02 сентября 2024Настольные игры
Обновлено 04.09.2024

А что же царь-батюшка на это молвит? Обзор на настольную игру «Иван Грозный: Первый царь»

Источник: Hobby Games
Источник: Hobby Games

Ой, Вы, гой-еси, добры молодцы да красны девицы! Ликуйте да радуйтесь, ибо праздник в мире нашем, большом да хлебосольном: игра русская на прилавках купцов отечественных! И игра родная, и по мысли про Русь-матушку. Про времена Ивана Четвёртого, Грозным прозванного. Ух, не лютуйте, вражинушки, всех гордая семья Пожарских заборет… Али Бельских… А то и Чернятинских… А, быть может, и Заболотские сдюжат… А что же царь-батюшка на это молвит?

А царь будет, причём, вполне настоящий! Действие настольной игры «Иван Грозный: Первый царь» перенесено в Русское царство середины XVI века, где 4 боярские семьи отчаянно спорят за внимание и ласку сурового самодержца, всегда незримо присутствующего в игре. Кто сможет набрать по итогу 4 раундов больше победных очков, тот и получит победу, а также наилучшее место по праву руку от самого Царя. Хоть самим Иваном Грозным и не поиграть, его наличие в игре всегда ощущается через ряд любопытных механик, а также сочную атмосферу игры. Что же там такого интересного? Давайте разбираться!

Для начала, что у нас там по атмосфере в «Иване Грозном»? Завезли ли аутентичность, не подвезли ли «клюквы»? И здесь всё аккуратно и достойно. Приятная взору и внешне реалистичная карта городов русских, механики, используемые в игре тоже наполнены отсылками к эпохе (одни Палаты с их названиями чего стоят). Даже компоненты, выполненные из дерева, не просто приятны глазу и руке, но и отправляют игроков куда-то в минувшие года. Так что возможная досада, дескать, Царя-батюшку недодали, быстро проходит. Игра ненавязчиво, но последовательно перемещает в несколько стереотипный, но ладно скроенный и бесшовный «русский» сеттинг времён неопределённой старины. Можете проверить: сами не заметите, как уже к середине первой партии перестанете выставлять рабочих, а начнёте отправлять «боярина во палаты», а также требовать от хозяина игры не подлить чайку, а «наполнить чарку».

Оформление, в принципе, хочется похвалить: внятное и наглядное игровое поле, уместная цветовая гамма, узорочатость украшений, отдельные игровые карточки — всё на уровне. Единственно, к чему могут быть вопросы у только открывших коробку с настолкой игроков — индивидуальные планшеты игроков. Спешим успокоить, они полезны. Просто их функционал становится ясным и важным только после хотя бы нескольких партий, когда становится очевидной значимость возможности трансформации ресурсов в игре. Вот только само исполнение действительно чуть расстраивает: уж больно тонок материал, долго этот планшет, увы, не протянет, ищите протекторы не только на карточки, но и на планшет. В остальном оформление игры можно только хвалить за исполнение и общую атмосферу.

Хорошо, а что нужно делать в этой атмосфере? Опытные евронастольщики, конечно, сразу ощутят знакомый «дым отечества». Базово, «Иван Грозный» — классическое евро с расстановкой рабочих, получением ресурсов и победных очков с небольшим вкраплением контроля территории. Но давайте не торопиться с выводами: не зря в авторах игры Станислав (Стэн) Кордонский, в портфолио которого много крепких и достойных евронастолок. Точно стоит внимательнее присмотреться к правилам, там много небольших, но интересных «вкусностей».

Источник: Hobby Games

Источник: Hobby Games

Итак, игра состоит из 4 раундов, в каждом из которых игроки проходят через 3 основные фазы:

  • Фаза планирования. Игроки по очереди отправляют одного из своих трёх бояр в палаты Кремля. Логичное ограничение — в каждую палату можно направить только одного своего боярина. «Вкусность» простой механики — позиции каждого боярина в палате можно усилить, подложив под него сколько угодно своих монет. Это может помочь привлечь внимание Царя к своей персоне и получить Усиление в Палате, то есть извлечь больше выгоды. Важная деталь — получить Усиление сможет только один игрок в каждой Палате. Кстати, бояр три, а получить можно всего два Усиления (жизнь — боль).
  • Фаза действий. Самая протяжённая и важная. Игроки по очереди выполняют действие палаты, куда поместили боярина, а затем отправляют его на карту Русского царства для усиления влияния «на местах». Пойдём по порядку — что делает каждая из 5 палат, и какие мелкие, но приятные особенности есть у каждой.

Палата Дохода

Вот тут авторы чуть с аутентичностью не дотянули, могли бы хоть прибытком обозначить, что ли) — до 3 городов, где есть представители Рода, приносят те ресурсы, которые обозначены на его знаке на карте.

a. «Вкусность» — таким образом можно получить только местные ресурсы (рожь, дерево да камень — чем не энергетическая супердержава XVI Века?) и деньги.

b. Усиление Палаты: один из выбранных городов приносит ресурсы в двойном объёме.

Палата Манёвров

Либо выставляем Воина из запаса в город, в котором уже есть свои воины, либо двигаем Воина / Боярина в соседний город. И действий всего два, придётся крепко поскрипеть мозгами, чтобы решить, как расширяться.

a. «Вкусность»— между некоторыми городами лежат торговые жетоны. Когда идёте по маршруту первый раз, жетон можно взять, получить его ресурсы, а сам жетон поместить себе на планшет для дальнейшего использования.

b. Усиление Палаты: поздравляю, действий теперь 3, расползайтесь поудобнее.

Палата Проектов

Самый очевидный путь получения победных очков. Можно либо взять на руку карту Проекта, либо разыграть карту Проекта с руки (в самом начале игры каждый игрок уже имеет на руке один Проект, лично отобранный из 3 доставшихся вслепую). Разыгрывается Проект за те ресурсы, которые указаны в левой части карты и которые должны быть в распоряжении Рода. Увы, частично реализовать Проект не получится, цели должны быть достигнуты в полном объёме, без полумер.

a. «Вкусность»— проекты бывают трёх типов и кроме победных очков приносят дополнительный бонус. Строительный Проект помогает столбить территорию — можно поставить здание из своего запаса в любой город, где есть ваше присутствие. Торговый Проект — можно получить выгоду от 2 торговых жетонов, которые нарисованы на вашем планшете или были собраны вами в процессе Манёвров. Военный Проект отправляет Воина из вашего запаса в абстрактное Дикое Поле. Фактически вы сможете выбрать из нескольких вариантов ресурсы или дополнительное действие какой-то конкретной Палаты.

b. Усиление Палаты: тоже развязывает руки — до 3 действий в этой Палате, что весьма важно, учитывая, что просто так Проект с руки не сыграть, и карты не добрать.

Палата Обмена

Министерство торговли и промышленности зашло в чат. Это основная возможность получить иноземные товары (порох, ткань и металл — импортозамещение по старорусски?). Правда, взять можно только один такой ресурс, поэтому придётся выбирать, что важнее для ваших наличных Проектов. Дополнительная возможность: можно обменять свои ресурсы на любые нужные из запаса по курсу 2:1.

a. «Вкусность» — в этой Палате деньги являются равноправным ресурсом, поэтому их можно использовать вовсю. Так что обменивайте, покупайте, сочетайте — всё, что угодно, пока есть ресурсы.

b. Усиление Палаты — второй любой иноземный товар в подарок!

Палата Пожалований

Альтернативный путь получения победных очков, а также инструменты по преодолению ресурсного голода (а он в игре ощущается всё время). Можно взять себе 1 титул (то, что способно принести победные очки) либо 1 поместье (то, что приносит ресурсы, деньги, дополнительные действия и пр.)

a. «Вкусность» — титулы приносят победные очки после второго и четвёртого ходов. Парочка удачно подобранных титулов вполне способны «заменить» по очкам 1-2 Проекта. Поместья работают раз в ход до конца игры с того момента, как оказались в вашем распоряжении.

b. Усиление Палаты — можно взять ещё одно поместье в своё распоряжение.

На самом деле, уже много возможностей и деталей от каждой из Палат. Но важно ещё и то, что после совершения действий Палаты игрок ставит своего боярина в любой город того цвета, что в этот ход закреплён за этой Палатой (каждый ход эти карты перекладываются в случайном порядке). Потому что потом…

  • Фаза конца раунда. Сначала определяются «хозяева» Севера, Востока, Юга и Запада Руси. Смысл подсчёта простой — каждый Воин приносит 1 очко влияния, каждый боярин и здание — по 2. Самый влиятельный игрок в этой части Руси получает на выбор один из бонусов, указанных на специальных региональных жетонах, второй по влиятельности подбирает оставшийся бонус. Региональные жетоны, кстати, вслепую обновляются каждый раунд. Затем каждый второй и четвёртый раунд считаются очки (титулы, Дикое Поле, запасы товаров в конце игры и другие мелочи). Наконец, если это был не последний, четвёртый ход, осуществляется подготовка к новому ходу.
Источник: Hobby Games

Источник: Hobby Games

Важный вопрос — а как быть при любой ничьей при определении, кто получит Усиление в Палатах или бонусы от контроля территории? Ответом служит любопытная механика игры — Царская Милость. Это отдельный трек, на котором в начале игры случайным образом распределяются игроки. Смысл простой: кто выше, тот и побеждает в любом споре, при любой ничьей. А в процессе самой игры можно и торговыми жетонами, и поместьями, и бонусами Дикого Поля получать Царскую Милость и опережать всех на этом треке.

Царская милость — механика необычная, поскольку ассиметрична по своей сущности: последний на треке игрок, который «не в милости», на самом деле компенсаторно получает интересную возможность игры «от соперника», поскольку будет ходить последним в первых двух фазах игры. А вот игрок, который сидит слева от последнего игрока на треке Царской Милости (и при этом он необязательно самый «любимчик»), ходит первым, и это здорово и замечательно только в 1-2 Палатах из 5. Так что первым на Треке быть неплохо, последним тоже интересно (а иногда и лучше), а вот находиться посередине трека вообще не очень комфортно. С другой стороны, это же Царская Милость, разве тут есть место справедливости?

Кстати, и немного управляемого хаоса в игру тоже вкинули. Вообще, в «Иване Грозном» хватает рандома, но он, во-первых, одинаков для всех, во-вторых, под него можно (и нужно!) подстраиваться. Загибаем пальцы, что распределяется вслепую и несколько раз за игру: торговые жетоны, жетоны Дикого Поля, карты Титулов и Поместий, цвета городов, в которые может пойти Боярин из конкретной Палаты. Карты проектов, контроль территории и Царская Милость обновляются в режиме реального времени, а игроки ходят лишь одним Боярином за раз, и всё постоянно меняется. При этом ходов в игре, напоминаю, всего 4!

Источник: Hobby Games

Источник: Hobby Games

Так что «Иван Грозный: Первый царь» — евро непростое (а золотое). Игра носит не стратегический характер: у Вас не хватит ни времени, ни возможностей построить некий «движок», который принесёт гарантированную победу. Это игра тактическая, которая при всей своей миролюбивости (войны нет, напрямую игроки не ущемляют друг друга, ставки эпизодичны) азартная и полна конкуренции. Удивительно, как абсолютно знакомые механики, удачно подогнанные одна под другую, образуют самобытную, цельную и захватывающую игру.

Если в компании сидят азартные игроки, то 4 хода затянутся на пару-тройку часов, на протяжении которых ты будешь со всё нарастающим напряжением отправлять Бояр по Палатам, строчить челобитные, за славными победами на ворога ходить, да на супостата управу находить, свой Род из грязи во Князья поднимать, да партии опосля добрым словом «Ивана Грозного» вспоминать.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь