09 января 2014Игры
Обновлено 09.05.2015

Alien: Isolation: интервью с Гэри Нэппером и Джудом Бондом

После сеанса игры в @[Alien: Isolation](game:13198) корреспондент «Канобу» расспросил главного дизайнера Гэри Нэппера и ведущего художника Джуд Бонд о том, почему игра про одного Чужого лучше, чем игра с ордой Чужих, Королевой Чужих и импульсными винтовками.
После сеанса игры в @[Alien: Isolation](game:13198) корреспондент «Канобу» расспросил главного дизайнера Гэри Нэппера и ведущего художника Джуд Бонд о том, почему игра про одного Чужого лучше, чем игра с ордой Чужих, Королевой Чужих и импульсными винтовками.

The Creative Assembly в основном известна как разработчик Total War. Почему студия решила сделать такую необычную игру?

**Нэппер:**Мы хотели сделать игру, в которую всегда хотели поиграть сами. Мы большие поклонники оригинального фильма и никогда не видели игры, которая в полной мере отражала те самые ощущения. Есть одна ужасная тварь, и все, что вы делаете, вы делаете ради выживания. Наша команда объединилась именно для создания такой игры. Именно для этого я присоединился к The Creative Assembly, и мы делаем игру уже три года. Все началось с небольшой группы людей, которые работали над демо и пытались заразить идеей Sega. В итоге издатель дал зеленый свет. Теперь с нами работают таланты из самых разных студий. А команда Total War вообще сидит на другом этаже.

Игра сразу задумывалась как стелс на выживание или вы пробовали другие идеи?

Бонд: Именно такую игру мы хотели сделать с самого начала. Оригинальная демо-версия в основном играла на атмосфере, настроении и чувствах.

Нэппер: Я впервые увидел демо, когда пришел в студию на интервью. Мне повезло подписать NDA и поиграть в готовый билд. Я сразу же понял, что должен работать над этим проектом.

Бонд: Мы пытались донести свою идею до Sega, а не наоборот. В начале у нас ничего не было, но потом издатель оценил ситуацию и достал бумажник. Теперь есть отличная международная команда с богатым опытом работы в лучших студиях, от EA и Crytek до Ubisoft и Rockstar, есть даже специалисты из киноиндустрии.

«Мы сказали, что хотим сделать главной героиней Аманду Рипли, но не думали, что Fox на это пойдет. А они согласились»

Владельцы PS4 и Xbox One получат какие-то еще преимущества перед обладателями старых консолей, кроме графики?

Нэппер: Мы изначально создавали кроссплатформенную игру. Геймплей везде одинаковый. Но для нового поколения есть кое-что интересное. Например, игра работает в 1080p, использует преимущества индикатора и встроенного динамика DualShock 4.

В демо-версии Чужой выглядит немного неповоротливым. Кажется, что он преследует Аманду в спокойном и уверенном темпе, только изредка забираясь на стены. Так задумано?

**Нэппер:**Наш Чужой очень похож на монстра из первого фильма. Высотой в три метра и очень тяжелый. Очень важно транслировать его повадки игроку. Если вы слышите, что шаги затихли, а монстр начал издавать другие звуки — значит, что-то происходит.

Ридли Скотт или кто-нибудь из съемочной группы принимал участие в разработке игры?

**Бонд:**Создатели фильма не принимали непосредственного участия в создании проекта. Наш креативный директор Эл Хоуп консультировался с некоторыми из них.

**Нэппер:**Мы плотно сотрудничали с Fox. С самого начала у нас сложились прекрасные отношения. Мы сказали, что хотим сделать главной героиней Аманду Рипли и не думали, что компания на это пойдет. Но они согласились.

Alien: Isolation: интервью с Гэри Нэппером и Джудом Бондом - фото 1

Честно говоря, ксеноморфы уже не так сильно впечатляют игроков. Что вы сделали, чтобы их снова боялись?

**Бонд:**Думаю, наша игра отличается от тех, которые вы видели. Мы не даем игроку импульсную винтовку и не отправляем вырезать орды этих тварей.

Значит, мы совсем не получим импульсную винтовку?

**Нэппер:**Мы не даем никаких автоматов, лазеров и ракетниц. Игра больше про исследование окружения. Вам придется искать вещи и собирать из них новые, чтобы защитить себя. Идея с единственным Чужим в корне меняет все. Один из самых интересных эпизодов разработки — когда мы добавили оружие в демо-версию. Вам дают большую пушку, можете стрелять в монстра, когда захотите. Но завидев Чужого, все опускали оружие и пятились назад. Именно такой реакции мы и добивались.

Что вы можете рассказать о системе крафта. Можно создать, например, ловушку или простейшее огнестрельное оружие?

Нэппер: Кто-то однажды сказал, что команда «Ностромо» — настоящие герои приключенческих сериалов. Попав в переплет, они могли прямо на месте что-то придумать и сконструировать из подручных материалов. Именно в такой ситуации оказывается игрок. Вы сможете найти на станции не очень мощное оружие, кроме того, можно создавать вещи, как полезные, так и не очень.

Персонаж как-то развивается по ходу игры?

Нэппер: Прокачки нет. Вы не сможете прыгать на десять метров просто потому, что прокачали акробатику. Игра должна ощущаться правдоподобно, и частично это зависит от того, как именно мы используем окружающий мир. Во время игры вы должны были заметить — здесь нет никаких указателей цели или голограмм. Все выглядит примерно так, как наша low-fi презентация (демонстрация была стилизована под старую кинофантастику – Прим. «Канобу»). Когда вы берете детектор движения, единственный способ понять, куда вам нужно двигаться дальше — это сам детектор движения.

«Самое забавное в нашем монстре — мы никогда точно не знаем, что он собирается делать»

Понятно, что Alien: Isolation — очень атмосферная игра. Как именно вы использовали звук и освещение?

Бонд: Освещение — очень важный элемент, который задает настроение фильма. Мы сделали собственный движок с нуля, и одной из целей при создании стало правдоподобное освещение и реальная физика материалов. Студии удалось добиться настолько близкого совпадения реального освещения с эффектами в игре, что мы даже позволили нанять себе профильного художника без игрового опыта.

Прятки с Чужим выглядят как основная цель игры, с какими еще трудностями придется столкнуться игрокам?

**Нэппер:**В основе одиночной кампании лежит история, которая связывает происходящее с игровым миром и возможностями игрока. Одно время вас знакомят с механикой игры, затем с новыми угрозами. Мы искали в истории детали, о которых хотелось бы рассказать подробнее, но все должно быть вписано в контекст происходящего. А в центре механики приключение Аманды и ее попытки скрыться от Чужого. В игре есть и другие препятствия, которые придется преодолевать, но они вторичны.

Станет ли Чужой опаснее по ходу игры?

**Нэппер:**Самое забавное в нашем монстре — мы никогда точно не знаем, что он собирается делать. Это вполне последовательный монстр, он подчиняется определенному набору правил, но есть характеристики, которые мы можем настраивать. Мы знаем, каким агрессивным может быть Чужой и как долго он может выжидать на одном месте. Но игрок не сможет понять, уйдет монстр через десять секунд или нет. Иногда он возвращается, иногда — нет. И таких настроек очень много, так что мы можем выстраивать определенное поведение монстра. Если один набор характеристик не работает в определенной локации, в любой момент можно создать новую поведенческую модель из базовой. Мы уделяем этому много времени и постоянно экспериментируем. Вдобавок ко всему мы даем игроку возможность учиться в процессе прохождения. То, как Чужой реагирует на ваши действия, выводит игру на совершенно новый уровень. Например, вы используете против монстра какой-то прием, и несколько раз он сохраняет вам жизнь. Но потом внезапно он перестает работать.

Alien: Isolation: интервью с Гэри Нэппером и Джудом Бондом - фото 2

В игре можно найти аудиодневники и другие заметки?

Нэппер: Игровой мир сможет рассказать о многом. В игре есть масса предметов, которые дополнят историю. Кроме того, на станции вы встретитесь с другими персонажами.

**Бонд:**Игрок сможет возвращаться на уже открытые локации. Миссии будут гонять вас туда-сюда, так что вполне можно внимательнее осмотреться на уже знакомой территории и узнать о станции что-то новое.

Действие игры не выйдет за рамки станции Sevastopol?

Нэппер: Приключения Аманды строятся вокруг станции. Игра начинается через десять лет после событий оригинального фильма, Аманда отслеживает станцию по записи на «Ностромо». Когда она прибывает, выясняется, что станция рассчитывалась для 5 тыс. человек, но осталось всего лишь 100. Коммерческий эксперимент, который провалился. У нас тут целый дом с привидениями в космосе.

Бонд: Станция огромна. Это самый настоящий город в космосе, и здесь есть все, что вы можете найти в городе с таким населением. Торговые центры, космопорты, больницы. Ангары и гигантские комплексы. Это очень богатый и интересный мир.

«Когда художники работали над макетами, они разобрали фильм на мельчайшие кусочки и пересобрали его по-новому»

Хронологически события игры развиваются между первым и вторым фильмами. Вы собираетесь придерживаться каноничной сюжетной линии вселенной?

**Нэппер:**Что мне действительно нравится во всей этой истории — Fox очень хотела, чтобы мы сделали такую игру. В интернете часто вспоминали, что Аманда Рипли умерла в шестидесятилетнем возрасте, но как только объясняешь людям, что события игры происходят после первого фильма, все говорят: «О, ну ладно». Людям интересно, что случилось с «Ностромо», а это приводит нас к Аманде. Мы не пытаемся переписать историю. Вместо этого мы исследуем персонаж Аманды, о котором раньше только упоминали. А это дает отличную возможность добавить новую главу в серии.

**Бонд:**Мы хотели держаться как можно ближе к оригинальному фильму, при этом не пересказывая знакомую историю. Начиная работать, мы поняли, что нужно придумать что-то связанное с серией, и когда появилась идея с Амандой, стало ясно, что она может статью частью одной большой картины. Мы не ждали, что Fox cогласится, но они пошли на это.

**Нэппер:**Думаю, Fox дали добро, потому что Аманда попадает почти в ту же ситуацию, как и Эллен в фильме. Одна локация, один Чужой.

Можете описать механику, опробованную на ранних стадиях разработки, от которой пришлось отказаться по какой-либо причине?

Нэппер: Изначально мы планировали сделать точно такого же Чужого, как в фильме. Умный охотник, который приходит и убивает. Парни из AI-отдела разработали невероятную систему искусственного интеллекта. Мы решили попробовать один из уровней и убедились, что получился настоящий ад. Тварь просто находила игрока и убивала его каждый раз. И тогда мы принялись менять некоторые характеристики монстра. Дело не в том, что мы сделали его тупее, просто хотелось сделать Чужого более рациональным, более хитрым, более непредсказуемым, чтобы он играл с Амандой. Именно тогда геймплей начал принимать форму.

Alien: Isolation: интервью с Гэри Нэппером и Джудом Бондом - фото 3

Среди актеров можно заметить Шона Джилдера («Бесстыдники»), а в роли Аманды Рипли — Кезия Барроуз, сыгравшая Нилин в Remember Me. Как вы нашли правильных актеров для своих персонажей?

Бонд: Для начала отправились в парочку кастинговых агентств. Мы хотели правдоподобных персонажей, и никто не справится лучше, чем люди из кино или телевидения. Просто вышли из своего видеоигрового мирка и общались с людьми. Это многому нас научило.

Что вы можете рассказать о Seegson Corporation?

Бонд: Новая корпорация, которую мы придумали специально для проекта. Не такая могущественная, как Weyland-Yutani, но занимаются примерно теми же делами и тоже пытается откусить кусок от пирога.

Как вы думаете, какие чувства вызовет игра у страстных фанатов оригинального фильма?

**Нэппер:**Когда художники работали над макетами, они разобрали фильм на мельчайшие кусочки и пересобрали его по-новому. Например, большой рычаг, который вы переключали в демо — тот самый рычаг из фильма, запускающий процедуру самоуничтожения в фильме. Я думаю, от таких мелочей фанаты должны быть в восторге.

Бонд: В игре множество отсылок к оригинальному фильму. Какие-то из них тонкие и неочевидные, какие-то — наоборот. Но да, все выглядит так, как будто киноленту разобрали по кусочкам, а потом собрали во что-то новое, знакомое только по составным частям. И это потрясающе.

Интервью: Мэттью Эдвардс

Комментарии 31
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
slovorub
slovorub
Звучит неплохо и очень даже многообещающе. Но я одного не могу понять, как можно всю игру бегать от одного единственного монстра и чтоб при этом было не скучно.