5 самых недооцененных шутеров
Начать стоит с того, что у id до сих пор хорошо получается только дизайн и стрельба. Это было видно еще по Doom 3. Но вместо того, чтобы поумерить амбиции и просто выпустить «крутую стрелялку», разработчики начали накручивать на свою следующую игру элементы, в создании которых абсолютно не разбирались. Так и получилась Rage – штука про открытый мир, новую постапокалиптическую вселенную и езду на машинках.
Результат вышел закономерный – стрелять было реально круто. Оружие бахало как надо, чувствовался вес и отдача, а враги безумно зрелищно падали, словив пулю. Тут же масса способов улучшить стволы и пустить в ход альтернативные боеприпасы (взрывающиеся или, например, электрические), вот уж где чувствовалась рука создателей Doom и Quake. А вот в остальном провал получился по каждому пункту. Особенно огорчал открытый мир – в id слишком уж прямо поняли слово «пустоши»: песок, руины, редкие бандиты на багги и больше ничего. Совсем. Если открытый мир Mad Max показался вам пустоватым – поиграйте в Rage. А это, на минутку, через 3 года после Fallout 3, и через 2 после Borderlands. Левелдизайн «сюжетных» локаций тоже частенько вгонял в депрессию, большую часть времени приходилось носиться по каким пещерам и проржавевшим научным комплексам, собранным будто в редакторе для Fallout 3. А еще этот бестолковый сюжет, с такими же бестолковыми персонажами… да и в целом бестолковая вселенная, сколоченная из всех штампов о постапокалипсисе, которые вы сможете вспомнить.
Ну и технические проблемы на старте. На консолях Rage выглядела кошмарно, а на ПК нормально работала только у избранных.
Самое классное – от мощности машины ничего почти не зависело, дело было в самой обычной удаче. Кому-то везло и игра работала идеально, у кого-то по непонятным причинам вообще не запускалась. Почитайте, что творилось с Rage вскоре после выхода, когда темы в духе «Игра выдает 1 FPS, что делать?» появлялись на форумах ежеминутно. Тут и запуск Batman: Arkham Knight на ПК не таким уж провальным покажется.
Так почему же я считаю ее недооцененной? Да потому, что на все амбиции id можно плюнуть и за 5-7 часов пройти игру как линейный шутер. И это будет отличный шутер, даже несмотря на скучные уровни. Очень надеюсь, что к Rage разработчики еще вернутся и со второй попытки сумеют должным образом расставить приоритеты.
Очень «готичная» игра, в которой можно управлять двумя огромными потусторонними змеями и скармливать им сердца врагов. Ну разве не прелесть? А сделали ее Starbreeze — авторы великолепной The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Неудивительно, что стрельба в The Darkness выглядела и ощущалась ровно так же, как и в приключениях Риддика. Но это вещь, стоит признать, на любителя – перестрелки в игре тяжелые и медлительные, зато если уж попал во врага, то буквально ощущаешь, как пуля рвет его плоть. Вечная тьма, серые тона и насыщенно-багровая кровь к такому геймплею подходят идеально.
Главный герой The Darkness – Джеки Эстакадо, бывший наемный убийца мафии, ныне скрывающийся от своего босса, задумавшего Джеки убить. Намерения у мафиози серьезные – подругу героя он уже прикончил, хладнокровно и жестоко. Впрочем, на стороне Джеки Тьма, сущность из другого мира, проснувшаяся в Эстакадо, когда ему исполнился 21 год – она-то в виде змей и проявляется. И она же поможет Джеки отомстить.
Всю игру придется бродить по грязным подворотням Нью-Йорка, так и напрашивающемся в Condemned: Criminal Origins, изредка посещая потусторонний мир, из которого явилась Тьма. Но это на удивление не надоедает, игра быстро обволакивает своей мрачной депрессивной атмосферой, погружая в нужное настроение. Но дело тут не только в потрясающем арт-дизайне – сам сюжет тоже за нужные места держать умеет.
Хотя чего тут удивляться — создана игра на богатом материале.
В ее основе лежит одноименный комикс художника Марка Сильвестри, который раньше работал в Marvel, где успел нарисовать множество историй о Росомахе и Людях-Икс (и не только). В 90-х он покинул компанию, основал издательство Top Cow Productions и занялся собственной идеей – так и родился беспрецедентно мрачный и жестокий комикс The Darkness. Если лень играть в игру, почитайте хотя бы его – не пожалеете. Ну и серию «Клинок Ведьм» (Witchblade) тогда захватить не забудьте.
Полным провалом игра не была — у нее даже случилось вполне себе недурное продолжение. Но хитом ни первая, ни вторая часть не стала. Хочется верить, что Starbreeze еще вернутся к истории Джеки. Ну или другая (достойная!) студия заполучит права на выпуск игры или фильма по комиксу. Скрестим пальцы!
У Binary Domain очень-очень банальная завязка (банальнее, чем у Rage) – в 2080 году наступило настоящее высокотехнологичное будущее. Для кого-то светлое – богачи живут в шикарных хай-тек небоскребах. Для кого-то не очень – бедняки ютятся в трущобах и промзонах. Разумеется, широкое развитие получила робототехника и, само собой, появились роботы неотличимые от людей. Проблема в том, что некоторые из них начали действительно считать себя людьми – на лицо назревающий конфликт. Привычный такой Азимов. Можно ли из такой «подложки» выжать интересную историю? А вот еще как можно, если она оказалась в руках разработчиков серии Yakuza. Подробностей от меня не ждите – каждая деталь будет спойлером, пусть эта интрига станет для вас стимулом поиграть, если вдруг пропустили.
Но это не единственный весомый повод. Binary Domain – это хороший шутер с укрытиями, а их в природе водится не так много.
Вскоре после релиза Gears of War и до недавнего времени экшены с укрытиями нам на головы сыпались каждый год. Но хорошо эта механика работало только в самих Gears of War, да в Uncharted. Ну и, вот, в Binary Domain, конечно же. Несмотря на свою «позиционность» игра не теряла в динамике, заставляя постоянно менять укрытия и выдумывать новые тактики – помогал и толковый дизайн уровней, и смышленые враги, умеющие работать в команде.
А еще здесь очень здорово отстреливать роботов. Они искрятся, теряют детали и конечности, но продолжают наступать. Зрелищно и жутко одновременно – такой, пожалуй, была бы правильная игра по «Терминатору». Binary Domain явно заслуживает большего, нежели скромные полмиллиона проданных копий. Вторую часть увидеть хотелось бы, но шансы появятся, только если издатель решит пойти на риск. Или… может, пора подготовить ремастер для современных консолей, чтобы проверить спрос?
Начну с отступления – изначально на этом месте стояла Spec Ops: The Line. Это очень важная и крутая игра, которая совершенно пролетела в продажах. Но что делало ее «большой»? Сюжет и его подача – это была настоящая взрослая история про войну. А вот геймплейно The Line – представитель той кучи невзрачных клонов Gears of War, а мы тут больше именно о стрельбе говорим. И довольно забавно, что место The Line заняла как раз игра из серии Gears of War, самая неудачная, если судить по продажам. И это несправедливо.
Gears of War: Judgment, как и Bulletstorm, разработала студия People Can Fly и по духу игра была ближе как раз к истории Грейсона Ханта, нежели к приключениям Маркуса Феникса. Механику Gears of War 3 разогнали до сверхзвуковых, накрутив на нее еще и рейтинговую систему. Только идеально чисто и быстро пройдя уровень можно было получить максимальный рейтинг. Разумеется, это разжигало азарт и заставляло перепроходить уровни десятки раз. А они под это и были заточены – много времени ни один не занимал. А еще в боевых эпизодах можно было активировать модификаторы: ограничение боезапаса, необходимость пользоваться только одним конкретным оружием, отстрел врагов на скорость – играть становилось сложнее, но веселее, да и рейтинг набирался быстрее.
По сути, People Can Fly сделали из грузного военного шутера быструю аркадную «стрелялку» – собственно, такие игры у них получаются лучше всего.
Да, сюжетно игра ничего особенного собой не представляла – необязательный приквел, лишь немного раскрывающий вселенную Gears of War. Но зато стрелять-то как круто! Judgment не провалилась, но миллион проданных копий – жалкий результат для такой серии. То ли фанаты свежие идеи не оценили, то ли игроки просто устали от Gears of War в то время. Но факт остается фактом – в руки People Can Fly серия уже едва ли когда-нибудь попадет.
Персональная любовь, провалившаяся громче всех перечисленных выше игр – всего 150 тысяч проданных копий. И причины позорных продаж Syndicate вполне себе понятны – игру анонсировали за полгода до выхода и толком не продвигали. Какого еще результата следовало ожидать? Тем более проект экспериментальный – это шутерный перезапуск тактической стратегии Syndicate из 90-х. То есть затея такая: ньюфагам название ничего не говорит, а фанатов оригинала злит. Занятно, что это уже вторая игра Starbreeze в столь маленькой подборке – да, Syndicate делали те же люди, что и The Darkness с «Риддиком».
Критики перезапущенный «Синдикат» вообще-то расхваливали (и я в том числе), ведь действительно было за что. Разработчики с маниакальным вниманием проработали сам процесс стрельбы: вес оружия, отдача, реакция врагов на попадания, звук выстрелов, разброс пуль и прочее-прочее. Это редкий случай, когда в игре интересно просто палить, не важно из чего и куда.
Но общее впечатление складывалось не только из приятного нажимания на спусковой крючок – в Syndicate были потрясающие уровни и чертовски умные враги. И у всех негодяев, как и у главного героя, в мозгу были особые импланты, которые разрешалось взламывать. Прямо в перестрелках можно было выводить из строя оружие врагов, и заставлять их стрелять в своих товарищей или себе в висок – жестоко и стильно.
Левелдизайн Syndicate вообще можно на лекциях разбирать. Почти все карты выверено с математической точностью, всегда есть пространство для маневра, всегда есть укрытия, никогда не путаешься и не застреваешь в углах – можно сосредоточиться на противниках, а уровень тебе помогает с ними расправляться.
А что до самих врагов – их поведение подозрительно напоминает повадки солдат из F.E.A.R.. и это прекрасно. Они нападают толпой, перегруппировываются и собираются в отряды, берут вас в кольцо, атакуют с флангов – даже на средней сложности в Syndicate было реально тяжело. А ведь в игре был еще и прекрасной кооперативный режим на четырех игроков, с усложненной прокачкой и кастомизацией оружия. Вот время-то было!
Прекрасный геймплей дополнялся неплохим киберпанк-сюжетом (хоть и достаточно шаблонным – импланты, корпорации и все-все-все) и потрясающей визуальной частью. Все эти засветки, белые тона, стекла, черные кожаные плащи и общая стерильность, которая резко и внезапно перебивалась неоновыми вывесками, грязными подворотнями и индустриальными пейзажами – настоящее искусство. Особенно похвально, что разработчики не стали подчистую копировать стиль Deus Ex: Human Revolution, выстрелившей годом ранее, хотя общие черты определенно прослеживаются.
Syndicate 2012 года – совершенно особенная штука, попробуйте. Продолжение если и будет, то еще лет через 20.