27 40 9845

Ачивменты до и после Xbox 360 — откуда они взялись и почему столь популярны

Подарки от разработчиков, реальные нашивки за рекорды и электронные трофеи

kanobu.ru 13 июля 2018, 20:00
Ачивменты до и после Xbox 360 — откуда они взялись и почему столь популярны. - Изображение 1
Достижения изменили восприятие игр. Появилась серьезная мотивация изучать закоулки каждой локации в Dead Rising, чтобы отыскать какой-нибудь секрет, выполнять все дополнительные задания в Fable или перепроходить Gears of War 2. Одних система наград побуждает глубже изучать игры и делиться своими успехами с друзьями. Другие считают, что искусственный стимул разрушил процесс прохождения. Так или иначе, сейчас сложно представить игры без ачивментов. Их давно встроили во все основные цифровые сервисы: Steam, Battle.net, Uplay, PSN. Достижения вводят даже в MMORPG вроде WOW. Рассказываем об истории ачивок и о том, как они работают и на что влияют.

Спортивный азарт

Появились ачивки задолго до Xbox 360. Все основные принципы сформировались на игровых автоматах 70-х и домашних консолях 80-х.

Прародители достижений — рекорды и «призраки», они тоже показывают лучшие результаты в игре. Корни рекордов уходят в спортивную статистику, фиксирующую успехи и неудачи команд и отдельных участников матчей и турниров. Все для того, чтобы потом можно было проанализировать и предугадать поведение, скажем, футболиста в сезоне. Схожим образом программа Trueskill анализировала и предсказывала поведение игроков в мультиплеере Xbox Live до 2012 года. А сейчас ученые ищут способ, как на основе результатов и «призраков» сгенерировать виртуальную модель игрока, подобную модели человека из соцсетей в «Черном зеркале».

В сферу развлечений рекорды пришли благодаря аналоговым игровых автоматам. В 30-х годах прошлого века компания бизнесмена Дэвида Гиллеба, названная его именем, пыталась переосмыслить развлечение под названием багатель — вариацию бильярда — и дополнить его устройством для подсчета очков, и это привело к созданию игорных машин «пэйаут» (реклама одной из них — выше на картинке). Они выдавали денежные награды за достижение высокого результата, но для их запуска нужно было купить жетон. 

За игорную составляющую пэйауты вскоре запретили во всей Америке. Тем не менее несколько десятилетий и модификаций спустя на основе все того же багателя создали легальное развлечение — пинбол. Именно первые столы для пинбола в середине 70-х отличали счетчики рекордов.

Ачивменты до и после Xbox 360 — откуда они взялись и почему столь популярны. - Изображение 3

HotTip — первый массовый пинбол.

Немногим позже рекорды пришли и в игры. В 1976 году их стала записывать Sea Wolf. Симулятор подводной лодки отражал самый высокий результат, но не показывал, кто его достиг. Ники игроков появились уже в космическом шутере Star Fire (1979): после сессии там можно было ввести инициалы рядом со своим результатом.

Ачивменты до и после Xbox 360 — откуда они взялись и почему столь популярны. - Изображение 4

SeaWolf.

Ачивменты до и после Xbox 360 — откуда они взялись и почему столь популярны. - Изображение 5

StarFire.

Рекорды привнесли в несоревновательные игры спортивный азарт. В аркадах того времени еще не было сюжета, зато их стали проходить ради достижения впечатляющих результатов, которыми можно похвастаться.

Нашивки — физические отметки за достижения

Развили идею рекордов нашивки — физические аналоги ачивок и трофеев, появившиеся в 80-х. Как когда-то игры продавались только на физических носителях, так и ачивки были настоящими, а не цифровыми. Более того, это были награды, которые присылали игрокам сами разработчики.

Ачивменты до и после Xbox 360 — откуда они взялись и почему столь популярны. - Изображение 6

Почти во всех играх Activision, что выходили на The Atari 2600 вплоть до 1983 года, можно было заработать нашивку. Для этого нужно было набрать установленное количество очков, сфотографировать экран телевизора с результатом и прислать фото разработчикам. Спустя несколько недель ответным письмом на почту приходила награда.

Еще в письмо вкладывали поздравление. Игрока благодарили за старания, а также автоматически подписывали на рассылку новостей о других играх Activision и подсказок к прочим рекордам. За рекорд в Pitfall, например, приходило письмо от имени главного героя Гарри. А иногда разработчики описывали, насколько ценен тот или иной результат. Вот так звучала выдержка из поздравления к нашивке Spider Fighter:

Мы знаем, как непросто выбить 40000 очков. Жало и Зеленые вдовы [враги] способны растерзать лучших из лучших. Тебе потребовалось много терпения и выдержки, чтобы защитить урожай фруктов от мерзких насекомых. Благодаря твоим стараниям по саду теперь можно спокойно гулять, поэтому прими, пожалуйста, официальную эмблему Activision Spider Fighter. Ты ее заслужил!

За разные достижения присылали разные нашивки. Шутэмап Laser Blast предлагал первый приз на отметке в сто тысяч очков, второй — после миллиона. Для получения каждого из них нужно было выслать отдельную фотографию. Так, в Robot Tank приходилось снимать экран три раза — после уничтожения 48, 60 и 72 танков. За впечатляющие достижения в играх также зачисляли в ряды почетных членов того или иного клуба. Стоило побить двадцать тысяч очков в платформере Pitfall и тебя принимали в «Клуб исследователей». Сейчас за такое в лучшем случае выдадут бронзовый трофей на PS4.

Atari 2600 была основной, но не единственной консолью, за игру на которой награждали. Activision выдавала призы за достижения на Intellivision и Atari 5200, систему наград в том числе поддерживала Toy Bizarre, эксклюзив Commodore 64.

Единственный способ заполучить нашивку сейчас — купить ее на eBay. Activision ещe в конце 80-х перестала выдавать новые, зато старые еще остались у коллекционеров. Средняя стоимость награды колеблется в районе трех тысяч рублей без учета доставки. За самую редкую и сложную в получении медаль в спортивном симуляторе Decathlon придется отдать порядка тридцати семи (37!) тысяч рублей без учета доставки. 

Трофеями PlayStation и достижениями Xbox и Steam можно разве что поделиться с друзьями в интернете. Они существуют, пока поддерживаются серверы служб, в которых их выдают. Нашивки же — это настоящие награды, как кубки и медали в спорте — в этом их главная ценность. Их можно было пришить на куртку, повесить на стену или собирать в альбоме.

Путь к революции

В начале 90-х близкий аналог достижений появился в Indiana Jones and the Last Crusade. Назывался он Indy Quotient Points. Схожесть была в системе очков, которая отражала продвижение по сюжету и то, насколько исследован мир игры. В продолжении, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, добавили три стиля прохождения — и чтобы собрать все Quotient Points, нужно было добраться до финала каждым из возможных способов.

Ачивменты до и после Xbox 360 — откуда они взялись и почему столь популярны. - Изображение 12

Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

Еще один предшественник виртуальных ачивок — сайт казуальных игр Microsoft Internet Start Games Zone. Его создали в середине 90-х и после нескольких дополнений он стал отслеживать результаты в играх и выдавать значки. Сначала в простых — вроде Hearts, Spades, Checkers, Backgammon и Bridge. Затем в популярных MMO или играх с онлайном — вроде UltraCorps, Age of Empires, Asheron's Call и Fighter Ace. Сперва это был самостоятельно сайт, а Microsoft купила его в конце 90-х. Вскоре после этого его разработчиков привлекли к созданию Xbox Live.

Microsoft сначала вовсе не собирались делать достижения основной фишкой Xbox 360. Разрабатывая консоль, компания ставила на первое место игрока, мультиплеер и созданный пользователями контент. На презентации консоли об ачивментах говорили вскользь. И через два года после выхода устройства его создатели удивились тому, как тепло игроки восприняли новую функцию. Аарон Гринберг, ответственный за развитие Xbox 360 и Xbox Live в 2007 году, говорил:

Новая аудитория к нам приходит потому, что мы награждаем очками, а другие платформы — нет.

Ачивменты до и после Xbox 360 — откуда они взялись и почему столь популярны. - Изображение 13

Первый экран Xbox 360 c достижениями.

Конкуренция и безразличие

Главный конкурент Microsoft, компания Sony, до последнего не была уверена, как поступить с системой наград. Просто скопировать принцип, как сделали авторы Steam и Uplay, она не могла — так они признали бы превосходство соперника. PlayStation 3 и так выпустили на год позже Xbox 360, консоль Sony на тот момент только набирала скорость — выйти в лидеры по продажам ей удалось только в 2013 году.

В итоге японцы создали трофеи. На Xbox 360 игроку всего лишь присуждают ачивки с разными названиями и количеством очков, которые затем добавляются к профилю. Трофеи же разделяются по ценности — бронзовые, серебряные, золотые и платиновые. Чем ценнее приз, тем больше опыта уходит в профиль игрока, тем быстрее достигаются новые уровни. По платиновым кубкам к тому же можно отслеживать, сколько игр тот или иной игрок прошел на сто процентов.

Проблема была лишь в том, что трофеи не затачивались под PS3 изначально, как достижения под Xbox 360. Их поддержку добавили с обновлением 2.40 в 2008 году, позволив разработчикам поначалу работать с наградами на свое усмотрение. Лишь к 2009 году Sony сформировала финальную концепцию и сделала трофеи обязательными. Вот только не все разработчики успели утвердить систему призов для своих грядущих игр.

Ачивменты до и после Xbox 360 — откуда они взялись и почему столь популярны. - Изображение 14

Сравнение трофеев на PS3.

Скажем, в Burnout Paradise трофеи появились только после одного из патчей. Вышедшие еще в 2007-м Uncharted: Drake's Fortune и Super Stardust HD наградами снабдили тоже постфактум, с помощью патчей.

Фанаты PS и Xbox до сих пор ведут споры о том, что лучше: ачивки или трофеи. Спора не было бы, полностью скопируй Sony идею конкурента. А так многие даже считают, что японцы победили Microsoft «на их же поле». При этом в консольном противостоянии достижений всего два игрока, хотя могло быть три. Nintendo принципиально не добавляет на свои консоли подобную систему, но не ограничивает сторонних издателей. Поэтому, к примеру, благодаря встроенному функционалу Uplay в играх Ubisoft награды есть.

Хотя Nintendo практически не высказывается по поводу ачивок, позицию компании всецело отражают слова менеджера по продукту Билла Трайнена от 2011 года:

Мы не против достижений. Просто когда наши дизайнеры создают игры, то предпочитают не указывать игрокам, как следует играть, чтобы достичь вымышленных призов.

Достижения как MMO

Система наград не только побудила к более глубокому освоению игр, но и послужила основой для исследований относительно поведения игроков.

Проще всего объяснить популярность достижений желанием получать награды за тщательное изучение виртуального мира или выполнение необязательных задач. Впрочем, это объяснение лежит на поверхности. Ученые рассматривают ачивки и вне Xbox Live и других сервисов. Профессор университета Мальме Майкл Якобсен и вовсе называет ей своего рода MMO.

Казалось бы, что общего у трофеев и классическими онлайновыми ролевками вроде World of Warcraft? По мнению Якобсена, схожесть в том, что ачивки тоже состоят из заданий, описания этих заданий и наград — как любой квест в WoW. Получаемые в результате очки — опыт, сами игры — миссии с подзадачами, а профиль — имя и данные персонажа. Ученый пришел к выводу, что достижения порой вынуждают гриндить очки, как MMO вынуждают гриндить ресурсы.

Якобсен выделяет два ключевых сходства между наградами и ММO. Первое — профиль игрока. Как и герой в ММО, профиль аккумулирует все достигнутые результаты. Игроки могут делиться ими между собой, сравнивать достижения, бросать друг другу вызов. В Xbox Live профиль и вовсе представляет из себя аватара, которого можно настраивать как и своего персонажа в ролевых играх.

Ачивменты до и после Xbox 360 — откуда они взялись и почему столь популярны. - Изображение 15

Кастомизация аватара XboxLive.

Второе сходство — отсутствие логического финала. В охоте за достижениями нет четкой начальной и конечной цели.

Три типа игроков

Все тот же Майкл Якобсен на основе подхода к достижениям делит игроков на три типа: казуалы, охотники и коллекционеры.

Казуалы относятся к ачивкам как к необязательным мотиваторам, дополняющим игры побочными задачами. Во время прохождения они и вовсе не задумываются о наградах, пока не получают первое достижение. Но при повторном прохождении ачивменты служат для них показателем незавершенности.

Охотники за ачивментами больше думают об общем счете и количестве трофеев, чем о прохождении игры на сто процентов. Им свойственно гриндить ачивки, запускать одну и ту же игру в разных регионах, если благодаря этому можно получить разные награды. Это не значит, что охотники не играют ради развлечения, но они одержимы одной целью — войти в ряды элиты с самым большим количеством очков и трофеев. Вы или кто-то из ваших друзей наверняка крафтит значки в Steam только ради повышения уровня профиля. Вот это как раз тот самый случай.

Устройство, созданное механиком Дэвидом Харром, чтобы выбивать ачивки в PerfectDarkZero.

Отличительная черта коллекционеров — собирать редкие достижения. А самые редкие достижения — это те, которые другие игроки пропускают. Игра для коллекционеров считается пройденной, когда в ней выбита платина и получены все очки. Вместе с тем они предпочитают получать удовольствие от процесса, поэтому тщательно выбирают каждую следующую игру. По их мнению, лучше полностью освоить Guitar Hero или Dark Souls, чем несколько посредственных шутеров.

Двоякое восприятие

Парадокс, но большинство консольных игроков негативно относятся к сетевым компьютерным играм, так как они вызывают привыкание. А ведь выбивание ачивок мало чем отличается по сути. Гринд очков в Xbox Live также отнимает время и вовлекает в процесс. Его даже окрестили словом boosting. По бустингу пишут гайды, где рекомендуют вовремя остановиться, чтобы не потерять себя.

Ачивменты до и после Xbox 360 — откуда они взялись и почему столь популярны. - Изображение 16

В эпоху Xbox 360 существовал сайт, на котором предлагали помощь в гринде ачивок за деньги.

Охота за достижениями неоднозначно воспринимается в игровом сообществе в основном потому, что некоторые из них побуждают тратить время без пользы. Пройти Gears of War 2 тридцать раз и провести в мультиплеере больше сотни часов? Найти сокровище peng в Dead Space, которое само по себе бессмысленно и никак не дополняет историю? Двадцать пять раз заняться сексом в Fable 2? И смысл лишь в виртуальной награде?

Как бы то ни было, каждый определяет отношение к достижениям сам. Некоторые просто выключают уведомления и проходят игры как раньше. Кто-то, напротив, сокрушается по поводу одержимости ачивментами и невозможности остановиться. 

Влияние достижений

Психолог и редактор сайта The Psychology Of Video Games Джейми Мадиган связывает популярность достижений со стремлением людей выполнять поставленные цели:

Люди по натуре своей склонны завершать поставленные перед ними задачи, особенно когда они чувствуют, что близки к их завершению. <...> Желание выбивать ачивки увеличивается, когда цель становится публичной — ее видят другие игроки, ею можно поделиться с друзьями.

Для разработчиков это значит, что в их играх будут задерживаться дольше. Также достижения позволяют создателям понять, как игроки проходят игры. Поэтому-то систему наград и переняли у Microsoft все сервисы. В 2007 году достижения пришли в Steam, с 2008-го в PlayStation Network существуют трофеи, а в 2009-м ачивментами обзавелась Uplay.

Ачивменты до и после Xbox 360 — откуда они взялись и почему столь популярны. - Изображение 17

Достижения в Steam.

Еще есть любительский проект RetroAchievements, который добавляет ачивки к ретро-играм. Энтузиасты модифицируют эмуляторы для Windows, Linux и Мас, снабжают их системой наград и социальной составляющей. Принцип схож с PSN и Xbox Live: нужно завести учетную запись, залогиниться в эмуляторе, а потом весь прогресс будет записываться на аккаунт и храниться «в облаке». Полученными достижениями, разумеется, можно делиться. На выходе — система, которая дополняет новыми заданиями культовую классику. Сейчас на сайте доступны эмуляторы для NES, SNES, Gameboy, Sega Mega Drive и Nintendo 64.

Ачивменты до и после Xbox 360 — откуда они взялись и почему столь популярны. - Изображение 18

Главное, что привнесли достижения в игры, — соревновательный элемент. Благодаря им можно хвастаться не только найденными секретами и количеством игр, что вы прошли на сто процентов.

Хотя чтобы стать лучшим, надо потратить огромное количество времени. Всего трем людям в мире по этому показателю нет равных. Рекордное количество трофеев на консолях PS выбил игрок Roughdawg4: на момент написания этого текста он заработал 64 021 трофей, из которых 1518 платиновые. На вершине списка лидеров Xbox Live — Рэй Кокс, он же Stallion83: на его счету 1 804 625 очков. Среди пользователей Steam наивысший результат у TheStranger: 1 261 371 достижений в 3611 играх.

А сколько очков и трофеев заработали вы?


40 комментариев