18 июля 2015
Обновлено 30.05.2016

5 причин, по которым у нас нет удачных экранизаций видеоигр

23 июля в прокат выйдут «Пиксели», фильм, в котором Донки Конг, Пэкман, Арканойд и прочие классические игры впервые встретятся на большом экране. За ним последуют экранизации Hitman, Assassin’s Creed и Warcraft. <br />От успеха этих картин будет зависеть судьба всего жанра гейм-муви. Либо он снова уйдет на дно, либо получит реальный шанс сменить фильмы по комиксам на посту главного жанра летних блокбастеров.
23 июля в прокат выйдут «Пиксели», фильм, в котором Донки Конг, Пэкман, Арканойд и прочие классические игры впервые встретятся на большом экране. За ним последуют экранизации Hitman, Assassin’s Creed и Warcraft.
От успеха этих картин будет зависеть судьба всего жанра гейм-муви. Либо он снова уйдет на дно, либо получит реальный шанс сменить фильмы по комиксам на посту главного жанра летних блокбастеров.
5 причин, по которым у нас нет удачных экранизаций видеоигр  - фото 1

Вадим Милющенко уже собирал списки как 28 гейм-муви, которые у нас уже есть, так и 8 картин, которые нам только предстоит дождаться (взгляните на них, чтобы освежить в памяти всю картину катастрофы), я же решил попробовать разобраться в основных причинах плачевного положения этого жанра.

5 причин, по которым у нас нет удачных экранизаций видеоигр  - фото 2

Оговорюсь сразу, что «Смертельная битва» – это не только один из моих любимых фильмов, но и, наверное, картина, которая потрясла меня больше любой другой за всю мою жизнь.

Я впервые увидел ее в детстве, в видеомагазине, на подвешенном к потолку телевизоре, и не смог уйти оттуда. После школы я регулярно заходил в магазин и пялился в экран, смотрел фильм по кускам и пытался собрать его в голове.

Когда у меня, наконец, появился шанс посмотреть его дома у друга (Целиком! С начала! Со звуком!), меня трясло. Если не ошибаюсь, про игры я тогда еще понятия не имел, но позже провел за ними очень много времени, за первыми двумя частями в особенности. Сейчас я играю в MK X с теми же безумными глазами, что и в детстве, и игра остается одним из немногих порталов в то время и то состояние.

Если где-то начинает даже слегка попахивать неудачей, Голливуд выпрыгнет из окна первым. Даже если он сам, в неизмеримой тупости своей, и был причиной этой неудачи.

И все же, при всей моей любви к фильму и его объективных достоинствах (там действительно многочисленные аспекты выполнены очень талантливо и правильно), я понимаю, что это не шедевр для широкой аудитории.

Учитывая, что это была одна из первых (четвертая, судя по всему) игровых экранизаций в истории, такое качество – огромная заслуга создателей. Этот фильм до сих пор стоит на первом месте по оценкам многих сайтов и критиков в списке гейм-муви.

Но при всем при этом, я признаю, что единственным настоящим шедевром жанра можно считать разве что «Ральфа», который при этом не является экранизацией конкретной существующей игры, поэтому его успех нельзя полноправно записать в колонку нашего сабжа.

У каждого поджанра, даже самого нишевого, есть свои шедевры. У комикс-муви есть «Олдбой», «Хранители», «Темный рыцарь», у вестернов есть «Хороший, плохой, злой», у мюзиклов – «Поющие под дождем», а у фильмов по играм нет ни одного фильма, который можно было бы считать хотя бы просто хорошим – без скидок.

Почему так вышло? Ведь игры стали огромной индустрией, обогнавшей по объему рынка тот же кинематограф, в них есть сотни колоритных персонажей, волшебных миров, захватывающих историй, есть огромная база фанатов, которые ждут хороших фильмов по своим любимым играм, так почему шедевров так и не появилось?

Причин, как обычно, несколько, но, если честно, даже в совокупности они не дают полного ответа. Даже если принять все это во внимание, вопрос оставляет в недоумении.

Но давайте посмотрим на причины повнимательнее.

5 причин, по которым у нас нет удачных экранизаций видеоигр  - фото 3

1. Отсутствие формулы

Голливуд – крайне неповоротливая и инертная машина. Это огромный комок алчности, который ползет вперед по намеченному пути и сворачивает с него, только почуяв запах денег. Новая технология или сдвиг в восприятии и позиционировании общественных норм будет принят индустрией как новый стандарт только тогда, когда они увидят связанную с ними историю успеха. Proof of concept. Формулу, которую можно повторить.

Гриффит, режиссер, работавший на заре кинематографа и создавший существенную долю всего ныне существующего киноязыка, в 1915 году снял «Рождение Нации», один из самых революционных, великих и самых расистских фильмов в истории. В 1919 году он снимает «Сломанные побеги» – фильм, воспевающий межрасовые отношения азиата и белой девушки. Потому что ветер подул в другую сторону и флюгер повернулся.

Голливуд просто не знает, что делать с играми, у него нет формулы, по которой можно было бы поставить этот процесс на конвейер, нет истории успеха.

То же самое некогда творилось и с комикс-муви. Студии пробовали варианты словно наугад, пока Сингер не выпустил своих «Людей Икс» и не показал, как должно выглядеть лицо современных фильмов по комиксам. Нолан своей трилогией открыл еще один путь, затем Marvel накопили денег и опыта, работая над фильмами с Fox, и создали свою киновселенную. Появилась формула и ее вариации, стало понятно, что нужно, а что точно не нужно делать. Соски, кредитки, стремянки, топоры.

У игровых экранизаций набито много шишек, но нет ни одного безусловно удачного примера, чей успех можно было бы тиражировать. Голливуду нужен пророк, который укажет путь, им нужен свой Бертон, который рискнет взяться за нишевый жанр и вдохнуть в него свое авторское видение. К сожалению, пока на жанр гейм-муви слеталось только воронье вроде Уве Бола. Возможно, Данкан Джонс с Warcraft и Фассбендер со своим Assassin’s Creed – первые признанные таланты, решившиеся связаться с гейм-муви, – станут первыми ласточками возрождения.

5 причин, по которым у нас нет удачных экранизаций видеоигр  - фото 4

2. Отрицательные примеры

Голливуд боится флопов еще больше, чем он любит истории успеха. Провалился чужой вестерн – а не поздно ли отменить наш? Если где-то начинает даже слегка попахивать неудачей, Голливуд выпрыгнет из окна первым. Даже если он сам, в неизмеримой тупости своей, и был причиной этой неудачи.

Известно, что «Бэтмен и Робин» убил франшизу Бэтмена, но ведь не только ее. Весь жанр комикс-муви оказался под ударом, оправиться от которого было не просто. Если бы Сингер провалился с «Людьми Икс», вряд ли афиши наших кинотеатров сейчас пестрели бы супергероями. Возможно, мы бы смотрели вестерны. Или хорошие фильмы по играм, кто знает.

Даже «Супермен жив» Бертона с Николасом Кейджем в главной роли, о котором мы скоро расскажем вам подробнее, был отменен, в том числе, из-за провала «Бэтмена и Робина». Бертон, естественно, был раздавлен. Что он должен был испытывать к Шумахеру, который не только превратил наследие созданной Бертоном франшизы Бэтмена в детское фрик-шоу, но дотянулся и утащил на дно еще и его нерожденный фильм о Супермене?

Количество трэша в жанре гейм-муви зашкаливает. Уве Болл единолично смог нанести своими выкидышами огромный урон всему жанру, самой идее экранизации видеоигр.

Фишка была в том, что в некоторых странах Европы, включая Германию, действовало налоговое послабление, введенное для стимуляции отечественного кинематографа и повышения его конкурентоспособности в битве с голливудской продукцией. Вы все правильно поняли – фильмы Уве были ничем иным как аферой по уходу от налогов, легальному отмыванию денег. Голливуд, кстати, когда пронюхал об этом, не возмутился, а восхитился – и бросился помогать.

Вышла куча фильмов, которые формально были немецкими, английскими и т.д. – свободными от налогов, но по сути были голливудскими аферами. В их числе была и – кто бы вы думали – «Лара Крофт: Расхитительница гробниц».

Эти фильмы никто и никогда не пытался сделать хорошими, они – формальность, побочный продукт финансовых махинаций. Но именно их вспоминают люди, думая о гейм-муви.

Но эта стигма еще могла быть преодолена, если бы не было фильмов, которые действительно старались стать чем-то, в которые вкладывались большие деньги. Самый очевидный пример – «Принц Персии». Джилленхол, огромный бюджет, натурные съемки, 150 миллионов только производственного бюджета – и всего 336 миллионов мировых сборов.

Учитывая расходы на рекламу (маркетинговый бюджет обычно близок к производственному, а может и превышать его) и то, что от 30% (домашний прокат) до 50% (мировой прокат) сборов идет кинотеатрам, это был жестокий провал.

Так или иначе, Голливуд видел множество негативных примеров и ни одной переломной истории успеха, неудивительно, что студии держались подальше от видеоигр.

5 причин, по которым у нас нет удачных экранизаций видеоигр  - фото 5

3. Трудности перевода

Игры, вообще, не то чтобы самый удобный первоисточник. Комиксы, например, куда проще экранизировать. В них уже есть и яркие персонажи, и простые, но интересные сюжеты, и даже встроенная взаимосвязь с другими героями для любителей единых киновселенных.

Какой Джонни Депп дерзнет передать эмоциональный диапазон вот этих девяти розовых пикселей?

Это фактически готовые раскадровки для фильма. Да, чаще всего в фильмах придумывают новый сюжет и меняют характеры героев, но все равно сценарий может заимствовать наработки из графических романов («Экстермис» в «Железном человеке 3», «Гражданская война» в «Капитане Америка 3») или переносить буквально каждую панель комикса на экран, как Снайдер в своих гениальных «Хранителях».

Видеоигры крайне разнородны, поэтому я разделю этот пункт на три отдельных причины, почему их может быть сложно экранизировать.

3.1 Некоторые игры настолько абстрактны, что не имеют не только сюжета, но и вообще чего-либо, что можно превратить в таковой. Как экранизировать «Тэтрис»? Это все равно что экранизировать автобус или яблоко. Но права куплены, и Threshold Entertainment уже пытается это сделать. Ждем «Тэтрис» на больших экранах. Об этом же мы мечтали, верно?

Конечно, это не самая дикая экранизация даже из уже существующих. Есть «Морской бой», в конце концов. Из идеи снять полуторачасовую рекламу игрушек вышли «Трансформеры» и «Лего. Фильм». Нам не привыкать.

3.2 Другая крайность – это игры, которые при переводе в киноформат теряют какие-либо уникальные черты, потому что вся оригинальность и узнаваемые элементы содержались в геймплее, а не в сюжете, персонажах или сеттинге.

В данный момент идет работа над экранизацией Splinter Cell. Это объяснимо – во-первых, серия основана на идеях автора шпионских романов Тома Клэнси, во-вторых – они ложатся в формулу шпионских боевиков, которые Голливуд знает, как снимать.

Одна проблема – чем этот фильм будет отличаться от любого другого шпионского боевика? От Борна, Бонда или Райана, которого написал тот же Клэнси? Трехглазыми очками?

Формально мы получим экранизацию видеоигры, но смотреться она будет как обычный шпионский фильм, то есть мы, по сути, никуда не сдвинемся.

И таких игр множество. Как снять Call of Duty или Medal of Honor? В куче игр не хватит узнаваемых элементов для того, чтобы в экранизации чувствовалась игра, то есть мы потеряем связь с первоисточником, а без нее – стоит ли заваривать кашу?

5 причин, по которым у нас нет удачных экранизаций видеоигр  - фото 6

3.3 И последняя вариация этой проблемы исходного материала, которая упоминается чаще других, это общий уровень игровых сценариев. Сюжеты игр в массе своей плохо написаны, а персонажи недостаточно проработаны.

Я работаю игровым сценаристом уже 7 лет и знаю об этой проблеме не понаслышке. Список причин, по которым игровой нарратив теряет в качестве, еще больше, чем это перечисление проблем гейм-муви.

Я знаю, потому что я его составил – уже год я не могу дописать эту статью, слишком много там нужно раскрыть, но я обязательно ее доделаю. Пока же скажу одно – у игрового нарратива не меньше проблем, чем у фильмов по играм. Еще не нащупан способ писать интерактивные истории, взвешивать оптимальные доли свободы и фиксированных позиций, нет нового понимания рассредоточенного многопотокового сюжета и так далее.

История, сюжет, нарратив, называйте как хотите, никогда не будет реализована в играх полноценно. По одной простой причине: в играх сюжет – не единственный элемент, ему всегда приходиться делить внимание игрока с геймплеем, с интерактивными элементами, а также испытывать на себе жесткое давление ограничений, связанных с природой видеоигр. И пресловутый лудонарративный диссонанс – только одна проблема из списка всевозможных компромиссов, на которые приходится идти сюжету в играх.

Сводится все это к тому, что сюжеты большинства даже самых кинематографичных игр не годятся для прямого переложения на экран, просто потому, что без магии игры станет очевидно, что история эта довольно избитая, наивная, надуманная и так далее.

Я все еще верю, что первый Max Payne можно было экранизировать дословно, но я могу быть под влиянием того же заклятья.

5 причин, по которым у нас нет удачных экранизаций видеоигр  - фото 7

Когда я смотрел прекрасные «Воспоминания о Марни» студии Ghibli, я внезапно поймал себя на мысли: а ведь будь это обычным фильмом с живыми актерами, как бы скучно и паршиво это смотрелось. И дело не в том, что история плоха – вовсе нет, она замечательная, сцены вроде «девочка в машине смотрит в окно» или «девочка осматривает свою новую комнату» в мультфильме выглядели волшебно.

Нарисованные в своем стиле, от руки, эти пейзажи и интерьеры обладали собственным характером. Но стоило снять их в реальных декорациях, наш мозг моментально считал бы их как привычные, не стал бы задерживать на них взгляд, и кадр сразу просел бы по визуальной насыщенности. Если картины Ван Гога или Васнецова представить как фотографии натуры, с которой они были нарисованы, легче будет понять, о чем я.

Абстракция, отличия от реальности, дает произведению свой характер, поэтому художники не вымерли с изобретением фотографии, а мультфильмы сосуществуют с кинематографом.

Далеко за примерами ходить не надо – «Ведьмина служба доставки», мультфильм Миядзаки, была снята как фильм год назад. Несмотря на то, что лента сделана с любовью, смотреть его скучно. История жила лишь в виде мультфильма.

То же впечатление производит и фильм по «Тетради Смерти». Да, можно сказать, что постановщикам не хватило таланта, что можно снять прекрасное кино по этим историям, но пока негативных примеров опять же больше. Привет, «Повелитель Стихий». Дисней, впрочем, все еще собирается экранизировать свои мультфильмы, приквел к «Аладдину» на очереди.

5 причин, по которым у нас нет удачных экранизаций видеоигр  - фото 8

4. Что самое важное?

В отличие от экранизации книг, комиксов и пьес, где мы берем один прямой нарратив и превращаем в другой прямой нарратив, экранизация игр ставит нас перед вопросом «Что именно мы должны переносить?». Самое элементарное – идти по тому же пути, переносить нарратив. Но, как мы уже отметили, он может быть довольно низкого качества, второе – он может быть далеко не самым главным элементом игры, за который ее и любят. Примеров много даже среди уже экранизированных игр: Prince of Persia, Tomb Raider, Super Mario Bros. или Postal.

Но если не сюжет, то что? Допустим, яркие персонажи и сеттинг, всем хочется посмотреть на то, как они выглядели бы в реальности, какой Джонни Депп дерзнет передать эмоциональный диапазон вот этих девяти розовых пикселей. Но что делать с геймплеем? Со второстепенными ветками сюжета, которые не вмещаются в хронометраж, но содержат яркие диалоги или знакомство с ключевыми персонажами?

Понять, в каких аспектах игры заключается ее суть, что нельзя не показать, очень сложно. Особенно если ты – огромный комок алчной голливудской слизи, который никогда не брал в руки контроллер. Думаю, на эту стену натыкаются все, кто идет дальше мысли «эта игра крутая, по ней надо снять кино» и пытается, собственно, представить себе это кино и то, что в него нужно включить.

5 причин, по которым у нас нет удачных экранизаций видеоигр  - фото 9

5. Потеря интерактивности

Команда The Game Theorists, сделавшая вот это видео, говорила о том, что при экранизации игр из них уходит интерактивность, свобода выбора, в общем, все лучшее, что в них есть. Превращение игры в кино не обогащает экспириенс игрока, а наоборот, сводит его к одному из элементов, изначально в играх не слишком сильному. Поэтому команда решила, что снимать кино по играм – это само по себе глупое занятие, нужно искать середину, делать интерактивные виртуальные экспириенсы и так далее.

Определенная логика в этом прослеживается (поэтому я поставил этот довод своим пятым пунктом), но в ней довольно быстро начинают проступать дыры.

Да, мы теряем интерактив, одну из самых ценных и сильных частей игры, с ним теряем и погружение в мир, идентификацию с персонажем. Это однозначно стоит учитывать, но это не значит, что сама идея экранизаций теряет всякий смысл.

Экранизация игры – это не просто выкидывание геймлея и выпуск монтажа из катсцен. В этом случае мы действительно только выкидываем и ничего не добавляем, но даже cutscene-movies довольно популярны, так как убрать что-то – это не плохо само по себе, если убирать лишнее или в данный момент ненужное, это повышает ценность. Я, как и многие другие, с удовольствием посмотрел cutscene-movie из роликов Injustice, Heavy Rain и так далее.

Но основная проблема такой логики не в этом. Экранизация, естественно, убирает геймплей и любую интерактивность, но и добавляет новые элементы, которых не было в игре, а некоторых и не могло быть в принципе.

Самое очевидное – мы получаем шанс посмотреть на реальные декорации, которые выстроили для фильма по миру игры, увидеть, как выглядели бы персонажи и, к примеру, их суперспособности, в реальной жизни. Даже если синематики в игре были максимально фотореалистичны, увидеть лица живых актеров (иногда – хорошо знакомые лица известных актеров) в роли персонажей все равно абсолютно другое дело.

При переходе из одного формата в другой история и герои всегда что-то теряют и что-то приобретают взамен. Фильмы никогда не смогут показать внутренний мир героя так, как это делает книга. Никакой закадровый голос с внутренним монологом не поможет, по все той же причине – он никогда не будет единственным элементом в фильме, в отличие от книги, написанной от первого лица. Но это же не значит, что не нужно экранизировать книги.

То же касается и создания игр по лицензии – да, этот поджанр в массе своей набит дешевыми поделками, но это произошло не потому, что фильм нельзя превратить в игру, а потому что экономически выгоднее было быстро выпускать некачественные игры под релиз фильма, которые все равно отбивались просто на раскрученности бренда. Но все же есть несколько игр, которые доказывают, что можно создать хорошую игру по лицензии, было бы желание. Та же «Дикая охота».

Превращая книгу, комикс, сериал или фильм в игру, мы теряем упор на сюжет, но выигрываем в погружении, получаем шанс оказаться в этом мире и почувствовать себя в шкуре героев.

5 причин, по которым у нас нет удачных экранизаций видеоигр  - фото 10

Почему нам нужны игровые экранизации

Задумайтесь на секунду об экранизации своей мечты – любимая игра на экране. Зачем именно вы хотите ее увидеть? Что даст вам фильм, чего не дала игра?

Лично я вижу несколько вещей, которые мы выигрываем при экранизации:

Популяризация

Фильмы все еще более легкодоступный и массовый формат, поэтому любимых нами героев и миры, в которых они живут, увидят люди, которые не играют в игры, в этот жанр игр или просто не видели этого конкретного шедевра.

Это даст прирост фанбазы, больше людей, с которыми можно разделить свое восхищение героями, историей и сеттингом. К примеру, я был бы рад экранизации своей любимой, но крайне недооцененной Oni.

5 причин, по которым у нас нет удачных экранизаций видеоигр  - фото 11

Долголетие

Фильмы медленнее устаревают. Картины Гриффита и Чаплина, безусловно, смотреть сейчас уже сложно, кино изменилось и обросло всякими свистелками, но это все еще возможно и до сих пор приносит удовольствие – спустя сто лет.

Игры устаревают за пятилетку, иногда быстрее. Играть в них становится либо невозможно, либо очень сложно технически – нужны старые консоли, старые драйверы, эмуляторы и так далее.

Второе – это сложно чисто психологически. Планка все время взлетает, наслаждаться старой графикой все сложнее, а в управлении не хватает уже привычных наработок. К примеру, в RTS по «Дюне» нельзя было объединять юниты, приходилось раздавать приказы каждому в отдельности. Это был ад. В первом Warcraft они начали объединяться по 4, и это стало спасением. Starcraft с его двенадцатью слотами воспринимался как бешенство с жира.

Одним словом, в виде фильма материал будет более легкодоступен, открыт для большей аудиторией и дольше сохранит актуальность.

5 причин, по которым у нас нет удачных экранизаций видеоигр  - фото 12

Углубление

Но это более-менее формальные причины. Я хочу, чтобы мои любимые игры стали фильмами, чтобы вдохнуть в них жизнь. Именно для того, чтобы отбросить геймлпей, выкинуть интерактив. Это не минус, как считают ребята из ролика. Версию истории с интерактивом мы уже видели, мы ее полюбили, теперь нам нужно что-то другое.

Когда мы выкидываем геймплей, с ним уходят и все условности и ограничения, уходит лудонарративный диссонанс, уходят маркеры на карте и квесты на сбор флажков, монет и анальных морковок, прыжки с вышек и фарм кабанов. История избавляется от навязанного ей бреда и условностей и может, наконец, расправить крылья. Ожить.

Только в экранизации любимые нами герои могут получить не просто модель в хайдефе, но живое, человеческое лицо. Могут оказаться в реальном, пусть даже сказочном, но правдоподобном мире, живущем по своим, а не игровым, законам.

Я хочу, чтобы Фримен и Челл заговорили, чтобы они радовались жизни, грустили и терзались сомнениями. Я хочу увидеть в них людей, чтобы моя связь с ними стала крепче, хочу увидеть их с новой стороны, а не в виде рук, сжимающих оружие.

Да, от всех условностей избавиться не получится, они вплетены в самое сердце игры. Если выкинуть все, то это перестанет быть той самой историей, порвется связь. Рю не может не заорать «Хаду-у-укен», а Марио должен залезть хоть в одну трубу, иначе, как уже говорили, зачем заваривать кашу?

5 причин, по которым у нас нет удачных экранизаций видеоигр  - фото 13

А вы какую игру ждете на большом экране (не только из тех, что уже планируются, а вообще) и что хотите в ней видеть?

Комментарии 376
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Ainoshin
Ainoshin
Маленькая ошибка, в Старкрафте 12 юнитов за раз.