4 игры, которые могли выглядеть совсем по-другому
![Процесс создания игры, над которой работают сотни человек, включая представителей издателя и маркетинг, легко сравнить с психологическими войнами в средней школе. Сначала шестой Б рисует на парте член, потом четвертый А дорисовывает ему глаза и к концу дня член обзаводится тентаклями, лазерным оружием и врагами в виде зубастых вагин с перепончатыми крыльями.](http://u.kanobu.ru/images/2012/03/28/53ddc23d-261b-44a6-98e5-f169793c8567.webp)
Это, кстати, одна из причин, по которой игры сложно назвать искусством. В коллективной картине артистическое виденье гения из шестого Б играет столько же роли, сколько, например, генератор случайных чисел. Поэтому то, как задумывали определенные игры их создатели, далеко не всегда совпадает с тем, как эти игры выглядят попавшими на прилавок.
И вот четыре самых актуальных примера.
Portal 2
![4 игры, которые могли выглядеть совсем по-другому - изображение 1 4 игры, которые могли выглядеть совсем по-другому - фото 1](http://u.kanobu.ru/images/2012/03/28/53ddc23d-261b-44a6-98e5-f169793c8567.webp)
Месяц назад два разработчика из Valve приехали на Game Developers Conference (“Канобу” внимательно следили за развитием событий, найти наши записки из Сан-Франциско можно по тегу GDC 2012 - Прим.ред.). Они привезли с собой несколько роликов и одну речь: “Как мы сделали сиквел к игре, которой не нужен был сиквел”. Эрик Уолпау и Чет Фалижек рассказали о том, как выглядел Portal 2 на первых этапах дизайна и первым делом Уолпау объявил, что из продолжения решили выкинуть все лучшее, что было в первой игре.
“Мы вырезали Чел. Она выбралась из Aperture, пожелаем удачи. Мы вырезали ГлаДос. Она же умерла в конце. Ну и, к тому же, у нее была замечательная история, так что самое время для нового злодея. И мы вырезали порталы. Ага, игра как бы называется “Portal 2‘. Но мы решили, что разберемся с этим чуть позже”.
На роль злодея поставили сумасшедшего миллиардера Кэйва Джонсона и, если бы в Valve вовремя не одумались, Portal2 был бы игрой про 80-е годы. Уже потом, год спустя, куски этого прототипа превратятся в старую Aperture, которую Чел найдет под землей.
А вот так выглядело вступление одной из первой версий:
Metro 2033
![4 игры, которые могли выглядеть совсем по-другому - изображение 2 4 игры, которые могли выглядеть совсем по-другому - фото 2](http://u.kanobu.ru/images/2012/03/28/748090ac-c127-43a8-a859-5b1b1e09b6af.webp)
В 2006-м ядро киевской GSC, совсем, как в учебниках биологии, треснуло и разделилось на два. Часть команды осталась с Сергеем Григоровичем работать над S.T.A.L.K.E.R., часть переехала в другой офис, чтобы основать там студию 4A Games. Через несколько месяцев они выпустили первый трейлер Metro 2033. Ролик попал в новостные ленты и так начался скандал – Сергей Григорович обвинил беглецов том, что 4A Games похитила у GSC движок S.T.A.L.K.E.R.
Последовала крохотная война, спустя шесть лет можно побродить по интернету и посмотреть на места старых побоищ. Вот тут остались следы победы GSC, на их стороне решение экспертизы, а потом и суда. Вот здесь держит оборону 4A Games, доказывая, что у движков разная философия и общий код невозможен.
Так или иначе, если посмотреть на первый трейлер Метро 2033 кажется, что это не самостоятельная игра, а мод для первого **S.T.A.L.K.E.R.**К счастью, потом все это решили к черту переписать и перерисовать.
Bioshock
![4 игры, которые могли выглядеть совсем по-другому - изображение 3 4 игры, которые могли выглядеть совсем по-другому - фото 3](http://u.kanobu.ru/images/2012/03/28/832aa6f5-3a00-473f-aa50-fb61e7551371.webp)
Bioshock придумали, как игру про нацистов, ближайшее будущее и заброшенный исследовательский комплекс времен Второй мировой. Никаких подводных городов, что вы, Кен Левин то ли переиграл в Far Cry, то ли пытался спасти другой закрытый проект Irrational – Monster Island – переписав его до неузнаваемости, но так или иначе Кен чуть не угробил прекрасный проект. Идею про “остров с нацистами” не захотел подписать ни один издатель вообще. А один из представителей даже назвал игру “очередным мудацким PC FPS, который продастся тиражом в 250 тысяч”.
Вот, что было написано в оригинальном питче:
“Вы играете роль Карлоса Куэлло, свободного “репрограммера”, который должен проникнуть в ряды религиозного культа на далеком острове и спасти девушку, наследницу целого состояния”.
Удивительно, как этот, позже вычеркнутый сюжет, напоминает BioShock Infinite. А вот так выглядел первый вариант Маленькой сестренки:
![4 игры, которые могли выглядеть совсем по-другому - изображение 4 4 игры, которые могли выглядеть совсем по-другому - фото 4](http://u.kanobu.ru/images/2012/03/28/19456e69-30c9-48eb-8790-14223106e1e6.webp)
Еще парочка:
![4 игры, которые могли выглядеть совсем по-другому - изображение 5 4 игры, которые могли выглядеть совсем по-другому - фото 5](http://u.kanobu.ru/images/2012/03/28/a3a32adf-49b7-418f-a2e3-668a9eecb129.webp)
font size
![4 игры, которые могли выглядеть совсем по-другому - изображение 6 4 игры, которые могли выглядеть совсем по-другому - фото 6](http://u.kanobu.ru/images/2012/03/28/a37b813e-37f9-4d80-8608-ed8d05eb445d.webp)
Borderlands
![4 игры, которые могли выглядеть совсем по-другому - изображение 7 4 игры, которые могли выглядеть совсем по-другому - фото 7](http://u.kanobu.ru/images/2012/03/28/bde4401d-a6de-44e9-9843-bbd9116a3b0d.webp)
Но ни одной игре в этом списке не повезло так, как повезло Borderlands. С самого начала этот шутер больше напоминал булыжник на склоне Килиманджаро. Borderlands был серым, унылым и совершенно не выделялся на фоне остальных игр.
Чем больше времени шло, тем больше этот проект напоминал ловушку, в которую вляпалась Gearbox Software. Студия запустила его, как “пост-апокалиптический шутер в стиле Безумного макса”. Однако к 2009-му уже вышел Fallout 3, Obsidian делала New Vegas, id готовила Rage и игр про пустуши и мутантов стало чересчур много. Borderlands летел к провалу быстрее Тельмы и Луизы, ожидания прибыли падали прямолинейно, как император из “Звездных войн”.
К счастью, команда вовремя осознала опасность.
“Мы стали задумываться “А заметят ли люди нашу игру. Захотят ли они познакомиться с ней ближе?”. Так что мы засели за столы и попытались найти новый стиль.(…) Художники и дизайнеры вернулись к концептам. Они попытавшись понять, что им нравилось в этих рисунках с самого начала. Где-то тут команду осенила идея: “А что если мы сделаем игру точно по этим рисункам? Отрендерим ее как иллюстрацию?”. Вместо того, чтобы уныло интерпретировать концепт-арт в реализм?”
Картинку поменяли, из уныло-серого Borderlands стал комикс-цветным и это поменяло всю философию проекта. Затем туда решили добавить дурацких героев и чувство юмора. Страшно представить, какое бы уныние у них вышло, если бы не новый стиль.
![Химер_Роковой Химер_Роковой](https://cdn.kanobu.ru/r/07ffa52bc087161a6e57ccfa0a70928c/100x100/u.kanobu.ru/c/b0053fa22d24cac442676af6de0c5b72/200x200/accounts/60/607160/avatar.jpg)
![Amen Amen](https://cdn.kanobu.ru/r/7489c7b274b1004302cd2fef66284a95/100x100/u.kanobu.ru/accounts/33/22333/avatar.jpg)
![Хиро Накамура Хиро Накамура](https://cdn.kanobu.ru/r/b223d5e265794c26893bde1cb975f76d/100x100/u.kanobu.ru/accounts/08/180608/avatar.jpg)