5 лучших частей Silent Hill — по нашему субъективному мнению
Silent Hill 2
Денис Майоров
Silent Hill 2 — особая для меня игра по многим причинам. Это первая часть серии, которую я прошел до конца, а значит с нее я и начал убиваться по Сайлент Хиллу. С нее началась моя любовь к играм-хоррорам. С нее же началась моя страсть к темным психологическим сюжетам. Даже моя работа на «Канобу» началась именно с Silent Hill 2, текст к пятнадцатилетию игры — моя первая публикация на сайте.
Я всегда сдержанно относился к центральной теме Silent Hill — кошмар Алессы, злые культисты, исключительно ржавый и покрытый кишками город — занятно, но не более. Silent Hill 2 весь этот бэкграунд отбросила, заглушила, сосредоточившись исключительно на героях новой истории и их персональных кошмарах. Именно в ней мы впервые увидели концепцию города-чистилища, который для каждой измученной души выглядит по-своему. До сих пор мурашки пробегают от сцены, в который Джеймс Сандерленд — главный герой — видит Сайлент Хилл девушки Анджелы. Пылающий ад в противовес ржавчине и разложению. Потому что терзают героев разные вещи.
Первая Silent Hill с сюжетной точки зрения была не слишком сильной. Персонажи там описаны грубо, поверхностно, а центральная жертва, Алесса, как верно в своем мнении заметил Сергей Цилюрик, была слишком мала, чтобы успеть превратиться в интересного героя. В Silent Hill 2 все не так: Джеймс, Эдди, Анджела и даже Мэрри-Мария — все они успели пожить достаточно, чтобы накопить действительно тяжелый и пугающий эмоциональный багаж. Поэтому их судьбы и кошмары куда страшнее замученной культистами девочки. Потому что они реалистичнее и ближе.
Silent Hill 2 даже не была страшной, она была именно жуткой и некомфортной. Дело не в скримерах или отвратных сценах (а они тут есть), суть в том, как увиденное начинает разъедать тебя уже после того, как ты завершил игру.
Размышления о жизненном пути героев, который и привел их в этот город, деконструкция образов монстров, отражающих пороки и страхи персонажей истории — вот главная жемчужина. Silent Hill 2 — первая игра, сумевшая вогнать меня в депрессию своим сюжетом и атмосферой. Даже странно ставить такое в плюс, но разве не за сильными эмоциями мы обращаемся к искусству? А еще Акира Ямаока здесь выдал свой, наверное, лучший саундтрек во всей серии — он и потом делал гениальные вещи, но столь же сильно смог впечатлить меня только работой над Shadow of the Damned.
Если оригинальную Silent Hill в самом деле хотелось сравнивать с Resident Evil, которой она подражала, то вторая часть настолько глубоко залезла в психологию, что о таком уже едва ли кто-то думал. На этом фоне и кривой, почти необязательный экшен перестал резать глаз. И слава древним богам, что вышла игра уже на PS2, что позволило разработчикам и картинку нарисовать достойную. Игра до сих пор смотрится превосходно, но играть нужно именно в оригинальную версию, HD-ремастер для PS3 и Xbox 360 лучше не трогать.
Silent Hill: Downpour
Денис Майоров
Без чешской Silent Hill обойтись не могло, потому что в основной серии, на мой взгляд, всего две дилогии: Silent Hill — Silent Hill 3 и Silent Hill 2 — Silent Hill: Downpour. Только между этими частями есть хоть какая-то связь. Еще раз — это мое личное мнение и оно не сходится со взглядами многих ярых фанатов, которые заклеймили Downpour провалом уже за то, что игру делали не японцы. Но здесь нужно понять один важный момент: у Silent Hill никогда не было канона. Игры серии похожи друг на друга, только если смотреть издалека, не погружаясь в суть. Копнешь глубже — увидишь, что и геймплейно, и по настроению это абсолютно разные произведения, которые только туманный городок и объединяет.
Почему я считаю дилогией первую и третью часть, думаю, понятно — у игр единая история и общие персонажи. Но почему я в некоторой степени уравнял чешскую Downpour с гениальной Silent Hill 2? Потому что чехи за пример взяли именно вторую часть, поэтому их игра — единственная в серии, максимально близкая по духу и атмосфере к истории Джеймса Сандерленда.
Главная проблема Downpour — чехи не такие сумасшедшие, как японцы, и нарисовали скучных монстров. Не смогли в больную фантазию? Или это и не требовалось. Они взяли за основу концепцию персонального ада из Silent Hill 2. Мерфи Пендлтон, главный герой игры, несомненно заслужил «очищение», но он хороший совестливый человек, его история не так страшна (хотя интересна и во многом трогательна), как судьба того же Джеймса. И связана она с водой и тюрьмой, отсюда окружение и монстры — вечный дождь, трубы, решетки, утопленники и Бугимен, огромный мужик с молотом в дождевике — местный аналог Пирамидоголового и воплощение судьи, ударом молотка сломавшего жизнь героя.
Впрочем, главный ужас в Downpour — полицейская сирена. Слышишь ее, и уж тем более если видишь машину — не суйся на улицу! Прячься в любую подворотню! Этот инстинкт игра прививает успешно. Она хоть и про тоску с меланхолией, но пугать до мурашек иногда может, превращая обыденные вещи в нечто извращенно-потустороннее. И это при том, что часть игры вообще происходит при свете дня!
Тут мы и подходим к главному нововведению игры — открытому миру. Сайлент Хилл у Vatra — не просто набор локаций, а действительно полноценный уютный городок. Очень детальный, наполненный загадками и даже сайд-квестами. На бумаге идея приделать к Silent Hill открытый мир выглядела дико и даже продажно (ну щас же так модно, надо и нам сделать!), на деле она добавила игре глубины, контента и атмосферы. Downpour шире любой другой игры серии показала тот самый город. Но и выделенные огромные уровни с пазлами (на сей раз — не очень хитрыми) тоже остались. Более того, когда под звуки сирены меняется город, сами уровни преображаются так, как ни в одной другой игре серии — их буквально приходится изучать заново.
А еще музыку для Downpour писал не Акира Ямаока, что просто добило фанатов. Да чего там — в титрах вообще играла песня группы Korn, написанная специально для игры. Какое кощунство! Вот только песня была отличная, ловко цепляющая нужное настроение. А над основным саундтреком трудился великий Дэниэл Лихт, сумевший совместить знакомые нотки (местами правда очень похоже на Ямаоку) со своим уникальным звуком. Замечательная получилась игра, в чем-то недостаточно глубокая, но самобытная и очаровательная — это главное, такими игры про Сайлент Хилл и должны быть.
Silent Hill 3
Никита Казимиров
У Silent Hill много достоинств, но для меня эта серия навсегда останется прежде всего хоррором. Запуская какую-либо часть, я надеюсь получить почти убийственную дозу адреналина, чтобы перед сном вслушиваться в каждый шорох. И, как мне кажется, из всех игр серии именно Silent Hill 3 сумела лучше всего передать иррациональную природу человеческих страхов, поэтому она по праву и считается многими лучшей в серии.
И это при том, что третья часть стала шагом назад, если сравнивать с Silent Hill 2. От метафоричности и глубокомысленности авторы перешли к заезженной еще в первой части фабуле «культисты хотят возродить бога», головоломки стали проще, а первая половина игры происходила даже не в Сайлент Хилле. Однако если отбросить предубеждения, окажется, что перед нами «все такая же SIlent Hill», которая значительно эволюционировала почти во всем.
Самое очевидное тут — визуал. Пускай третья часть вышла на PS2, как и вторая, но разница между ними колоссальная. Team Silent сумела добиться революционной анимации персонажей, создала очень проработанные локации, умело обошлась с игрой света и тени, которая усиливала мир ночных кошмаров практически реальным, а эффект «зернистости» придал происходящему кинематографичности.
Однако графика в Silent Hill 3 — дело вторичное. Гораздо важнее, что это самая неуютная и тревожная часть серии. В приключениях Гарри Мейсона и Джеймса Сандерленда была потусторонняя романтика, и ты невольно ловил себя на мысли, что и сам не прочь прогуляться по причалу у озера Толука или по туманным улицам Сайлент Хилла. С Хизер, главной героиней игры, подобных ощущений не возникает. Каждая новая локация в ее пути — это физическое воплощение адских пыток, от которых хочется убежать как можно скорее. Даже встречая знакомые по прошлым играм места, все равно понимаешь, насколько они теперь неприятны и извращены (хотя казалось бы, куда больше!).
Окончательно добивает звуковой дизайн. Инфернальные стоны, стуки, крики и прочие вопли постоянно взывают к животным инстинктам, из-за чего, когда попадаешь в очередную комнату, даже от скрипа двери хочется судорожно выключить игру и пойти поиграть во что-нибудь легкое и приятное. В Silent Hill 3 даже немногочисленные спокойные моменты лишь усиливают панику от последующих потоков страха. Дошло до того, что, когда в игре случился единственные классический скример, высмеянный даже самими авторами, при первом прохождении я громко вскрикнул и упал со стула.
А еще в Silent Hill 3, пожалуй, наиболее похожий на живого человека герой. В других частях странное поведение центральных персонажей использовалось, чтобы создать ощущение нереальности происходящего, а их биографии работали на раскрытие сюжета, но не характеров. Хизер в этом плане вышла на новый уровень. Она часто язвит и отпускает саркастические комментарии, у нее случаются моменты слабости, ей не чужды людские пороки, но она все равно идет к своей цели — в общем, все как у людей. Симпатизировать ей проще простого, и все страсти Сайлент Хилла от этого воспринимаются еще острее.
Но даже не будь в третьей части всех этих достоинств, я бы все равно считал ее одной из лучших. Ведь ее главный плюс для меня — потрясающий, запредельно красивый вокал Мэри Элизабет Макглинн, впервые прозвучавший как раз в Silent Hill 3. Когда ты уже в открывающей заставке слышишь ее Youʼre Not Here, то понимаешь, что тебя ждет нечто незабываемое.
Конечно, Silent Hill 3 очень не хватает мощнейшего морального и эмоционального подтекста второй части, которая немного отошла от чистокровного хоррора и стала чуть ли не притчей. Но если вам нужно нечто, от чего сердце будет колотиться, а сны превратятся в кошмары, то именно третья часть подойдет вам идеально. В крайнем случае, вы всегда сможете просто добавить к себе в плейлист ее саундтрек — и этого тоже будет достаточно. А если же осмелитесь пройти до конца, то на привычные хорроры с прятками от врагов и скримерами на каждом углу станете смотреть как на что-то наивное и детское. Еще бы, ведь вы уже прошли лучший психологический хоррор в истории.
Silent Hill 4: The Room
Никита Казимиров
Последняя часть классической квадрологии от Team Silent и та самая игра, с которой «все пошло не по плану». Впрочем, в упадке и стагнации некоторые упрекали еще Silent Hill 3, да и второй Silent Hill некоторые остались недовольны. Увы, четвертая часть и впрямь ознаменовала начало падения великой серии. И именно поэтому в нее стоит обязательно сыграть.
Давайте сразу пройдемся по недостаткам, их много. Монстры и параллельный мир почти утратили свое значение для сюжета, их вычурность лишилась привязки к персонажам и основной истории. Графика каким-то загадочным образом стала даже хуже, чем в Silent Hill 2. Некоторые игровые решения вроде бессмертных врагов вызывают недоумение. Да и сама The Room изначально была совершенно другой игрой, ее привязка к Silent Hill — маркетинговый ход.
И все же есть в ней одна потрясающая находка, которую так никто повторить или превзойти не смог. Четвертая часть наилучшим образом создает ощущение зоны комфорта, некоего безопасного пристанища (в нашем случае — комнаты главного героя), чтобы во второй половине игры беспощадно его разрушить. На страх с такой стороны никто так и не решился взглянуть.
Главный герой, Генри Таунсенд, оказался заперт в своей квартире, и единственный для него выход — дыра в ванной комнате, ведущая в параллельный мир. Там он проходит через фантасмагорические локации, в которых мало приятного. Зато он всегда может вернуться в свои апартаменты, которые хоть и оторваны от объективной реальности, но хотя бы продолжают в ней существовать. В квартире можно и сохранится, и подлечиться, и сложить в ящик ненужные предметы. Казалось бы, островок стабильности в море безумия.
А потом этот островок начинает рушиться у тебя на глазах, превращаясь в место, где хочется находиться как можно меньше. The Room сама по себе получилась не очень страшной, но вот трансформация якобы безопасного места в адский кошмар вызывает настоящую панику. Первый раз, когда я увидел, что случилось с апартаментами 302, я выключил игру и несколько дней переводил дух. Разработчики и правда сумели разрушить стереотип «мой дом — моя крепость», влезли внутрь человеческого естества и ударили по одному из самых уязвимых нервных окончаний. Боль вышла значительной.
Именно за это (и за саундтрек Акиры Ямаоки, конечно) я и люблю Silent Hill 4: The Room. Если не пытаться в ней лишний раз плодить сущности, получится еще и неплохое путешествие по миру несуществующих сновидений. Да и историческая ценность четвертой части неоспорима: все-таки в крахе великих игровых серий есть своя печальная красота, как и в падении империй.
Silent Hill: Shattered Memories
Сергей Цилюрик
Я фанат Silent Hill с первой части, которая долгое время и была моей любимой. Однако с возрастом я стал выдвигать к играм все более и более высокие требования, и SH1 им уже не удовлетворяла. В моем недавнем тексте о первой Silent Hill я упоминал три важные идеи, которые она заложила, но не смогла достаточно развить. А Shattered Memories пошла по ее стопам и все сделала правильно.
В Shattered Memories нет ничего, кроме психологизма и сюрреалистического хоррора. Всю игру мы глубоко погружаемся в биографию центрального персонажа — причем здесь это куда более интимный процесс, чем в любой другой части.
В Shattered Memories нет злодеев вообще; как это часто бывает, главный враг человека — он сам, и монстры здесь — лишь попытки подсознания скрыться от ужасной правды.
В Shattered Memories нет боев. От врагов можно только убегать — и это гораздо больше подходит хоррору, чем рутинная зачистка комнат от одинаковых монстров.
Shattered Memories полностью переизобрела Silent Hill. Она избавилась от невыносимо нудного геймплея вида «обойди десять коридоров и дерни в них за каждую дверь, чтобы убедиться, что она липовая и никогда не откроется». Она отбросила дурацкий культ, создала собственную ледяную эстетику, она бросила все силы на то, чтобы образ героя получился наиболее полным. Она идеально сыграла на наследии первой части, сделав персонажей, локации и ситуации едва знакомыми, капельку ностальгическими — и при этом новыми, свежими, необычными. Таким и должно быть переосмысление — работающим с ожиданиями фанатов, но при этом готовым их удивить. А еще Shattered Memories гениально использовала контроллер Wii, добилась полной синергии управления, геймплея и сюжета — и даже сломала четвертую стену, составив психологический профиль самого игрока.
Silent Hill: Shattered Memories — игра смелая, уникальная, неповторимая. Как Resident Evil 4 отвергла каноны своей серии и стала одним из лучших экшенов в мире, так и Shattered Memories вырвалась из плена геймплейных и сюжетных традиций Silent Hill, став самым выдающимся психологическим хоррором в мире видеоигр.
А где Р.Т.
Shattered Memories - это не Silent Hill.