Акира Ямаока и World of Tanks. Интервью с композитором Silent Hill — о хэллоуинском ивенте и музыке
Что самое интересное в создании музыки для World of Tanks?
Сам факт работы — и есть самое интересное. World of Tanks — игра уникальная, ничего подобного во всем мире больше не найти. И музыкальное сопровождение она требует уникальное. И думать над тем, как именно это сопровождение создать, тоже очень интересно.
А есть ли разница между написанием музыки для одиночных игр типа Silent Hill и The Medium и созданием музыкального сопровождения для мультиплеерного проекта, как World of Tanks?
Нет, процесс работы всегда практически один и тот же — о какой бы игре ни шла речь.
Как вам удалось отразить тему игры — танки и онлайновые сражения — в своей музыке?
Мне кажется, что World of Tanks гораздо глубже, чем просто «танки и онлайновые сражения». Как я сказал, это во многом уникальная игра — именно эту ее характеристику я и старался отразить в саундтреке.
Вы уже не в первый раз работаете с Wargaming. Есть ли у этой компании какие-либо особенности в работе над музыкой, которые вас поразили?
Меня поразило то, как много профессионалов в команде, с которой я работал. И еще то, как этой команде, состоящей из множества очень разных людей, удается из раза в раз делать что-то новое в рамках одной и той же игры.
Скорее всего, сочетание привычной для World of Tanks музыки с тематикой Хэллоуина — не самая простая задача для композитора. Как вам удалось с этой задачей разобраться?
Верно, обычно эта задача не из простых, но в этот раз все было немного иначе. В своей работе я использовал звуковые материалы, которые были подготовлены командой композиторов World of Tanks, и написал нечто совершенно новое. И это для меня непривычно — в смысле, держать в голове тот факт, что мы создаем музыку для хэллоуинского ивента, и вместе с тем писать мелодию на основе заранее подготовленного материала.
А вы сами играете в World of Tanks? Есть любимый танк?
Конечно! Японский средний танк Type 3 Chi-Nu — мой фаворит.
Какую музыку вы сами сейчас слушаете?
О, очень много исполнителей, всех не перечислишь. Вот некоторые: Recently, Best Frenz, Joywave, Jason Suwito, Chon, Rival Sons, Wonk, Steven Wilson.
А вы слушаете саундтреки других игр? Музыка какой игры поразила вас сильнее всегоа за последнее время?
Слушаю, но очень редко, признаться честно. Из последнего — пожалуй, музыка из God of War понравилась больше всего.
Вы несколько раз были в России с концертами. Какое впечатление у вас сложилось о нашей стране и слушателях?
Я люблю Россию! И аудитория, и все, с кем мне довелось работать в рамках концертов, — все просто замечательные. Очень жаль, что сейчас весь мир переживает пандемию, иначе я бы и в этом году посетил Россию. Да и вообще каждый год бы приезжал, была бы возможность.
Есть ли какие-то игры или фильмы, для которых вы бы хотели написать музыку?
Конкретных игр и фильмов нет, мне просто хочется писать музыку и для того, и для другого. Создание саундтрека для чего-то конкретного, игры или фильма со своей уникальной идеей, — гораздо более интересная задача, чем написание собственной музыки.
Есть ли значительная разница между тем, как музыку для игр писали в начале 2000-х, и тем, как ее создают сейчас?
С развитием оборудования и увеличением памяти на устройствах я могу создавать больше музыки. Кроме того, эволюция программного обеспечения позволила создавать более «интерактивную» музыку и звуки. Это большой технологический скачок.
Кроме того, о работе над хэллоуинским ивентом для World of Tanks со стороны Wargaming нам рассказал и Александр Хилько, ведущий аудио-дизайнер игры:
Главной задачей было создать такую музыку и звуки, которые могли бы звучать в параллельном мире, в какой-то аномалии. Все звуки, начиная от звука двигателя, выстрелов и конечно же музыкального сопровождения меняются при переходе из мира в мир. Также в процессе игры есть возможность подобрать небольшие Свидетельства — это истории, которые можно найти на карте и позже после боя их просмотреть. Для того, чтобы эти истории сработали лучше, нужно музыкальное сопровождение. И оно должно быть связано на уровне ощущений с тем, что показывается в свидетельствах. В итоге у нас в игре 27 разных композиций созданных только для раздела Свидетельств. Они помогают игроку погрузиться в эти истории. Чтобы читая, можно было не только видеть, но и слышать, ощущать образы, которые заложены в Свидетельствах.
Работа началась с того, что мы решили весь саунд дизайн и музыку построить от одной звуковой фактуры — звука Мириума. То есть задачей было представить и создать звук, как могла бы звучать таинственная органическая материя. И этот музыкально-тональный слой, который сопровождает нас всегда в каждом мире свой. Он на подсознательном уровне создает ощущение чего-то неестественного. Соответственно нужно было создать звуковую текстуру, как бы мог звучать этот материал. Это не нефть, не резина, а что-то такое, что раньше в мире не было известно. Наша команда экспериментировала с ранее записанными звуками йогурта, желе и так далее, мы их разворачивали, изменяли по высоте тона, пропускали через звуки других инструментов. Этот звук присутствует фактически везде: в музыке Акиры Ямаока, в звуках во время боя, в заглавной теме режима. Во время игры вы увидите противников, которые делятся на классы. Один из них — Неуязвимый. Для создания его звуков мы пропускали звуки животных — слона, свиньи через звуки рычащих двигателей мопедов и танков в итоге получилось будто кричит металлическое животное. Это очень точно отражает суть этого танка.