физиологии и жизненном цикле чужих. Как долго они живут? Что происходит после смерти королевы? У нас будет много типов чужих, отличающихся от привычных серых и черных. И у каждого вида ксеноморфов есть интересная история, объясняющая, почему они выглядят и действуют именно так.
Интервьюировал: Мэттью Эдвардс